Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Релиз Broken Arrow
Игра Broken Arrow – это крупноформатная военная тактика, объединяющая русские и американские войска, с уникальной моделью формирования армии и возможностью кастомизации оружия.
Игру разработала студия Steel Balalaika, а издателем выступает компания Slitherine. Ранний доступ игры уже собрал 77% положительных отзывов на Steam и оценку 9,1 на VK Play.
Полноценный релиз состоялся на Steam и VK Play сегодня, 19 июня. Это долгожданное событие, потому что первоначально игра была анонсирована ещё в 2019 году, когда начался сбор средств на создание через российский краудфандинг Boomstarter.
Игра Broken Arrow – это крупноформатная военная тактика, объединяющая русские и американские войска, с уникальной моделью формирования армии и возможностью кастомизации оружия.
Игру разработала студия Steel Balalaika, а издателем выступает компания Slitherine. Ранний доступ игры уже собрал 77% положительных отзывов на Steam и оценку 9,1 на VK Play.
Полноценный релиз состоялся на Steam и VK Play сегодня, 19 июня. Это долгожданное событие, потому что первоначально игра была анонсирована ещё в 2019 году, когда начался сбор средств на создание через российский краудфандинг Boomstarter.
Armored War – игра от участника РВИ New Games Corporation
Armored War – это мультиплеерный тактический шутер от первого лица в реалиях современного конфликта. Игроку предстоит окунуться в наземные бои с правдоподобными локациями, используя полный арсенал оружия и техники. Помимо реалистичности боевых действий в игре доступны разнообразные игровые режимы, оружие с кастомизацией и обвесами и воздушная техника для поддержки. Персонажа тоже можно кастомизировать с камуфляжами.
В конце мая у Armored War появилось большое обновление, включающее новое освещение, интерфейс, анимации, трассера пуль, меню дислокации, обновленный вид персонажа от первого лица, изменение чувствительность в прицелах, полную миникарту и улучшенное меню.
Armored War в Steam.
Armored War в ВК.
Armored War в Discord.
Armored War – это мультиплеерный тактический шутер от первого лица в реалиях современного конфликта. Игроку предстоит окунуться в наземные бои с правдоподобными локациями, используя полный арсенал оружия и техники. Помимо реалистичности боевых действий в игре доступны разнообразные игровые режимы, оружие с кастомизацией и обвесами и воздушная техника для поддержки. Персонажа тоже можно кастомизировать с камуфляжами.
В конце мая у Armored War появилось большое обновление, включающее новое освещение, интерфейс, анимации, трассера пуль, меню дислокации, обновленный вид персонажа от первого лица, изменение чувствительность в прицелах, полную миникарту и улучшенное меню.
Armored War в Steam.
Armored War в ВК.
Armored War в Discord.
В связи с недавним принятием Госдумой закона о защите русского языка проводим опрос: Если закон об ограничении англицизмов в будущем затронет видеоигры как по-вашему это скажется на названиях студий и видеоигр?
Anonymous Poll
6%
🇷🇺 Российские игры должны иметь русские названия
49%
🇷🇺🇬🇧Пусть будут и русские и английские версии названий
22%
🇬🇧Названия на английском, это бренд, не надо трогать
8%
😡Русские названия повредят экспортному потенциалу
15%
😑Мне всё равно, лишь бы игра была хорошая
Обсуждаем ключевые вопросы для будущего российского геймдева:
🔹 Аналитика международного опыта поддержки видеоигровой индустрии
🔹 Почему профильная инфраструктура это не роскошь, а необходимость
🔹 Какие зарубежные рынки сегодня перспективны для российских разработчиков
🔹 Что ждет монетизацию и дистрибуцию игр в условиях технологического суверенитета
Не пропустите будет содержательно и полезно!
🔗 Ссылка на прямую трансляцию: https://forumspb.com/programme/creative-business-forum/137417/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
На стенде Минобрнауки РФ на ПМЭФ стартовало обсуждение будущего игровых и фиджитал-технологий в стране.
