Forwarded from Тексты мöрбит нам ангел
Forwarded from Второй мертворождённый
Недавно на русском языке вышла «Нужно больше золота», новая книга Джейсона Шрайера – самое время поделиться впечатлениями. О двух предыдущих его книгах я уже писал (раз, два) – я не во всём с прежним собой согласен, но Шрайер, при том что я уважаю его как активиста и исследователя, всегда казался мне довольно посредственным писателем, и в третьей книге его слабости как автора, увы, проявляются особенно ярко.
Описание в магазине гласит, что эта книга о том, как провальные решения нового менеджмента уничтожили репутацию именитой студии – вполне в духе предыдущей шрайеровской книги, Press Reset. Начинается рассказ, как положено, от яйца: несколько парней с горящими глазами создают студию, набивают шишки, но в конце концов выпускают суперхит, а за ним ещё и ещё. Сами игры Шрайера традиционно интересуют мало – рассказывая, что ж такого особенного в StarCraft и Diablo II, он отделывается парой банальностей (очевидно предполагая, что это читатель знает сам), – а вот условиям труда он – опять же, совершенно в своём стиле – уделяет очень много внимания.
Проблема в том, что местом для работы старая Blizzard была объективно чудовищным, из-за чего первая часть – она называется rise – то и дело противоречит сама себе. Шрайер пишет, что студия со дня основания хотела ставить на бренд, вкладываться в качество – однако подворовывать чужие идеи там никогда не стеснялись, а со своими, как показывает история разработки Titan, там обстоят серьёзные проблемы. От Blizzard фанатеют геймеры по всему миру, но внутри компании царит мерзская атмосфера мужской общаги – насилие, сексизм, буллинг (особенно противно мне было читать историю о том, как из студии выгнали Энди Уира, будущего автора «Марсианина») и воровство грудного молока из холодильника. Народ ломится на собеседования, надеясь устроиться в Blizzard на работу – и компания, зная об этом, платит сотрудникам настолько мало, что у них даже появился специальный термин: Blizzard Tax. О постоянных кранчах я и не говорю – понятно, что о work-life balance там даже не заикаются.
Опять же, пока ничего удивительного: о таких вещах надо рассказывать, а Шрайер и сделал себе имя на подобных репортажах. Хочется задуматься – что заставляет людей такое отношение к себе? Любовь к играм, разумеется – в «Крови, поте и пикселях» мысль автора на этом и обрывалась, а в Press Reset, рассказывая о провалившихся проектах, он всю книгу подводил нас к выводу «именно поэтому игровым студиям и нужны профсоюзы». Blizzard же – случай более сложный, потому что здесь вопросами «как искоренить несправедливость и не допустить её впредь» нужно задаться как минимум дважды: когда в студии окончательно отчаялись доделать наследницу World of Warcraft, её прибрал к рукам глава Activision Бобби Котик и, наведя свои порядки, быстро выдоил досуха, не оставив от былой репутации камня на камне. Самая трагикомическая сцена в книге как раз связана с одной из котиковских креатур: в первый день в Blizzard от представил себя сотрудникам словами «Всем привет, меня зовут Армин, и я люблю спортивные машины», а на вопрос «А игры любите?» не нашёлся что ответить. Шрайер резюмирует этот анекдот словами «так в компании закончилась эра геймеров и началась эра финансистов», но в свете вышеописанного сложно не думать: а может, и пёс с ними, с этими геймерами с их бесконечным пубертатом (я уже затрагивал эту тему, когда писал про Клиффи Би) и неспособностью сработаться ни с кем, кроме таких же кидалтов?
О профсоюзах автор «Нужно больше золота» на этот раз и не вспоминает – он взял три сотни интервью (это очень много) и раскопал кучу информации, но в книге почему-то ни нарратива из неё толком не выстроил, ни выводов никаких как будто бы не сделал. Мне легко представить человека, которого такое привлечёт («не нужны никакие нарративы, сам во всём разберусь!»), и к Шрайеру как к летописцу у меня минимум вопросов, но лично я такой поворот от активизма к наблюдательству могу воспринимать только как регресс: как и в «Крови, поте и пикселях», стоицизм в книге о Blizzard работает как капиталистическая идеология (по ссылке смешной мем!)
Описание в магазине гласит, что эта книга о том, как провальные решения нового менеджмента уничтожили репутацию именитой студии – вполне в духе предыдущей шрайеровской книги, Press Reset. Начинается рассказ, как положено, от яйца: несколько парней с горящими глазами создают студию, набивают шишки, но в конце концов выпускают суперхит, а за ним ещё и ещё. Сами игры Шрайера традиционно интересуют мало – рассказывая, что ж такого особенного в StarCraft и Diablo II, он отделывается парой банальностей (очевидно предполагая, что это читатель знает сам), – а вот условиям труда он – опять же, совершенно в своём стиле – уделяет очень много внимания.
Проблема в том, что местом для работы старая Blizzard была объективно чудовищным, из-за чего первая часть – она называется rise – то и дело противоречит сама себе. Шрайер пишет, что студия со дня основания хотела ставить на бренд, вкладываться в качество – однако подворовывать чужие идеи там никогда не стеснялись, а со своими, как показывает история разработки Titan, там обстоят серьёзные проблемы. От Blizzard фанатеют геймеры по всему миру, но внутри компании царит мерзская атмосфера мужской общаги – насилие, сексизм, буллинг (особенно противно мне было читать историю о том, как из студии выгнали Энди Уира, будущего автора «Марсианина») и воровство грудного молока из холодильника. Народ ломится на собеседования, надеясь устроиться в Blizzard на работу – и компания, зная об этом, платит сотрудникам настолько мало, что у них даже появился специальный термин: Blizzard Tax. О постоянных кранчах я и не говорю – понятно, что о work-life balance там даже не заикаются.
Опять же, пока ничего удивительного: о таких вещах надо рассказывать, а Шрайер и сделал себе имя на подобных репортажах. Хочется задуматься – что заставляет людей такое отношение к себе? Любовь к играм, разумеется – в «Крови, поте и пикселях» мысль автора на этом и обрывалась, а в Press Reset, рассказывая о провалившихся проектах, он всю книгу подводил нас к выводу «именно поэтому игровым студиям и нужны профсоюзы». Blizzard же – случай более сложный, потому что здесь вопросами «как искоренить несправедливость и не допустить её впредь» нужно задаться как минимум дважды: когда в студии окончательно отчаялись доделать наследницу World of Warcraft, её прибрал к рукам глава Activision Бобби Котик и, наведя свои порядки, быстро выдоил досуха, не оставив от былой репутации камня на камне. Самая трагикомическая сцена в книге как раз связана с одной из котиковских креатур: в первый день в Blizzard от представил себя сотрудникам словами «Всем привет, меня зовут Армин, и я люблю спортивные машины», а на вопрос «А игры любите?» не нашёлся что ответить. Шрайер резюмирует этот анекдот словами «так в компании закончилась эра геймеров и началась эра финансистов», но в свете вышеописанного сложно не думать: а может, и пёс с ними, с этими геймерами с их бесконечным пубертатом (я уже затрагивал эту тему, когда писал про Клиффи Би) и неспособностью сработаться ни с кем, кроме таких же кидалтов?
