Telegram Group & Telegram Channel
🔔Как меняются бизнес-модели в игровой индустрии

❗️В последние годы разработчики популярных видеоигр все меньше зависят от продажи одного крупного релиза игры и регулярного выпуска новых частей – и все больше зарабатывают на продаже игровых аксессуаров, так называемых скинов.

Скины — это предметы, позволяющие игрокам изменять внешний вид персонажей, оружия или других объектов. Они, как правило, не дают преимущества в геймплее, но реализуют потребность в самовыражении. Высокое качество дизайна, ограниченный тираж, сезонные обновления и система редкостей превращают скины в очень ценный продукт, который игроки хотят приобретать.

💡Многие разработчики предоставляют возможность приобретать скины и аналогичные предметы не только в игре, но и на сторонних площадках-посредниках. Всё активнее развивается вторичный рынок, торговля скинами, игроки все чаще рассматривают игровые аксессуары как долгосрочные инвестиции. В результате формируется целая экосистема вокруг виртуальных предметов, повышая вовлеченность игроков в процесс и увеличивая прибыль разработчиков.

🔎Приглашенный преподаватель программы профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов» Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, основатель и продюсер Vengeance Games Константин Сахнов рассказывает о новой модели монетизации в бизнесе видеоигр.

💡Сегодня монетизация через продажу скинов стала стандартом для самых коммерчески успешных игр. Классический пример — Counter-Strike и Dota 2 от Valve и Fortnite от Epic Games. Как правило, такие игры распространяются бесплатно, а основная прибыль поступает от продажи лутбоксов (контейнер, где хранятся скины, а иногда и другие предметы в игре), боевых пропусков (battle pass) и комиссий с рынков.

Только на CS приходится около $4,3 млрд продаж скинов в годовом выражении. В марте 2025 года только на кейсах CS2 Valve заработала около $82 млн за месяц. Ежегодные темпы роста опережают рост игровой индустрии и составляют около 20% в год, а стоимость отдельных товаров исчисляется миллионами. Кроме того, все сделки между игроками через официальные площадки типа Steam Community Market приносят платформе и компании-разработчику комиссионные сборы (у Valve — 15% с каждой сделки).

☑️Тем не менее у бизнеса, строящегося на продаже скинов в чужих играх, есть существенный риск – зависимость от популярности конкретных игровых продуктов. Падение аудитории игры и изменение политики разработчика могут в любой момент поставить точку на этом бизнесе.

#Технологии

🔎Программа профессиональной переподготовки ВШБ НИУ ВШЭ “Менеджмент игровых проектов” разработана с учетом современных трендов. Например, на предмете “Игровая логика” студенты учатся считать лутбоксы – главный источник скинов в большинстве многопользовательских игр, рассказал Константин Сахнов.

Подписывайтесь на канал «Новое в менеджменте»!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍84🔥3😁2🆒1



group-telegram.com/GSB_HSE_News/1504
Create:
Last Update:

🔔Как меняются бизнес-модели в игровой индустрии

❗️В последние годы разработчики популярных видеоигр все меньше зависят от продажи одного крупного релиза игры и регулярного выпуска новых частей – и все больше зарабатывают на продаже игровых аксессуаров, так называемых скинов.

Скины — это предметы, позволяющие игрокам изменять внешний вид персонажей, оружия или других объектов. Они, как правило, не дают преимущества в геймплее, но реализуют потребность в самовыражении. Высокое качество дизайна, ограниченный тираж, сезонные обновления и система редкостей превращают скины в очень ценный продукт, который игроки хотят приобретать.

💡Многие разработчики предоставляют возможность приобретать скины и аналогичные предметы не только в игре, но и на сторонних площадках-посредниках. Всё активнее развивается вторичный рынок, торговля скинами, игроки все чаще рассматривают игровые аксессуары как долгосрочные инвестиции. В результате формируется целая экосистема вокруг виртуальных предметов, повышая вовлеченность игроков в процесс и увеличивая прибыль разработчиков.

🔎Приглашенный преподаватель программы профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов» Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, основатель и продюсер Vengeance Games Константин Сахнов рассказывает о новой модели монетизации в бизнесе видеоигр.

💡Сегодня монетизация через продажу скинов стала стандартом для самых коммерчески успешных игр. Классический пример — Counter-Strike и Dota 2 от Valve и Fortnite от Epic Games. Как правило, такие игры распространяются бесплатно, а основная прибыль поступает от продажи лутбоксов (контейнер, где хранятся скины, а иногда и другие предметы в игре), боевых пропусков (battle pass) и комиссий с рынков.

Только на CS приходится около $4,3 млрд продаж скинов в годовом выражении. В марте 2025 года только на кейсах CS2 Valve заработала около $82 млн за месяц. Ежегодные темпы роста опережают рост игровой индустрии и составляют около 20% в год, а стоимость отдельных товаров исчисляется миллионами. Кроме того, все сделки между игроками через официальные площадки типа Steam Community Market приносят платформе и компании-разработчику комиссионные сборы (у Valve — 15% с каждой сделки).

☑️Тем не менее у бизнеса, строящегося на продаже скинов в чужих играх, есть существенный риск – зависимость от популярности конкретных игровых продуктов. Падение аудитории игры и изменение политики разработчика могут в любой момент поставить точку на этом бизнесе.

#Технологии

🔎Программа профессиональной переподготовки ВШБ НИУ ВШЭ “Менеджмент игровых проектов” разработана с учетом современных трендов. Например, на предмете “Игровая логика” студенты учатся считать лутбоксы – главный источник скинов в большинстве многопользовательских игр, рассказал Константин Сахнов.

Подписывайтесь на канал «Новое в менеджменте»!

BY Новое в менеджменте: Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ




Share with your friend now:
group-telegram.com/GSB_HSE_News/1504

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

Anastasia Vlasova/Getty Images But Telegram says people want to keep their chat history when they get a new phone, and they like having a data backup that will sync their chats across multiple devices. And that is why they let people choose whether they want their messages to be encrypted or not. When not turned on, though, chats are stored on Telegram's services, which are scattered throughout the world. But it has "disclosed 0 bytes of user data to third parties, including governments," Telegram states on its website. Soloviev also promoted the channel in a post he shared on his own Telegram, which has 580,000 followers. The post recommended his viewers subscribe to "War on Fakes" in a time of fake news. As such, the SC would like to remind investors to always exercise caution when evaluating investment opportunities, especially those promising unrealistically high returns with little or no risk. Investors should also never deposit money into someone’s personal bank account if instructed. The S&P 500 fell 1.3% to 4,204.36, and the Dow Jones Industrial Average was down 0.7% to 32,943.33. The Dow posted a fifth straight weekly loss — its longest losing streak since 2019. The Nasdaq Composite tumbled 2.2% to 12,843.81. Though all three indexes opened in the green, stocks took a turn after a new report showed U.S. consumer sentiment deteriorated more than expected in early March as consumers' inflation expectations soared to the highest since 1981.
from us


Telegram Новое в менеджменте: Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ
FROM American