💬 Что в программе:
– текущее положение и перспективы геймдева в России
– как развивается рынок игр у нас и за рубежом
– фиджитал-индустрия: что это и зачем
– как вузы влияют на развитие гейминга и киберспорта
– самые заметные международные кейсы
Присоединяйтесь к трансляции будет интересно!
🔗 Ссылка на прямую трансляцию: https://vkvideo.ru/video-167915299_456241206?list=45f6982c9585813c4a
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
vkvideo.ru
ВКонтакте | Добро пожаловать
ВКонтакте – универсальное средство для общения и поиска друзей и одноклассников, которым ежедневно пользуются десятки миллионов человек. Мы хотим, чтобы друзья, однокурсники, одноклассники, соседи и коллеги всегда оставались в контакте.
Игры в городе: серьезно поговорили на ПМЭФ
Петербургский международный экономический форум (ПМЭФ) завершился. РВИ приняли участие в двух сессиях.
Одна из них прошла 21 июня на Форуме креативных индустрий – "Игры в городе: инфраструктурные решения для развития видеоигровой индустрии".
Модератором выступил Александр Бодров, замдиректора РВИ, а среди спикеров были Роман Тиняев, партнер Strategy Partners, Владимир Вареник, основатель Indie Go; генеральный директор Mensa VR, и сам Василий Овчинников, директор РВИ.
На сессии обсудили влияние профильной инфраструктуры на развитие видеоигровой индустрии в России и в мире; каков международный опыт поддержки видеоигровой индустрии; перспективные международные рынки для российских разработчиков и поведенческих моделей потребителей на них; технологический суверенитет в креативных индустриях.
Роман Тиняев сообщил, что по данным за 2024 год на Россию приходится два процента мирового рынка видеоигр. При этом, в текущем году прогнозируется рост российского рынка видеоигр до объема в 200 миллиардов рублей, что на семь процентов больше объема 2024 года. Согласно исследованию на рынке доминируют игры для ПК, но наибольший рост показывает сегмент игр для мобильных устройств. Эксперты Strategy Partners прогнозируют дальнейший рост российского рынка видеоигр до 2030 года со средним темпом пять процентов.
Василий Овчинников отметил, что всегда очень важна инфраструктура – и видеоигровая индустрия не исключение. С этой целью в 2025 году в Москве начнет работу кластер видеоигр и анимации, который комплексно обеспечит разработчиков всем необходимым. Также всегда есть, чему поучиться у зарубежных коллег, перенимая их опыт. В качестве примера Василий привел рибейт как в кино (компенсация затрат на съемки на конкретной территории). И не стоит принижать силу грантов – они значительно помогают индустрии развиваться.
Владимир Вареник ответил на вопрос о том, в чём выгода кластеров, того же кластера видеоигр и анимации. В России сохраняется дефицит инвестиционных средств, а по оценке здесь можно создать фонд на 30-40 миллионов долларов, и эти деньги можно вложить в небольшие студии. Кластер для этого является отличной идеей. Он поможет не только конкретным инвесторам, но и в целом развить индустрию. Тем более есть зарубежный положительный опыт существования таких инициатив, например, в Канаде (Монреаль), в Финляндии, где на базе Rovio и Supercell был создан сильный кластер по разработке мобильных игр (5% от мирового мобильного рынка) и в Южной Корее с KGames (объединила инвесторов, стартапы и университеты).
Трансляцию сессии "Игры в городе: инфраструктурные решения для развития видеоигровой индустрии" можно посмотреть на сайте форума.
Петербургский международный экономический форум (ПМЭФ) завершился. РВИ приняли участие в двух сессиях.
Одна из них прошла 21 июня на Форуме креативных индустрий – "Игры в городе: инфраструктурные решения для развития видеоигровой индустрии".
Модератором выступил Александр Бодров, замдиректора РВИ, а среди спикеров были Роман Тиняев, партнер Strategy Partners, Владимир Вареник, основатель Indie Go; генеральный директор Mensa VR, и сам Василий Овчинников, директор РВИ.