О профсоюзах автор «Нужно больше золота» на этот раз и не вспоминает – он взял три сотни интервью (это очень много) и раскопал кучу информации, но в книге почему-то ни нарратива из неё толком не выстроил, ни выводов никаких как будто бы не сделал. Мне легко представить человека, которого такое привлечёт («не нужны никакие нарративы, сам во всём разберусь!»), и к Шрайеру как к летописцу у меня минимум вопросов, но лично я такой поворот от активизма к наблюдательству могу воспринимать только как регресс: как и в «Крови, поте и пикселях», стоицизм в книге о Blizzard работает как капиталистическая идеология (по ссылке смешной мем!)
Bombora
Купить книгу: «Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment» онлайн • БОМБОРА • ISBN:978-5-04-214103-4
• ISBN: 978-5-04-214103-4
«Такие дела» попросили поделиться их репортажем о незрячем геймере Игоре Гармаше. Игорь незрячий с самого рождения, но по жизнеописанию вообще не тянет прибегать к словам типа “вопреки”, “лишен”, “несмотря на…”. Человек в данных ему обстоятельствах живет свою лучшую жизнь и помогает это делать другим – успел и трэш в группе поиграть, и образование получил, и стримил на твитче, а сейчас пишет гайды для других незрячих геймеров. Считывается все так, что это все благодаря не играм, а родителям, которые предпочли культивировать любопытство, а не заниматься гиперопекой. Но круто, что видеоигры сопровождают его в жизни таким образом. Глянул — а он как раз делится впечатлениями от новой Assassin's Creed.
Вдобавок к этой жизнеутверждающей (без иронии) истории хотел вкинуть пару мыслей. Кажется, что “незрячий геймер” – это кто-то такой очень далекий, обитающий на окраинах увлечения, ему и игры нужные какие-то особенные. Но вообще наши способности – это спектр; есть же понятие legally blind, например. Я вот немного близорукий, и благодарен каждому разработчику, в чьих играх я могу увеличить размер субтитров или затемнить фон на них, во всяком случае при выводе на телевизор. Да и в целом я думаю, что отход от первенства визуального как единственного важного канала связи с игроком скорее полезен – больше эргономики, считываемости мира в звуках, тактильности вроде никому не помешает. Как устройств, так и интерфейсов.
Сам тоже стал об этом чаще задумываться, когда узнал, что один из моих близких друзей и единомышленников – дальтоник. Узнал я об этом, когда делал схемы для видео по Left 4 Dead, и там было много цветового кодинга. Пришлось эти вещи немного переработать. Теперь всегда стараюсь этот момент держать в памяти.
Ну и не могу не вспомнить историю геймдизайнера Кендзи Иино – он как-то сделал "аудио-игру" Real Sound: Kaze no Regret, как раз вдохновившись общением с группой слепых игроков; годом ранее его студия Warp выпустила хоррор с невидимыми чудовищами Enemy Zero, там нужно было находить их по звукам. Этот потенциал самих игр тоже интересен, на самом деле.
Вдобавок к этой жизнеутверждающей (без иронии) истории хотел вкинуть пару мыслей. Кажется, что “незрячий геймер” – это кто-то такой очень далекий, обитающий на окраинах увлечения, ему и игры нужные какие-то особенные. Но вообще наши способности – это спектр; есть же понятие legally blind, например. Я вот немного близорукий, и благодарен каждому разработчику, в чьих играх я могу увеличить размер субтитров или затемнить фон на них, во всяком случае при выводе на телевизор. Да и в целом я думаю, что отход от первенства визуального как единственного важного канала связи с игроком скорее полезен – больше эргономики, считываемости мира в звуках, тактильности вроде никому не помешает. Как устройств, так и интерфейсов.
Сам тоже стал об этом чаще задумываться, когда узнал, что один из моих близких друзей и единомышленников – дальтоник. Узнал я об этом, когда делал схемы для видео по Left 4 Dead, и там было много цветового кодинга. Пришлось эти вещи немного переработать. Теперь всегда стараюсь этот момент держать в памяти.
Ну и не могу не вспомнить историю геймдизайнера Кендзи Иино – он как-то сделал "аудио-игру" Real Sound: Kaze no Regret, как раз вдохновившись общением с группой слепых игроков; годом ранее его студия Warp выпустила хоррор с невидимыми чудовищами Enemy Zero, там нужно было находить их по звукам. Этот потенциал самих игр тоже интересен, на самом деле.
Telegram
Такие дела
«Многие незрячие считают, что им почему-то все должны. Хотя это не так. Будь добр, сам что-то собой представляй! Мне кажется, это связано с гиперопекой родителей над незрячими детьми. В итоге они превращаются в “фарфоровых кукол” и не могут адаптироваться…
Гипермда
«Такие дела» попросили поделиться их репортажем о незрячем геймере Игоре Гармаше. Игорь незрячий с самого рождения, но по жизнеописанию вообще не тянет прибегать к словам типа “вопреки”, “лишен”, “несмотря на…”. Человек в данных ему обстоятельствах живет свою…
Ну и, раз уж разговор зашел, вспомню еще случай Halfcoordinated — спидраннера, играющего одной рукой (вторая на месте, просто есть сложности в координации движений).
YouTube
Halfcoordinated, the Max-Agility Speedrunner Gaming with One Hand
Speedrunners take pride in blazing through games that normally take hours, even days to complete, all in record times. Today, we meet a speedrunner named Clinton “Halfcoordinated” Lexa. Clint blazes through his favorite games at record speeds – and he does…
Прочитал про раскопки одного из самых странных багов в истории видеоигр – исчезновение гидроплана из GTA San Andreas после… обновления Windows 11 24H2? Как обновление винды смогло что-то поломать в игре двадцатилетней давности? Почему именно исчезающий гидроплан? На самом деле, это история про категории, самоисправление систем и строгость с любопытными перспективами.
Автор популярного семейства патчей для серии GTA – SilentPatch – примерно с октября 2024 года начал получать на гитхабе жалобы на “исчезнувший гидроплан” Skimmer. Исчез он только в San Andreas, вне зависимости от того, модфицировали игру или нет. Из исходных данных в анамнезе был только один общий факт – гидроплан всегда пропадал после установки обновления 24H2. Причем транспорт нельзя было заспавнить даже с помощью скриптов – скрипт срабатывает, но гидроплана не видно.
