🔔Как меняются бизнес-модели в игровой индустрии❗️В последние годы разработчики популярных видеоигр
все меньше зависят от продажи одного крупного релиза игры и регулярного выпуска новых частей –
и все больше зарабатывают на продаже игровых аксессуаров, так называемых скинов.
Скины — это предметы, позволяющие игрокам изменять внешний вид персонажей, оружия или других объектов. Они, как правило, не дают преимущества в геймплее, но реализуют потребность в самовыражении. Высокое качество дизайна, ограниченный тираж, сезонные обновления и система редкостей превращают скины в очень ценный продукт, который игроки хотят приобретать.
💡Многие разработчики предоставляют возможность приобретать скины и аналогичные предметы не только в игре, но и на сторонних площадках-посредниках.
Всё активнее развивается вторичный рынок, торговля скинами, игроки все чаще рассматривают игровые аксессуары как долгосрочные инвестиции. В результате формируется целая экосистема вокруг виртуальных предметов, повышая вовлеченность игроков в процесс и увеличивая прибыль разработчиков.
🔎Приглашенный преподаватель программы профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов» Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, основатель и продюсер Vengeance Games
Константин Сахнов рассказывает о новой модели монетизации в бизнесе видеоигр.
💡Сегодня монетизация через продажу скинов стала стандартом для самых коммерчески успешных игр. Классический пример — Counter-Strike и Dota 2 от Valve и Fortnite от Epic Games.
Как правило, такие игры распространяются бесплатно, а основная прибыль поступает от продажи лутбоксов (контейнер, где хранятся скины, а иногда и другие предметы в игре), боевых пропусков (battle pass) и комиссий с рынков.
Только на CS приходится около $4,3 млрд продаж скинов в годовом выражении. В марте 2025 года только на кейсах CS2 Valve заработала около $82 млн за месяц. Ежегодные темпы роста опережают рост игровой индустрии и составляют около 20% в год, а стоимость отдельных товаров исчисляется миллионами. Кроме того, все сделки между игроками через официальные площадки типа Steam Community Market приносят платформе и компании-разработчику комиссионные сборы (у Valve — 15% с каждой сделки).
☑️Тем не менее у бизнеса, строящегося на продаже скинов в чужих играх, есть существенный риск –
зависимость от популярности конкретных игровых продуктов. Падение аудитории игры и изменение политики разработчика могут в любой момент поставить точку на этом бизнесе.
#Технологии
🔎Программа профессиональной переподготовки ВШБ НИУ ВШЭ “Менеджмент игровых проектов” разработана с учетом современных трендов. Например, на предмете “Игровая логика” студенты учатся считать лутбоксы – главный источник скинов в большинстве многопользовательских игр, рассказал Константин Сахнов.
✅ Подписывайтесь на канал «Новое в менеджменте»!