На сессии обсудили влияние профильной инфраструктуры на развитие видеоигровой индустрии в России и в мире; каков международный опыт поддержки видеоигровой индустрии; перспективные международные рынки для российских разработчиков и поведенческих моделей потребителей на них; технологический суверенитет в креативных индустриях.
Роман Тиняев сообщил, что по данным за 2024 год на Россию приходится два процента мирового рынка видеоигр. При этом, в текущем году прогнозируется рост российского рынка видеоигр до объема в 200 миллиардов рублей, что на семь процентов больше объема 2024 года. Согласно исследованию на рынке доминируют игры для ПК, но наибольший рост показывает сегмент игр для мобильных устройств. Эксперты Strategy Partners прогнозируют дальнейший рост российского рынка видеоигр до 2030 года со средним темпом пять процентов.
Василий Овчинников отметил, что всегда очень важна инфраструктура – и видеоигровая индустрия не исключение. С этой целью в 2025 году в Москве начнет работу кластер видеоигр и анимации, который комплексно обеспечит разработчиков всем необходимым. Также всегда есть, чему поучиться у зарубежных коллег, перенимая их опыт. В качестве примера Василий привел рибейт как в кино (компенсация затрат на съемки на конкретной территории). И не стоит принижать силу грантов – они значительно помогают индустрии развиваться.
Владимир Вареник ответил на вопрос о том, в чём выгода кластеров, того же кластера видеоигр и анимации. В России сохраняется дефицит инвестиционных средств, а по оценке здесь можно создать фонд на 30-40 миллионов долларов, и эти деньги можно вложить в небольшие студии. Кластер для этого является отличной идеей. Он поможет не только конкретным инвесторам, но и в целом развить индустрию. Тем более есть зарубежный положительный опыт существования таких инициатив, например, в Канаде (Монреаль), в Финляндии, где на базе Rovio и Supercell был создан сильный кластер по разработке мобильных игр (5% от мирового мобильного рынка) и в Южной Корее с KGames (объединила инвесторов, стартапы и университеты).
Трансляцию сессии "Игры в городе: инфраструктурные решения для развития видеоигровой индустрии" можно посмотреть на сайте форума.
Гейминг и киберспорт на стенде Минобрнауки (в рамках ПМЭФ)
"Гейминг и киберспорт: новые горизонты" – это вторая сессия в рамках ПМЭФ, в которой приняла участие РВИ. Спикером на ней выступил директор РВИ Василий Овчинников с докладом "Видеоигровая индустрия в России".
Этот стенд курировало Министерство науки и высшего образования, так как создание компьютерных игр – актуальная задача, стоящая перед рядом государственных компаний и федеральных органов исполнительной власти и министерство здесь играет ключевую роль.
Василий Овчинников провел обзор состояния игровой индустрии в России на сегодняшний день.
Он отметил, что игровая индустрия – это очень большой рынок в России, но из-за отсутствия кода в ОКВЭД посчитать его очень сложно. Тем более, после 2022 года, когда все аналитические сервисы ушли, расчеты, можно сказать, проводились вручную.
Василий Овчинников привел пример: РВИ совместно с аналитическим центром НАФИ проводили социологическое исследование. Оно состояло из ряда вопросов – например, сколько денег было потрачено на игры в месяц, каковы годовые траты на покупки видеоигр, оформления подписок, покупки внутри игр и другие. В результате анализа ответов, было подсчитано, что россияне тратят "на игры" 383 миллиарда ₽ в год. В 2024 году РВИ совместно со Strategy Рartners провели исследование доступного легального поля, чтобы узнать, сколько люди тратят на игры. В итоге получилась сумма в 187 миллиардов ₽, что оказалось примерно в два раза меньше цифры, чем та, которая получилась по итогам соцопроса с НАФИ.
