Warning: mkdir(): No space left on device in /var/www/group-telegram/post.php on line 37

Warning: file_put_contents(aCache/aDaily/post/artfulartform/--): Failed to open stream: No such file or directory in /var/www/group-telegram/post.php on line 50
Artful Artform | Telegram Webview: artfulartform/771 -
Telegram Group & Telegram Channel
В статье «Гертруда Стайн играет в видеоигры» (как, впрочем, и во многих других академических текстах, которые я упоминала) появляется ссылка на одну из самых влиятельных работ по теме пространства в ирах и нарратива — Game Design as Narrative Architecture Генри Дженкинса.

Генри Дженкинс — американский философ, культуролог и исследователь медиа, профессор Университета Южной Калифорнии, ранее преподавал в MIT. Он стал одним из пионеров в области цифровой культуры и автором теории трансмедийного сторителлинга. Его статья о нарративной архитектуре была опубликована в начале 2000-х и до сих пор активно цитируется в академической среде.

В тексте Дженкинс предлагает смотреть на геймдизайнера не как на рассказчика, а как на архитектора нарратива. История в игре не подаётся напрямую — она раскрывается через пространство, которое исследует игрок.

Дженкинс подчёркивает, что не все игры стремятся быть нарративными — и это нормально. Tetris, по его мнению, ближе к танцу или музыке, чем к истории. А вот Half-Life или The Sims действительно создают нарративный опыт.

Он вводит понятие spatial stories — пространственных историй, которые разворачиваются не через последовательность событий, а через взаимодействие с окружающей средой. Игровой мир здесь работает как архитектура, а не как текст.

Дженкинс описывает четыре модели нарративного пространства:
⚫️Evocative spaces — пространства, вызывающие культурные ассоциации (например, American McGee’s Alice)
⚫️Enacted stories — заранее заданные, но разыгрываемые истории (например, Star Wars)
⚫️Embedded narratives — сюжет, зашифрованный в окружении и объектах (например, Myst или Half-Life)
⚫️Emergent narratives — истории, которые рождаются в результате действий игрока (например, The Sims)

Он также активно обращается к другим медиумам — театру, кино, архитектуре, паркам развлечений (особенно к аттракционам Disney), и к урбанистике, ссылаясь на Кевина Линча.

Для Дженкинса важно не то, как игры могут быть похожи на фильмы или романы, а как они могут развить собственную форму повествования — через архитектуру, через структуру пространства, через само движение игрока по этому пространству. Дженкинс предлагает не «натягивать» на игры классические структуры, а думать о сторителлинге через архитектуру.

Мой пересказ-перевод можно найти здесь, а ещё сто лет назад, в 2019 году, я читала лекцию по этой статье — вот ссылка на YouTube ❤️

© Henry Jenkins, Medium / Game Design Fundamentals
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
15❤‍🔥4🔥1



group-telegram.com/artfulartform/771
Create:
Last Update:

В статье «Гертруда Стайн играет в видеоигры» (как, впрочем, и во многих других академических текстах, которые я упоминала) появляется ссылка на одну из самых влиятельных работ по теме пространства в ирах и нарратива — Game Design as Narrative Architecture Генри Дженкинса.

Генри Дженкинс — американский философ, культуролог и исследователь медиа, профессор Университета Южной Калифорнии, ранее преподавал в MIT. Он стал одним из пионеров в области цифровой культуры и автором теории трансмедийного сторителлинга. Его статья о нарративной архитектуре была опубликована в начале 2000-х и до сих пор активно цитируется в академической среде.

В тексте Дженкинс предлагает смотреть на геймдизайнера не как на рассказчика, а как на архитектора нарратива. История в игре не подаётся напрямую — она раскрывается через пространство, которое исследует игрок.

Дженкинс подчёркивает, что не все игры стремятся быть нарративными — и это нормально. Tetris, по его мнению, ближе к танцу или музыке, чем к истории. А вот Half-Life или The Sims действительно создают нарративный опыт.

Он вводит понятие spatial stories — пространственных историй, которые разворачиваются не через последовательность событий, а через взаимодействие с окружающей средой. Игровой мир здесь работает как архитектура, а не как текст.

Дженкинс описывает четыре модели нарративного пространства:
⚫️Evocative spaces — пространства, вызывающие культурные ассоциации (например, American McGee’s Alice)
⚫️Enacted stories — заранее заданные, но разыгрываемые истории (например, Star Wars)
⚫️Embedded narratives — сюжет, зашифрованный в окружении и объектах (например, Myst или Half-Life)
⚫️Emergent narratives — истории, которые рождаются в результате действий игрока (например, The Sims)

Он также активно обращается к другим медиумам — театру, кино, архитектуре, паркам развлечений (особенно к аттракционам Disney), и к урбанистике, ссылаясь на Кевина Линча.

Для Дженкинса важно не то, как игры могут быть похожи на фильмы или романы, а как они могут развить собственную форму повествования — через архитектуру, через структуру пространства, через само движение игрока по этому пространству. Дженкинс предлагает не «натягивать» на игры классические структуры, а думать о сторителлинге через архитектуру.

Мой пересказ-перевод можно найти здесь, а ещё сто лет назад, в 2019 году, я читала лекцию по этой статье — вот ссылка на YouTube ❤️

© Henry Jenkins, Medium / Game Design Fundamentals

BY Artful Artform




Share with your friend now:
group-telegram.com/artfulartform/771

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

He floated the idea of restricting the use of Telegram in Ukraine and Russia, a suggestion that was met with fierce opposition from users. Shortly after, Durov backed off the idea. To that end, when files are actively downloading, a new icon now appears in the Search bar that users can tap to view and manage downloads, pause and resume all downloads or just individual items, and select one to increase its priority or view it in a chat. Although some channels have been removed, the curation process is considered opaque and insufficient by analysts. Emerson Brooking, a disinformation expert at the Atlantic Council's Digital Forensic Research Lab, said: "Back in the Wild West period of content moderation, like 2014 or 2015, maybe they could have gotten away with it, but it stands in marked contrast with how other companies run themselves today." 'Wild West'
from us


Telegram Artful Artform
FROM American