Тогда Silent использовал скрипт, чтобы заспавнить гидроплан и сразу посадить в него аватар игрока. Оказывается, самолет все же появлялся, просто на первом же кадре он взлетал на высоту в 1087 квадриллионов световых лет даже без включения двигателя (выходит, что в каком-то смысле гидроплан даже прокачался).
Silent детально описывает проблему (очень советую прочитать), я постараюсь упростить. Дело в том, что во время создания самолетов игра обращается к данным о размерах передних и задних колес...
Которых у гидроплана нет. И значений переменных под размер колес у гидроплана тоже нет.
В GTA эти параметры не задаются для лодок, и поэтому в Vice City с гидропланами нет проблем – они принадлежат классу лодок, а не самолетов. Но в San Andreas их перенесли именно в класс самолетов, у которых колеса уже должны быть. И если внести новые параметры колес в описание гидроплана ручками, ничего подозрительного в San Andreas не возникает. Но при чем тут Windows 11 и обновление, что именно ломается?
Если кратко, то раньше в игре пустые строки заполнялись автоматически самой игрой, и размер “колес” гидроплана менялся на 0.7. На Win11 24H2 – на невозможные числа: 7.84421263e+33 и 4.54809690e-38.
Проблема частично оказалась в самой Windows – в 24H2 изменилось стэковое пространство, занимаемое функционалом Critical Section Objects. Что это значит? В программном коде есть участки, называемые “критическими секциями” – они не могут быть использованы более чем одним потоком выполнения одновременно; другим потокам нужно подождать разблокировки. Код разблокировки критической секции — функция LeaveCriticalSection — в 24H2 занимает немного больше стэкового пространства.
В случае с San Andreas переменные, которые отвечали за размер колес, не попадали в критическую секцию кода, который спавнил гидроплан. Сам исполнительный файл видел пустоту в параметрах и выставлял значения для колес "по умолчанию", повторяя параметр от транспорта выше по файлу (грузовика Topfun с колесами на 0.7) – поэтому гидроплан спавнился нормально. "Нет данных по колесам гидроплана? Спишем с позиции выше".
Теперь же адреса, где должны быть данные по колесам, дают кучу мусора. Откуда берется мусор? На месте пустых данных "колес" теперь оказывается вызов "разросшейся" функции LeaveCriticalSection — вот и наш "новый размер". Сначала игра грузит объект — наш гидроплан — через функцию LoadVehicleObject, а после исполнения этой функции освобождает пространство для LeaveCriticalSection. Размеры у них схожие, вызов последней не переписывал значения "колес" по соседству. А теперь LeaveCriticalSection занимает больше места и куском влазит в пустоту неопределенных переменных. Этот кусок и превращается в размеры колес — в числа 7.84421263e+33 и 4.54809690e-38. На Xbox этот баг, кстати, тоже был, и Rockstar правили его патчем, "прописыв колеса"; но все компьютерные версии игры полагались на авось.
Полезных выводов из этой истории два. Во-первых, как советует автор, нужно валидировать данные и не надеяться, что ошибки сами исправятся стандартными значениями. Ну а во-вторых, чудо, что игры вообще запускаются.
UPD. На хабре есть перевод на русский.
Автор популярного семейства патчей для серии GTA – SilentPatch – примерно с октября 2024 года начал получать на гитхабе жалобы на “исчезнувший гидроплан” Skimmer. Исчез он только в San Andreas, вне зависимости от того, модфицировали игру или нет. Из исходных данных в анамнезе был только один общий факт – гидроплан всегда пропадал после установки обновления 24H2. Причем транспорт нельзя было заспавнить даже с помощью скриптов – скрипт срабатывает, но гидроплана не видно.
Тогда Silent использовал скрипт, чтобы заспавнить гидроплан и сразу посадить в него аватар игрока. Оказывается, самолет все же появлялся, просто на первом же кадре он взлетал на высоту в 1087 квадриллионов световых лет даже без включения двигателя (выходит, что в каком-то смысле гидроплан даже прокачался).
Silent детально описывает проблему (очень советую прочитать), я постараюсь упростить. Дело в том, что во время создания самолетов игра обращается к данным о размерах передних и задних колес...
Которых у гидроплана нет. И значений переменных под размер колес у гидроплана тоже нет.
В GTA эти параметры не задаются для лодок, и поэтому в Vice City с гидропланами нет проблем – они принадлежат классу лодок, а не самолетов. Но в San Andreas их перенесли именно в класс самолетов, у которых колеса уже должны быть. И если внести новые параметры колес в описание гидроплана ручками, ничего подозрительного в San Andreas не возникает. Но при чем тут Windows 11 и обновление, что именно ломается?
Если кратко, то раньше в игре пустые строки заполнялись автоматически самой игрой, и размер “колес” гидроплана менялся на 0.7. На Win11 24H2 – на невозможные числа: 7.84421263e+33 и 4.54809690e-38.
Проблема частично оказалась в самой Windows – в 24H2 изменилось стэковое пространство, занимаемое функционалом Critical Section Objects. Что это значит? В программном коде есть участки, называемые “критическими секциями” – они не могут быть использованы более чем одним потоком выполнения одновременно; другим потокам нужно подождать разблокировки. Код разблокировки критической секции — функция LeaveCriticalSection — в 24H2 занимает немного больше стэкового пространства.
В случае с San Andreas переменные, которые отвечали за размер колес, не попадали в критическую секцию кода, который спавнил гидроплан. Сам исполнительный файл видел пустоту в параметрах и выставлял значения для колес "по умолчанию", повторяя параметр от транспорта выше по файлу (грузовика Topfun с колесами на 0.7) – поэтому гидроплан спавнился нормально. "Нет данных по колесам гидроплана? Спишем с позиции выше".
Теперь же адреса, где должны быть данные по колесам, дают кучу мусора. Откуда берется мусор? На месте пустых данных "колес" теперь оказывается вызов "разросшейся" функции LeaveCriticalSection — вот и наш "новый размер". Сначала игра грузит объект — наш гидроплан — через функцию LoadVehicleObject, а после исполнения этой функции освобождает пространство для LeaveCriticalSection. Размеры у них схожие, вызов последней не переписывал значения "колес" по соседству. А теперь LeaveCriticalSection занимает больше места и куском влазит в пустоту неопределенных переменных. Этот кусок и превращается в размеры колес — в числа 7.84421263e+33 и 4.54809690e-38. На Xbox этот баг, кстати, тоже был, и Rockstar правили его патчем, "прописыв колеса"; но все компьютерные версии игры полагались на авось.
Полезных выводов из этой истории два. Во-первых, как советует автор, нужно валидировать данные и не надеяться, что ошибки сами исправятся стандартными значениями. Ну а во-вторых, чудо, что игры вообще запускаются.
UPD. На хабре есть перевод на русский.
Silent’s Blog
How a 20 year old bug in GTA San Andreas surfaced in Windows 11 24H2
After over two decades, players are now forbidden from flying a seaplane, all thanks to undefined code behavior.
