Собачье сердце
Профдеформация, извините 🙈 Самая БОЛЬШАЯ красная свечка, которую вы когда-либо видели @MarketHeart
Рынки ждут заседание #ФРС в среду
Биржи Китая и Гонконга откроются сегодня вечером после 5-дневного праздника, а рынки Великобритании — завтра после банковского праздника.
@MarketHeart
Биржи Китая и Гонконга откроются сегодня вечером после 5-дневного праздника, а рынки Великобритании — завтра после банковского праздника.
@MarketHeart
Война там, война тут.. а рисковые активы продолжают пампить на одних и тех же заголовках [сделки не будет]
Рыночные алгоритмы долго такое шапито поддерживать не смогут
@MarketHeart
Рыночные алгоритмы долго такое шапито поддерживать не смогут
@MarketHeart
Собачье сердце
ФРС оставляет ставки без изменений
«Комитет считает, что риски роста безработицы и инфляции возросли»
Подляночка от Пауэлла прилетела
@MarketHeart
«Комитет считает, что риски роста безработицы и инфляции возросли»
Подляночка от Пауэлла прилетела
@MarketHeart
Быки, гляньте ещё на Alphabet
Бумажку сегодня втоптали в грязь, а почему?
Внезапно, появились новости, что ИИ угрожает поисковому бизнесу. В частности, Apple ищет вариант замены дефолтного поиска гугла.
Этим новостя уже год. Идёт целенаправленная распродажа после замечательного квартального отчета
@MarketHeart
Бумажку сегодня втоптали в грязь, а почему?
Внезапно, появились новости, что ИИ угрожает поисковому бизнесу. В частности, Apple ищет вариант замены дефолтного поиска гугла.
Этим новостя уже год. Идёт целенаправленная распродажа после замечательного квартального отчета
@MarketHeart
Forwarded from Заговор Черного Сердца
У стремления к тотальной геймификации потребительского опыта — от приложений для изучения ин.языков до банковских сервисов, есть не только явная маркетинговая сторона (увеличение вовлеченности через развлечение), но и более тревожный, я бы даже сказал, криповый аспект.
«Пролонгация игривости [в смысле склонности к играм] во взрослую жизнь, по-видимому, является адаптивной чертой, сформированной в процессе одомашнивания, — она позволяет устанавливать эмоционально обусловленные связи между собакой и её хозяином» (Bradshaw et al., 2015).
Игры — это не только развлечение, метод социализации и обучения детей, но и важный аспект одомашнивания диких животных. Конечно, не любая игровая активность связана с одомашниванием, те же кошки, самостоятельно играя с объектами, имитируют охоту. А вот более социально-ориентированные игры, по правилам, установленным извне, и с противником, который эти правила задаёт — уже приучение к определённой модели поведения.
«И домашняя кошка, и домашняя собака играют значительно чаще, чем их дикие предки, что, возможно, является следствием поведенческой неотении, вызванной процессом одомашнивания» (Driscoll et al., 2009).
Неотения — сохранение инфантильных черт в зрелом возрасте, качество, которое объединяет и домашних животных, и современных потребителей. Добавим сюда сытость, скуку и зависимость от неподконтрольных сил.
В социологии техники под «одомашниванием» (доместикацией) обычно понимают процесс, в котором мы «одомашниваем» технологии, приспосабливая их под свои потребности. При этом неплохо бы взглянуть и на обратный процесс: как технологии (в данном случае маркетинговые) одомашнивают нас.
Геймифицированный маркетинг эксплуатирует дофаминовую систему вознаграждения, предоставляя потребителям постепенно возрастающие награды в виде баллов, левел-апов, значков и бонусов. Благодаря виртуальному поощрению пользователь чувствует, что достиг некоей социально одобряемой цели — это стимулирует выброс гормона. Так на основе цикла предвкушение-достижение-вознаграждение формируется петля положительной обратной связи.
