Изначально Raymarching не предполагает наличия полигонов и классической геометрии в сцене, о чём я упоминал в этом посте.
Но, как оказалось, если сочетать этот способ визуализации фракталов с полигонами, можно получить интересный результат.
Пример фрактала Pseudo Kleinian и его рендера в Cycles с использованием Raymarching и полигонов.
@osipenkovarts
Но, как оказалось, если сочетать этот способ визуализации фракталов с полигонами, можно получить интересный результат.
Пример фрактала Pseudo Kleinian и его рендера в Cycles с использованием Raymarching и полигонов.
@osipenkovarts
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
И ещё одна вариация на тему множества Мандельброта.
В ближайшие дни выложу общий скриншот сетапа.
Постоянно добавляю что-то новое.
@osipenkovarts
В ближайшие дни выложу общий скриншот сетапа.
Постоянно добавляю что-то новое.
@osipenkovarts
Вчера состоялся релиз Blender 4.4 с большим количеством улучшений. Полный список можно посмотреть здесь.
Заставкой этой версии стал кадр из анимационного фильма Flow, который совсем недавно получил «Оскар».
А я, как и обещал, выкладываю общий скриншот моего текущего сетапа множества Мандельброта с эмуляцией double и использованием perturbation theory, что позволяет делать очень глубокие зумы.
@osipenkovarts
Заставкой этой версии стал кадр из анимационного фильма Flow, который совсем недавно получил «Оскар».
А я, как и обещал, выкладываю общий скриншот моего текущего сетапа множества Мандельброта с эмуляцией double и использованием perturbation theory, что позволяет делать очень глубокие зумы.
@osipenkovarts
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Множество Мандельброта, координаты центра:
-1.014746036126630765327778924715
0.370160548468593846680830573052
Создано исключительно внутри Blender с использованием Animation Nodes и Python (библиотеки gmpy2 и mpfr) для высокоточных вычислений опорной точки.
Постепенно расскажу подробности об этом уникальном методе визуализации.
@osipenkovarts
-1.014746036126630765327778924715
0.370160548468593846680830573052
Создано исключительно внутри Blender с использованием Animation Nodes и Python (библиотеки gmpy2 и mpfr) для высокоточных вычислений опорной точки.
Постепенно расскажу подробности об этом уникальном методе визуализации.
@osipenkovarts
Множество Мандельброта с использованием только целочисленной математики в Blender.
Эта нода появилась не так давно. Она работает с 32-битными целыми числами (32-bit integer), что обеспечивает точные вычисления.
Тема оказалась очень интересной. Именно поэтому сейчас публикую посты гораздо реже.
@osipenkovarts
Эта нода появилась не так давно. Она работает с 32-битными целыми числами (32-bit integer), что обеспечивает точные вычисления.
Тема оказалась очень интересной. Именно поэтому сейчас публикую посты гораздо реже.
@osipenkovarts
Так выглядит мантисса Imaginary части множества Мандельброта.
Последние два месяца я работал над кастомной математикой внутри Blender и изучил много интересного. В основном это касалось стандарта IEEE-754, на котором основаны числа с плавающей запятой (floating point), используемые нами ежедневно, а также знаковых и беззнаковых 32-битных целых чисел (signed/unsigned integer 32). Над последними я долго ломал голову, но в итоге всё получилось.
Это нужно мне для глубоких зумов в любые формулы фракталов с точным позиционированием центра, да и само по себе очень интересно, намного интереснее почти всего, чем я занимался в области компьютерной графики.
Теперь есть больше времени для новых постов, а пока можете посмотреть занимательный онлайн-конвертер стандарта IEEE-754.
@osipenkovarts
Последние два месяца я работал над кастомной математикой внутри Blender и изучил много интересного. В основном это касалось стандарта IEEE-754, на котором основаны числа с плавающей запятой (floating point), используемые нами ежедневно, а также знаковых и беззнаковых 32-битных целых чисел (signed/unsigned integer 32). Над последними я долго ломал голову, но в итоге всё получилось.
Это нужно мне для глубоких зумов в любые формулы фракталов с точным позиционированием центра, да и само по себе очень интересно, намного интереснее почти всего, чем я занимался в области компьютерной графики.
Теперь есть больше времени для новых постов, а пока можете посмотреть занимательный онлайн-конвертер стандарта IEEE-754.
@osipenkovarts
Продолжение этого поста.
Парсинг стринга в Blender — на выходе четыре канала signed integer 32-bit. Теперь предстоит продумать, как корректно объединить эти каналы и преобразовать их в единое значение.
Остальное уже сделано: точка 2^127, на которой, как пишут, почти все сдаются, пройдена.
@osipenkovarts
Парсинг стринга в Blender — на выходе четыре канала signed integer 32-bit. Теперь предстоит продумать, как корректно объединить эти каналы и преобразовать их в единое значение.
Остальное уже сделано: точка 2^127, на которой, как пишут, почти все сдаются, пройдена.
@osipenkovarts