Гипермда
К менее важным новостям — сегодня у автора этого канала день рождения. Спасибо, что читаете и комментируете! Год назад я тут что-то смешное думал про вторую жизнь видеоигровых пространств на примере Храма огня из Dark Souls, адаптированного под механики Tony…
Сегодня у автора канала, как и год назад, день рождения. Некоторые вещи, увы, не меняются.
Наверное, сегодня я позволю себе побыть чуть более уязвимым (или нудным), чем обычно. В общем, пройден очередной круг забегов по болоту, голова пока еще держится над пучиной. Мыслей забить на все или даже снести пока что меньше обычного. Даже в соседнем канале возобновил какой-то постинг, прерванный работой над книгой.
Кстати, о книге. Продолжаю доделывать штрихи, возвращаюсь к уже написанному. Иногда где-то меняю по одному слову, иногда переписываю абзац; бывает, пишу сам себе (вернее – тебе, читателю, но вторым голосом) очередное примечание. Я не думал, что придется настолько плотно погрузиться в проект, но вот мы здесь: наверное, это будет мой главный на данный момент труд по обе стороны от настоящего момента. Не манифест, но в некотором смысле программный текст. Надеюсь, читаться это все будет весело, полезно и нескучно. Но мы об этом потом еще поговорим.
В этот день есть две достаточно простые мысли.
Где-то выше по каналу я сказал, что хотел бы писать так, чтобы мою работу нельзя было спутать или заменить “нейронкой”. В комментариях меня, конечно, поддерживающе заверили, что никакая нейронка не сможет написать хороший текст (ценю, кстати, эту поддержку). Проблема в том, что т.н. slop появился задолго до LLM и, пожалуй, даже до появления печатного станка, а людям в самом общем смысле хватает этих статистически предсказуемых обобщенных утверждений про мокрую воду и прочую приятную правду в вопросах, где единственного правильного ответа просто нет.
Иногда мне зачем-то предлагают вписаться в “папки про геймдев”. Я уже вижу, что в некоторых каналах посты через раз явно сгенерированы нейронкой, из своего там только эмодзи. В некоторых других дается либо исключительно потребительская оценка под маской экспертного мнения, либо в трехсотый раз перепечатывается так и не осмысленное “цеховое знание” – ну там, знаете, можно ввести игрока в состояние потока, это хороший дизайн. В левел-дизайне хорошо бы игрока направлять, рисуя ему направляющие линии. Новая игра предсказуемо технически красива, боевка смачная, то, сё. Оно далеко не у всех так, конечно, из этих папок, но сам феномен уже прочувствовать можно. Проблема не в том даже, мыслишь ли ты автономно и умеешь ли вообще, а есть ли смысл вообще делиться не с воображаемыми коллегами и людьми, которых ты знаешь лично (горе им, конечно). Но это все лирика для отдельного поста.
Мне не очень близка идея в день рождения показывать серию цифр, по которой мне можно просто перевести деньги, поэтому давайте сделаем пару вещей. Я стараюсь много и осмысленно работать; иногда, наверное, у меня это получается. Поэтому, если хотите как-то поддержать деньгами, это можно сделать здесь и получить разные плюшки, доступ к нашему чату сообщества, или в наш книжный клуб вступить. Но я рад репостам, хорошим комментариям, и вашему времени, проведенному со мной.
А еще была у меня когда-то идиотская мечта писать в какой-нибудь хорошей редакции — и не только про игры; они, очевидно, давно существуют в более широком контексте. Понятно, что в наших условиях это невозможно, но иногда можно помечтать, вроде и повод неплохой сегодня. Вот и помечтал — собрал себе такую "вайбзин-папку" из любимых каналов, без которых телега была бы намного скучнее для меня, вот этих я бы взял в плавание. Там не только про игры, и вообще никакой строгой закономерности кроме моих личных предпочтений и идеи вебзина между Kill List и Unwinnable в золотые годы нет — большие и старые, маленькие и молодые, (не) очень личные, про картинки и про мысли. Мне важно, что они есть и пишут (или хотя бы хранят написанное); надеюсь, так будет и дальше. Может, и вы помечтаете о чем-то таком — уже и не зря день пройдет.
Спасибо, что остаетесь.
Наверное, сегодня я позволю себе побыть чуть более уязвимым (или нудным), чем обычно. В общем, пройден очередной круг забегов по болоту, голова пока еще держится над пучиной. Мыслей забить на все или даже снести пока что меньше обычного. Даже в соседнем канале возобновил какой-то постинг, прерванный работой над книгой.
Кстати, о книге. Продолжаю доделывать штрихи, возвращаюсь к уже написанному. Иногда где-то меняю по одному слову, иногда переписываю абзац; бывает, пишу сам себе (вернее – тебе, читателю, но вторым голосом) очередное примечание. Я не думал, что придется настолько плотно погрузиться в проект, но вот мы здесь: наверное, это будет мой главный на данный момент труд по обе стороны от настоящего момента. Не манифест, но в некотором смысле программный текст. Надеюсь, читаться это все будет весело, полезно и нескучно. Но мы об этом потом еще поговорим.
В этот день есть две достаточно простые мысли.
Где-то выше по каналу я сказал, что хотел бы писать так, чтобы мою работу нельзя было спутать или заменить “нейронкой”. В комментариях меня, конечно, поддерживающе заверили, что никакая нейронка не сможет написать хороший текст (ценю, кстати, эту поддержку). Проблема в том, что т.н. slop появился задолго до LLM и, пожалуй, даже до появления печатного станка, а людям в самом общем смысле хватает этих статистически предсказуемых обобщенных утверждений про мокрую воду и прочую приятную правду в вопросах, где единственного правильного ответа просто нет.
Иногда мне зачем-то предлагают вписаться в “папки про геймдев”. Я уже вижу, что в некоторых каналах посты через раз явно сгенерированы нейронкой, из своего там только эмодзи. В некоторых других дается либо исключительно потребительская оценка под маской экспертного мнения, либо в трехсотый раз перепечатывается так и не осмысленное “цеховое знание” – ну там, знаете, можно ввести игрока в состояние потока, это хороший дизайн. В левел-дизайне хорошо бы игрока направлять, рисуя ему направляющие линии. Новая игра предсказуемо технически красива, боевка смачная, то, сё. Оно далеко не у всех так, конечно, из этих папок, но сам феномен уже прочувствовать можно. Проблема не в том даже, мыслишь ли ты автономно и умеешь ли вообще, а есть ли смысл вообще делиться не с воображаемыми коллегами и людьми, которых ты знаешь лично (горе им, конечно). Но это все лирика для отдельного поста.