Геймификация поощряет пользователя взаимодействовать с платформой чаще: не только повышает уровень вовлеченности, но и формирует долгосрочную привязанность к бренду, закрепляя определённые поведенческие паттерны. В её арсенале задействованы механизмы, нацеленные на различные реакции: баллы и очки обеспечивают немедленную обратную связь, турнирные таблицы задействуют конкурентный драйв и дофаминовый ответ, связанный с социальным статусом, система уровней и достижений предлагает долгосрочные вознаграждения, способствуя увеличению вовлечённости с течением времени.
Однако игра по понятным фиксированным правилам имеет меньший аддиктивный потенциал и может быстро наскучить инфантилизированному потребителю. Поэтому критическую роль в геймификации играет «переменное подкрепление». Этот эффект восходит к исследованиям бихевиориста Скиннера, который обнаружил, что поведение, поощряемое непредсказуемым образом или через случайные промежутки времени, лучше закрепляется и повторяется с большей вероятностью.
Случайные бонусы и неожиданные выигрыши усиливают приятное волнение и предвкушение, что также задействует дофаминовую систему, удерживая пользователя на крючке и мотивируя продолжать взаимодействие с платформой в надежде получить ещё больше приятных сюрпризов. Классическая фича азартных игр, пронизывающая современный маркетинг.
В итоге основная задача геймификации — формирование привычки, которая увеличивает «пожизненную ценность клиента». Чем дольше потребитель остаётся источником дохода, тем выше его ценность, поэтому «одомашненный» платформой потребитель — самый ценный. Та же логика лежит в основе всевозможных приложений для детей, где выкрученная до упора геймификация соседствует с гэмблинговыми механиками: платформы заинтересованы, чтобы дети по мере взросления плавно переходили на «взрослые» версии их продукта.
При этом через геймификацию происходит не только частное «одомашнивание» — приучение к конкретной платформе или бренду, но и научение определенному образу жизни в целом.
«Пролонгация игривости [в смысле склонности к играм] во взрослую жизнь, по-видимому, является адаптивной чертой, сформированной в процессе одомашнивания, — она позволяет устанавливать эмоционально обусловленные связи между собакой и её хозяином» (Bradshaw et al., 2015).
Игры — это не только развлечение, метод социализации и обучения детей, но и важный аспект одомашнивания диких животных. Конечно, не любая игровая активность связана с одомашниванием, те же кошки, самостоятельно играя с объектами, имитируют охоту. А вот более социально-ориентированные игры, по правилам, установленным извне, и с противником, который эти правила задаёт — уже приучение к определённой модели поведения.
«И домашняя кошка, и домашняя собака играют значительно чаще, чем их дикие предки, что, возможно, является следствием поведенческой неотении, вызванной процессом одомашнивания» (Driscoll et al., 2009).
Неотения — сохранение инфантильных черт в зрелом возрасте, качество, которое объединяет и домашних животных, и современных потребителей. Добавим сюда сытость, скуку и зависимость от неподконтрольных сил.
В социологии техники под «одомашниванием» (доместикацией) обычно понимают процесс, в котором мы «одомашниваем» технологии, приспосабливая их под свои потребности. При этом неплохо бы взглянуть и на обратный процесс: как технологии (в данном случае маркетинговые) одомашнивают нас.
Геймифицированный маркетинг эксплуатирует дофаминовую систему вознаграждения, предоставляя потребителям постепенно возрастающие награды в виде баллов, левел-апов, значков и бонусов. Благодаря виртуальному поощрению пользователь чувствует, что достиг некоей социально одобряемой цели — это стимулирует выброс гормона. Так на основе цикла предвкушение-достижение-вознаграждение формируется петля положительной обратной связи.
Геймификация поощряет пользователя взаимодействовать с платформой чаще: не только повышает уровень вовлеченности, но и формирует долгосрочную привязанность к бренду, закрепляя определённые поведенческие паттерны. В её арсенале задействованы механизмы, нацеленные на различные реакции: баллы и очки обеспечивают немедленную обратную связь, турнирные таблицы задействуют конкурентный драйв и дофаминовый ответ, связанный с социальным статусом, система уровней и достижений предлагает долгосрочные вознаграждения, способствуя увеличению вовлечённости с течением времени.