Мне не очень близка идея в день рождения показывать серию цифр, по которой мне можно просто перевести деньги, поэтому давайте сделаем пару вещей. Я стараюсь много и осмысленно работать; иногда, наверное, у меня это получается. Поэтому, если хотите как-то поддержать деньгами, это можно сделать здесь и получить разные плюшки, доступ к нашему чату сообщества, или в наш книжный клуб вступить. Но я рад репостам, хорошим комментариям, и вашему времени, проведенному со мной.
А еще была у меня когда-то идиотская мечта писать в какой-нибудь хорошей редакции — и не только про игры; они, очевидно, давно существуют в более широком контексте. Понятно, что в наших условиях это невозможно, но иногда можно помечтать, вроде и повод неплохой сегодня. Вот и помечтал — собрал себе такую "вайбзин-папку" из любимых каналов, без которых телега была бы намного скучнее для меня, вот этих я бы взял в плавание. Там не только про игры, и вообще никакой строгой закономерности кроме моих личных предпочтений и идеи вебзина между Kill List и Unwinnable в золотые годы нет — большие и старые, маленькие и молодые, (не) очень личные, про картинки и про мысли. Мне важно, что они есть и пишут (или хотя бы хранят написанное); надеюсь, так будет и дальше. Может, и вы помечтаете о чем-то таком — уже и не зря день пройдет.
Спасибо, что остаетесь.
Forwarded from Соло на Mitsumi (stanislav lomakin)
Рене Магритт - Препятствие пустоты (1965) / Kentucky Route Zero, Act II (2013)
Недавно геймдизайнер Эд Аннунциата объявил о разработке ремастеров игр Ecco the Dolphin, попутно явно показывая, что все это время жил без связи с цивилизацией: у геймеров “выше IQ”, их сообщество – это "целая экосистема", а еще их всех "объединяет любовь".
Но вообще серия игр про дельфинов интересна сразу с нескольких ракурсов.
С виду это был вроде бы типичный, но уже запоздавший маскот-платформер — первая Ecco вышла в 92-м, за два года до первой PlayStation; The Tides of Time уже вышла впритык к трехмерным консольным играм. Только тут мы не бегаем и прыгаем, а плаваем и ловим панические настроения от нехватки кислорода. Причем игра попадает еще и в небольшую группу маскот-игр с экологической повесткой: в Vectorman (тоже поздняя игра — 1995 год) люди окончательно загрязнили Землю и оставили убираться “орботов”; в созданной по заказу McDonald’s Global Gladiators пара друзей борется с разумной слизью, ожившими мусорными баками и айсбергами с помощью чего-то, напоминающего сырный соус; про борьбу Соника с робоживотными и Роботником вы и так наверняка знаете. Отличие Ecco от остальных игр с экоповесткой в том, что она заплывает намного дальше остальных.
Эд, по его собственным признаниям, читал много Джона Лилли – про этот факт любят упоминать в различных ретроспективах. Лилли как раз исследовал дельфинов и пытался наладить с ними коммуникацию, а затем постепенно съехал на территорию мистики, экспериментов с психоделиками и больших безумных теорий. У игры про дельфинчика много параллелей с тем, о чем в разные периоды говорил постепенно впадающий в безумие ученый – машинные интеллекты, время как поле битвы, направляемая эволюция, инопланетяне и так далее. Вообще, для науки Лилли сделал немало – из самого заметного следует вспомнить его вклад в основы безопасного нейропротезирования. Но после начала работы на правительство он постепенно утрачивал контроль над собственной жизнью.
Лилли, кстати, стал одним из первых пиарщиков дельфинов в современной истории – еще в XIX веке их описывали как агрессивных, не очень умных, но прожорливых зверей. Зоолог Фредерик Кувье считал, что конкурентных видов у них нет, а значит, нет и поводов развивать интеллект, несмотря на крупный мозг. Спустя столетие Лилли заявит, что вступил в контакт с первым “иным” интеллектом и опишет мир будущего, в котором дельфины станут нашими картографами морского дна и будут вести психологическую борьбу с экипажами вражеских подводных лодок. А еще, если совсем хорошо пойдет, у нас появится межвидовой психоанализ.
Для контекста – Лилли не был каким-то совершенно отбитым маргиналом. Американские власти в 60-х вливали кучу денег на исследования промывания мозгов, поиски разумных существ в космосе (как проект SETI), коммуникации, информационное оружие – Холодная война обязывала. У ученых, и так живущих в эпоху нью-эйджа и веселых экспериментов с псилоцибинами, возникала дилемма. Вот мы понаставили радиотелескопов, а ловим только тишину космоса; это значит, что мы одни и искать некого, или мы недостаточно хорошо ищем (есть еще более грозная третья опция – инопланетяне есть, но маскируются)? Если очень долго искать связи и паттерны, выбрав такую работу делом жизни, можно в какой-то момент оказаться в одной компании с Тимоти Лири, Аланом Уотсом, Рамом Дассом, Максвеллом Мольцом и Вернером Эрхардом; то есть, где-то на пересечении реальной науки, все более параноидальных спекуляций и духовности на фундаменте психоделических практик.
Как бы то ни было, в 1961-м в журнале Science вышли две статьи, идеально дополняющие друг друга. Джон Лилли и Элис Миллер описали механизмы коммуникации дельфинов. Немецкий астрофизик Себастьян вон Хёрнер предложил различные объяснения молчанию космоса. Если мы изобрели технологии, способные уничтожить нас как вид – ядерные бомбы – возможно, другие цивилизации успели их еще и применить на себе? Хёрнер полагал, что едва ли не единственный способ избежать самоуничтожения для цивилизации состоит в утрате интереса к науке и технологии. Хорошо бы стать дзен-дельфинобуддистами.
Но вообще серия игр про дельфинов интересна сразу с нескольких ракурсов.
С виду это был вроде бы типичный, но уже запоздавший маскот-платформер — первая Ecco вышла в 92-м, за два года до первой PlayStation; The Tides of Time уже вышла впритык к трехмерным консольным играм. Только тут мы не бегаем и прыгаем, а плаваем и ловим панические настроения от нехватки кислорода. Причем игра попадает еще и в небольшую группу маскот-игр с экологической повесткой: в Vectorman (тоже поздняя игра — 1995 год) люди окончательно загрязнили Землю и оставили убираться “орботов”; в созданной по заказу McDonald’s Global Gladiators пара друзей борется с разумной слизью, ожившими мусорными баками и айсбергами с помощью чего-то, напоминающего сырный соус; про борьбу Соника с робоживотными и Роботником вы и так наверняка знаете. Отличие Ecco от остальных игр с экоповесткой в том, что она заплывает намного дальше остальных.
Эд, по его собственным признаниям, читал много Джона Лилли – про этот факт любят упоминать в различных ретроспективах. Лилли как раз исследовал дельфинов и пытался наладить с ними коммуникацию, а затем постепенно съехал на территорию мистики, экспериментов с психоделиками и больших безумных теорий. У игры про дельфинчика много параллелей с тем, о чем в разные периоды говорил постепенно впадающий в безумие ученый – машинные интеллекты, время как поле битвы, направляемая эволюция, инопланетяне и так далее. Вообще, для науки Лилли сделал немало – из самого заметного следует вспомнить его вклад в основы безопасного нейропротезирования. Но после начала работы на правительство он постепенно утрачивал контроль над собственной жизнью.
Лилли, кстати, стал одним из первых пиарщиков дельфинов в современной истории – еще в XIX веке их описывали как агрессивных, не очень умных, но прожорливых зверей. Зоолог Фредерик Кувье считал, что конкурентных видов у них нет, а значит, нет и поводов развивать интеллект, несмотря на крупный мозг. Спустя столетие Лилли заявит, что вступил в контакт с первым “иным” интеллектом и опишет мир будущего, в котором дельфины станут нашими картографами морского дна и будут вести психологическую борьбу с экипажами вражеских подводных лодок. А еще, если совсем хорошо пойдет, у нас появится межвидовой психоанализ.
Для контекста – Лилли не был каким-то совершенно отбитым маргиналом. Американские власти в 60-х вливали кучу денег на исследования промывания мозгов, поиски разумных существ в космосе (как проект SETI), коммуникации, информационное оружие – Холодная война обязывала. У ученых, и так живущих в эпоху нью-эйджа и веселых экспериментов с псилоцибинами, возникала дилемма. Вот мы понаставили радиотелескопов, а ловим только тишину космоса; это значит, что мы одни и искать некого, или мы недостаточно хорошо ищем (есть еще более грозная третья опция – инопланетяне есть, но маскируются)? Если очень долго искать связи и паттерны, выбрав такую работу делом жизни, можно в какой-то момент оказаться в одной компании с Тимоти Лири, Аланом Уотсом, Рамом Дассом, Максвеллом Мольцом и Вернером Эрхардом; то есть, где-то на пересечении реальной науки, все более параноидальных спекуляций и духовности на фундаменте психоделических практик.
Как бы то ни было, в 1961-м в журнале Science вышли две статьи, идеально дополняющие друг друга. Джон Лилли и Элис Миллер описали механизмы коммуникации дельфинов. Немецкий астрофизик Себастьян вон Хёрнер предложил различные объяснения молчанию космоса. Если мы изобрели технологии, способные уничтожить нас как вид – ядерные бомбы – возможно, другие цивилизации успели их еще и применить на себе? Хёрнер полагал, что едва ли не единственный способ избежать самоуничтожения для цивилизации состоит в утрате интереса к науке и технологии. Хорошо бы стать дзен-дельфинобуддистами.
Aeon
Thanks for all the fish
The search for dolphin intelligence and the quest for alien life have moved in historical lockstep. What does the future hold?
Гипермда
Недавно геймдизайнер Эд Аннунциата объявил о разработке ремастеров игр Ecco the Dolphin, попутно явно показывая, что все это время жил без связи с цивилизацией: у геймеров “выше IQ”, их сообщество – это "целая экосистема", а еще их всех "объединяет любовь".…
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Гипермда
Недавно геймдизайнер Эд Аннунциата объявил о разработке ремастеров игр Ecco the Dolphin, попутно явно показывая, что все это время жил без связи с цивилизацией: у геймеров “выше IQ”, их сообщество – это "целая экосистема", а еще их всех "объединяет любовь".…
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Недавно закончил научную редактуру перевода Writing on Games Ханны Никлин — книги, за чей выход на русском языке я всячески болел. Теперь она на шаг ближе к тому, чтобы попасть на полки и в руки.
Мне кажется, что Ханна делает в своей книге несколько очень важных вещей, делающих ее чтение ценным вне зависимости от того, что вы уже успели прочитать. Здесь нет никаких формул типа "на пятой странице герой получает страшное известие" и попыток натянуть стандартные решения из кино на видеоигры. Вообще, первую половину она постоянно сносит рамки распространенных понятий о том, как устроен нарратив, и напоминает о различных подходах в том же театральном искусстве (у которого с играми намного больше общего, чем обычно говорят). При этом удерживается прагматичный фокус на том, что игры делаются на деньги и за человеческое время, писательское перо целится в сердце игроков, устроено ремесло в индустрии так и эдак, а еще игры интерактивны. Этим же мне нравится и вторая половина книги — понятные примеры и фреймворки, помогающие воображать и воплощать идеи, никаких "делай как я" и монополии спасенных котиков.
Со своей стороны постарался сделать некоторые положения и примеры книги более понятными, где-то дополнить контекст, что-то уточнить. Надеюсь, у меня это получилось. Над переводом, напомню, работала Елена Худенко, которую кто-то может знать по ее собственной книге о локализации, предыдущим переводам, а теперь еще и подкасту. Вот тут она пишет о работе над Writing for Games с перечислением подводных камней, кому интересно. Ну и традиционное спасибо Мише Бочарову, приложившему все усилия для выхода этой книги.
P.S. Про саму Writing for Games мы когда-то успели даже записать подкаст.
Мне кажется, что Ханна делает в своей книге несколько очень важных вещей, делающих ее чтение ценным вне зависимости от того, что вы уже успели прочитать. Здесь нет никаких формул типа "на пятой странице герой получает страшное известие" и попыток натянуть стандартные решения из кино на видеоигры. Вообще, первую половину она постоянно сносит рамки распространенных понятий о том, как устроен нарратив, и напоминает о различных подходах в том же театральном искусстве (у которого с играми намного больше общего, чем обычно говорят). При этом удерживается прагматичный фокус на том, что игры делаются на деньги и за человеческое время, писательское перо целится в сердце игроков, устроено ремесло в индустрии так и эдак, а еще игры интерактивны. Этим же мне нравится и вторая половина книги — понятные примеры и фреймворки, помогающие воображать и воплощать идеи, никаких "делай как я" и монополии спасенных котиков.
Со своей стороны постарался сделать некоторые положения и примеры книги более понятными, где-то дополнить контекст, что-то уточнить. Надеюсь, у меня это получилось. Над переводом, напомню, работала Елена Худенко, которую кто-то может знать по ее собственной книге о локализации, предыдущим переводам, а теперь еще и подкасту. Вот тут она пишет о работе над Writing for Games с перечислением подводных камней, кому интересно. Ну и традиционное спасибо Мише Бочарову, приложившему все усилия для выхода этой книги.
P.S. Про саму Writing for Games мы когда-то успели даже записать подкаст.
YouTube
КАК ПИШУТСЯ ИГРЫ. О книге Ханны Никлин Writing for Games: Theory & Practice
После сумрачно-мрачных чтений потока и Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал разобраться…
Микроредакция канала все еще в рабочих цейтнотах эту недельку, но приходите послушать и пообщаться с дорогим единомышленником и родственным автором.