Однако игра по понятным фиксированным правилам имеет меньший аддиктивный потенциал и может быстро наскучить инфантилизированному потребителю. Поэтому критическую роль в геймификации играет «переменное подкрепление». Этот эффект восходит к исследованиям бихевиориста Скиннера, который обнаружил, что поведение, поощряемое непредсказуемым образом или через случайные промежутки времени, лучше закрепляется и повторяется с большей вероятностью.
Случайные бонусы и неожиданные выигрыши усиливают приятное волнение и предвкушение, что также задействует дофаминовую систему, удерживая пользователя на крючке и мотивируя продолжать взаимодействие с платформой в надежде получить ещё больше приятных сюрпризов. Классическая фича азартных игр, пронизывающая современный маркетинг.
В итоге основная задача геймификации — формирование привычки, которая увеличивает «пожизненную ценность клиента». Чем дольше потребитель остаётся источником дохода, тем выше его ценность, поэтому «одомашненный» платформой потребитель — самый ценный. Та же логика лежит в основе всевозможных приложений для детей, где выкрученная до упора геймификация соседствует с гэмблинговыми механиками: платформы заинтересованы, чтобы дети по мере взросления плавно переходили на «взрослые» версии их продукта.
При этом через геймификацию происходит не только частное «одомашнивание» — приучение к конкретной платформе или бренду, но и научение определенному образу жизни в целом.
Forwarded from angry bonds
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Мятежный капитализм
Дорогие товарищи. По традиции, экономических постов сегодня писать не буду, поскольку писать об этом в День Победы - это как-то мелочно.
Поэтому поздравляю вас всех с Праздником и до завтра!
@moi_misli_vslukh
Поэтому поздравляю вас всех с Праздником и до завтра!
@moi_misli_vslukh
Forwarded from Trade Talk
Тихонько Трамп назначил ответственного за провал торговой войны с Китаем - https://www.group-telegram.com/DonJTrump/625
Завышенные ожидания электората и элит созданы, пошла игра в царь хороший, а бояре плохие.
Чтож, это просто подтверждение моего недавнего поста, плюс подход Трампа в управлении, когда он стравливает две противоположные стороны внутри команды. Подход это разрушительный и совсем не к месту для уходящего гегемона.
Видимо, георгиевская ленточка у Си на груди уже заставила отступить на уровень пошлин в 80%.
Чтож будет, когда Трамп проснется и полностью посмотрит Парад Победы от начала до конца - первая мысль будет о том, что ему тоже такой нужен. Победу уже присваивает, теперь нужно пройтись геройским войскам, которые несколько лет назад бежали из Афганистана, сейчас от Хуситов, и попутно мрут в посадках украины.
Завышенные ожидания электората и элит созданы, пошла игра в царь хороший, а бояре плохие.
Чтож, это просто подтверждение моего недавнего поста, плюс подход Трампа в управлении, когда он стравливает две противоположные стороны внутри команды. Подход это разрушительный и совсем не к месту для уходящего гегемона.
Видимо, георгиевская ленточка у Си на груди уже заставила отступить на уровень пошлин в 80%.
Чтож будет, когда Трамп проснется и полностью посмотрит Парад Победы от начала до конца - первая мысль будет о том, что ему тоже такой нужен. Победу уже присваивает, теперь нужно пройтись геройским войскам, которые несколько лет назад бежали из Афганистана, сейчас от Хуситов, и попутно мрут в посадках украины.
Telegram
Президент США ⨯ [Donald J. Trump] 🇺🇸🦅
🇺🇸🇨🇳[Donald J. Trump] ⨯ 80% тариф на Китай — звучит правильно! Решать Скотту Бессенту. truthsocial.com
.............................................................
Президент США ⨯ [Donald J. Trump]✅
.............................................................
Президент США ⨯ [Donald J. Trump]✅
Forwarded from Департамент кринжа
Возобновление прямых переговоров — ловкий ход, чтобы перебить повестку навязываемого 30-дневного перемирия для пополнения запасов и резервов из ЕС