Forwarded from Второй мертворождённый
Через неделю, в следующую среду, я приду на Людозис с докладом про свою будущую книжку. (Она всё ещё в работе.) Поскольку это семинар, а не лекция, большая часть времени будет посвящена разговорам с аудиторией, и у меня как раз есть отличная тема для диалога.
Заключается она в следующем. Когда профессиональные локализаторы рассказывают о том, из чего конкретно состоит их работа, по каким принципам они принимают решения и какой философии придерживаются, говорят они все плюс-минус одно и то же – у меня на эту тему собрано много цитат. Интересно, однако, что эти принципы профессионалов довольно мало походят на то, что под «правильной» локализацией подразумевается в народе – особенно если мы подразумеваем под vox populi лайки в «Твиттере».
«Чего геймеры хотят от локализации» – это вообще очень сложный вопрос, потому что хотят они, судя по их ответам, взаимоисключающих вещей: каждый опрос последних лет из тех, что попадались мне на глаза, подчёркивал один и тот же парадокс. Что это за парадокс, я расскажу через неделю; у меня есть несколько мыслей о том, чем он объясняется, но перед тем, как презентовать свои измышления, мне бы очень-очень хотелось послушать аудиторию.
Вещать буду по Зуму из эмиграции, так что ногами приходить никуда не надо – подключайтесь онлайн. Должно быть интересно и познавательно. Всех жду 🧑💻
Заключается она в следующем. Когда профессиональные локализаторы рассказывают о том, из чего конкретно состоит их работа, по каким принципам они принимают решения и какой философии придерживаются, говорят они все плюс-минус одно и то же – у меня на эту тему собрано много цитат. Интересно, однако, что эти принципы профессионалов довольно мало походят на то, что под «правильной» локализацией подразумевается в народе – особенно если мы подразумеваем под vox populi лайки в «Твиттере».
«Чего геймеры хотят от локализации» – это вообще очень сложный вопрос, потому что хотят они, судя по их ответам, взаимоисключающих вещей: каждый опрос последних лет из тех, что попадались мне на глаза, подчёркивал один и тот же парадокс. Что это за парадокс, я расскажу через неделю; у меня есть несколько мыслей о том, чем он объясняется, но перед тем, как презентовать свои измышления, мне бы очень-очень хотелось послушать аудиторию.
Вещать буду по Зуму из эмиграции, так что ногами приходить никуда не надо – подключайтесь онлайн. Должно быть интересно и познавательно. Всех жду 🧑💻
Forwarded from Людозис
Всем привет! Следующая встреча нашего семинара — 21 мая, 19:00.
Друзья, обратите внимание, встреча пройдет онлайн!
Дюжина способов рассуждать об игровых локализациях
Спикер: Владимир Сечкарев
Представьте: вы запускаете игру и видите один текст, а потом меняете язык и видите нечто совершенно другое по смыслу. Что это — банальная ошибка или чьё-то осознанное решение? От проекта к проекту ответ будет различаться; таким образом, разговор о локализациях игр получится тем продуктивнее, чем больше разнообразных оптик окажется в арсенале исследователя.
Умберто Эко сравнивал переводы с переговорами и называл их искусством компромисса. На семинаре мы рассмотрим, как локализаторы различных игр искали эти компромиссы и какие факторы оказывали на их работу наибольшее влияние — условия работы, техническое оснащение, пожелания заказчика, непосредственно игровое содержимое, и так далее. Выработанные в процессе оптики будут полезны для анализа локализаций и других игр.
Как и всегда, встреча предполагает активное участие слушателей семинара в дискуссии после доклада.
Посещение свободное для всех желающих, для участия необходима предварительная регистрация.
Встреча пройдет онлайн, на платформе Zoom (ссылка для онлайн-подключения будет отправлена на указанную при регистрации почту).
---
P.S.: также напоминаем, что завтра у нас пройдет открытый семинар «Ремастер понятий: наследие, опыт, кооперация». Подробности о нем — в анонсе.
Друзья, обратите внимание, встреча пройдет онлайн!
Дюжина способов рассуждать об игровых локализациях
Спикер: Владимир Сечкарев
Представьте: вы запускаете игру и видите один текст, а потом меняете язык и видите нечто совершенно другое по смыслу. Что это — банальная ошибка или чьё-то осознанное решение? От проекта к проекту ответ будет различаться; таким образом, разговор о локализациях игр получится тем продуктивнее, чем больше разнообразных оптик окажется в арсенале исследователя.
Умберто Эко сравнивал переводы с переговорами и называл их искусством компромисса. На семинаре мы рассмотрим, как локализаторы различных игр искали эти компромиссы и какие факторы оказывали на их работу наибольшее влияние — условия работы, техническое оснащение, пожелания заказчика, непосредственно игровое содержимое, и так далее. Выработанные в процессе оптики будут полезны для анализа локализаций и других игр.
Как и всегда, встреча предполагает активное участие слушателей семинара в дискуссии после доклада.
Посещение свободное для всех желающих, для участия необходима предварительная регистрация.
Встреча пройдет онлайн, на платформе Zoom (ссылка для онлайн-подключения будет отправлена на указанную при регистрации почту).
---
P.S.: также напоминаем, что завтра у нас пройдет открытый семинар «Ремастер понятий: наследие, опыт, кооперация». Подробности о нем — в анонсе.
Пара мыслей о том, почему важна популярность Clair Obscur: Expedition 33.
Между работами успел погрузиться в "спасительницу JRPG", запустившую новый виток дискуссий типа "наконец-то видеоигры стали искусством". У меня, к сожалению, опыт пока сугубо негативный, но об этом мы потом поговорим, быть может. Главная прелесть в том, что это вообще неважно. Потому что, на мой взгляд, у популярности E33 и набивших оскомину диалогов об искусстве есть пара важных следствий. Зайду издалека, простите.
Художник Джефф Симпсон недавно задавался вопросом, покупает ли вообще кто-то игры из-за их арт-дирекшена; особенный интерес он проявил к именам не из Японии или Франции. Кого-то вспомнили, но соотношение известных артдиров очевидно. Самому Джеффу тяжело вспомнить удачные примеры из американских игр, словно "художники в работе над ними взаимозаменяемы и не важны".
У Ивана Куриллы в книге «Американцы и все остальные» проговаривается, что для национальной идентичности американцам важно технологическое лидерство. По-моему, это прослеживается в отношении американских креативных индустрий к тому, что можно назвать отношениями культурного и природного. Меня в книге киноведа Стивена Диллона Solaris Effect зацепила фраза, что американское кино стремится всячески скрыть свою сконструированность, то есть скрыть наличие декораций и сделать их неотличимыми от природы; выдать рукотворное за нерукотворное, не раскрыть авторскую подпись. Облеты городов в фильмах ("настоящий Ванкувер, не павильон!"), съемки натуры с выездами в Новую Зеландию, настоящие вертолеты, взрывы, в таком духе. Характерный момент — разговор о "плохих спецэффектах", особенно в пору, когда действительно хорошие эффекты уже давно просто не различаются зрителями, а множество сцен складывается уже целиком из компьютерных моделей.
Производство видеоигровых пространств, думаю, подвержено той же логике. Очарование игр вроде Horizon Zero Dawn заключается в пересечении логистики производства и прицела в фантазии игроков. Сама Horizon эстетически сложена из двух векторов: прирученной "природы" (убедительная зелень) и представление технологического в виде животного (рободинозавры, которые "как живые, но не живые"). За природой не видно декораций и авторства, можно разбирать машины на части без оглядки на рейтинг ESRB и жестокость. Для того, чтобы вернуть игроку понимание, что все эти кочки, травы и скалы ставили не без человеческого участия, и вся эта прелесть создана человеком, а не "природой", достаточно мелких жестов. Повесь в воздух один ящик, как это делает The Beginner's Guide, и иллюзия распадется.
Есть и зеркальный дефицит — среди тех же японских разработчиков сложно вспомнить имена авторов игровых движков или технологий. Зато Кармака, кажется, знают все. И есть интуиция, что технологическое развитие остается для американской индустрии главным звеном в разработке. Но среди заметных японских разработчиков много художников, а не технологов, и игры разной степени известности больше выглядят как медиаколлажи, mixed arts.
Полная противоположность этой мимикрии технологического под природное, на мой взгляд — меметичное выражение "сон собаки"; оценочный ярлык, мол, авторы морочили нам голову какой-то фигней (бывает и так). То есть, мы посмотрели фильм, а ничего из его содержания не происходило в "реальности", оно все было в голове умирающего Джейкоба. И большие ААА-игры практически никогда не заходят на эту территорию — нужен фотореализм, все происходит в каком-то "объективно существующем" мире, который мы защищаем или завоевываем.
Популярность и E33, и ремейка Silent Hill 2, как бы негативно я ни относился к обеим, указывает если не на запрос, то как минимум на готовность игроков проводить время в мирах, в которых явно просматривается рука автора, его идентичность; ровно так же, как и в тех мирах, которые служат отражением внутреннего, психологического состояния его персонажей. Грубо говоря, эта "внутренняя" реальность иррационального и личного интересна игрокам не меньше, чем "материально реалистичное" изображение горных лесов. Звучит, вроде бы, достаточно жизнеутверждающе.
Между работами успел погрузиться в "спасительницу JRPG", запустившую новый виток дискуссий типа "наконец-то видеоигры стали искусством". У меня, к сожалению, опыт пока сугубо негативный, но об этом мы потом поговорим, быть может. Главная прелесть в том, что это вообще неважно. Потому что, на мой взгляд, у популярности E33 и набивших оскомину диалогов об искусстве есть пара важных следствий. Зайду издалека, простите.
Художник Джефф Симпсон недавно задавался вопросом, покупает ли вообще кто-то игры из-за их арт-дирекшена; особенный интерес он проявил к именам не из Японии или Франции. Кого-то вспомнили, но соотношение известных артдиров очевидно. Самому Джеффу тяжело вспомнить удачные примеры из американских игр, словно "художники в работе над ними взаимозаменяемы и не важны".
У Ивана Куриллы в книге «Американцы и все остальные» проговаривается, что для национальной идентичности американцам важно технологическое лидерство. По-моему, это прослеживается в отношении американских креативных индустрий к тому, что можно назвать отношениями культурного и природного. Меня в книге киноведа Стивена Диллона Solaris Effect зацепила фраза, что американское кино стремится всячески скрыть свою сконструированность, то есть скрыть наличие декораций и сделать их неотличимыми от природы; выдать рукотворное за нерукотворное, не раскрыть авторскую подпись. Облеты городов в фильмах ("настоящий Ванкувер, не павильон!"), съемки натуры с выездами в Новую Зеландию, настоящие вертолеты, взрывы, в таком духе. Характерный момент — разговор о "плохих спецэффектах", особенно в пору, когда действительно хорошие эффекты уже давно просто не различаются зрителями, а множество сцен складывается уже целиком из компьютерных моделей.
Производство видеоигровых пространств, думаю, подвержено той же логике. Очарование игр вроде Horizon Zero Dawn заключается в пересечении логистики производства и прицела в фантазии игроков. Сама Horizon эстетически сложена из двух векторов: прирученной "природы" (убедительная зелень) и представление технологического в виде животного (рободинозавры, которые "как живые, но не живые"). За природой не видно декораций и авторства, можно разбирать машины на части без оглядки на рейтинг ESRB и жестокость. Для того, чтобы вернуть игроку понимание, что все эти кочки, травы и скалы ставили не без человеческого участия, и вся эта прелесть создана человеком, а не "природой", достаточно мелких жестов. Повесь в воздух один ящик, как это делает The Beginner's Guide, и иллюзия распадется.
Есть и зеркальный дефицит — среди тех же японских разработчиков сложно вспомнить имена авторов игровых движков или технологий. Зато Кармака, кажется, знают все. И есть интуиция, что технологическое развитие остается для американской индустрии главным звеном в разработке. Но среди заметных японских разработчиков много художников, а не технологов, и игры разной степени известности больше выглядят как медиаколлажи, mixed arts.
Полная противоположность этой мимикрии технологического под природное, на мой взгляд — меметичное выражение "сон собаки"; оценочный ярлык, мол, авторы морочили нам голову какой-то фигней (бывает и так). То есть, мы посмотрели фильм, а ничего из его содержания не происходило в "реальности", оно все было в голове умирающего Джейкоба. И большие ААА-игры практически никогда не заходят на эту территорию — нужен фотореализм, все происходит в каком-то "объективно существующем" мире, который мы защищаем или завоевываем.
Популярность и E33, и ремейка Silent Hill 2, как бы негативно я ни относился к обеим, указывает если не на запрос, то как минимум на готовность игроков проводить время в мирах, в которых явно просматривается рука автора, его идентичность; ровно так же, как и в тех мирах, которые служат отражением внутреннего, психологического состояния его персонажей. Грубо говоря, эта "внутренняя" реальность иррационального и личного интересна игрокам не меньше, чем "материально реалистичное" изображение горных лесов. Звучит, вроде бы, достаточно жизнеутверждающе.
YouTube
Clair Obscur: Expedition 33 - Official Launch Trailer
Watch the Clair Obscur: Expedition 33 launch trailer, announcing that the new turn-based RPG from Sandfall Interactive is out now on PS5 (PlayStation 5), Xbox Series X/S, and PC (Steam, Epic Games Store).
Join Gustave (Charlie Cox), Maelle (Jennifer English)…
Join Gustave (Charlie Cox), Maelle (Jennifer English)…