Василий подчеркнул, что игры в России создаются. Это – факт, и это большое направление, выпускающее конкурентоспособные проекты. Помогает поддержка от государства. Важным событием можно считать создание закона о креативных индустриях, где игры признаны частью креативных индустрий.
Также в России продолжает развиваться тренд на внедрение игр в образование. Учителя используют игровые методы для повышения интереса к учебе, особенно по истории, математике и программированию, потому что игры помогают подросткам развивать креативность и цифровую грамотность. И, несмотря на споры, всё больше школ и вузов признают видеоигры как полезный инструмент обучения.
Трансляцию сессии "Гейминг и киберспорт: новые горизонты" можно посмотреть в аккаунте Минобрнауки.
"Гейминг и киберспорт: новые горизонты" – это вторая сессия в рамках ПМЭФ, в которой приняла участие РВИ. Спикером на ней выступил директор РВИ Василий Овчинников с докладом "Видеоигровая индустрия в России".
Этот стенд курировало Министерство науки и высшего образования, так как создание компьютерных игр – актуальная задача, стоящая перед рядом государственных компаний и федеральных органов исполнительной власти и министерство здесь играет ключевую роль.
Василий Овчинников провел обзор состояния игровой индустрии в России на сегодняшний день.
Он отметил, что игровая индустрия – это очень большой рынок в России, но из-за отсутствия кода в ОКВЭД посчитать его очень сложно. Тем более, после 2022 года, когда все аналитические сервисы ушли, расчеты, можно сказать, проводились вручную.
Василий Овчинников привел пример: РВИ совместно с аналитическим центром НАФИ проводили социологическое исследование. Оно состояло из ряда вопросов – например, сколько денег было потрачено на игры в месяц, каковы годовые траты на покупки видеоигр, оформления подписок, покупки внутри игр и другие. В результате анализа ответов, было подсчитано, что россияне тратят "на игры" 383 миллиарда ₽ в год. В 2024 году РВИ совместно со Strategy Рartners провели исследование доступного легального поля, чтобы узнать, сколько люди тратят на игры. В итоге получилась сумма в 187 миллиардов ₽, что оказалось примерно в два раза меньше цифры, чем та, которая получилась по итогам соцопроса с НАФИ.
Василий подчеркнул, что игры в России создаются. Это – факт, и это большое направление, выпускающее конкурентоспособные проекты. Помогает поддержка от государства. Важным событием можно считать создание закона о креативных индустриях, где игры признаны частью креативных индустрий.
Также в России продолжает развиваться тренд на внедрение игр в образование. Учителя используют игровые методы для повышения интереса к учебе, особенно по истории, математике и программированию, потому что игры помогают подросткам развивать креативность и цифровую грамотность. И, несмотря на споры, всё больше школ и вузов признают видеоигры как полезный инструмент обучения.
Трансляцию сессии "Гейминг и киберспорт: новые горизонты" можно посмотреть в аккаунте Минобрнауки.
БИБЛИЯ МАРКЕТИНГА ИГР.pdf
5.8 MB
Мир маркетинга инди-игр – в одной книге
Автор телеграм-канала "Уставший паблишинг" Даниил Каменев и его коллеги создали объёмный труд для всех тех, кто разрабатывает игры и занимается их продвижением – книгу "Библия маркетинга игр".
Пока инди-разработчики готовят квесты в своих играх, придумывая захватывающие сюжеты, участники сообщества "Стимиздат" уже прошли квест в реальном мире по постижению искусства продвижения игр, чтобы сделать путь других проще. Даже старожилы геймдева найдут здесь для себя что-то полезное, а для новичков книга точно станет оберегом от ошибок, который поможет сэкономить много нервов.
В книге подробно расписано, когда начинать маркетинг своего проекта, какой на него закладывать бюджет, как "прогревать" публику до релиза, как готовить промо для Steam. И что делать дальше, когда релиз состоится.
Забирайте, читайте, делитесь с коллегами.
Автор телеграм-канала "Уставший паблишинг" Даниил Каменев и его коллеги создали объёмный труд для всех тех, кто разрабатывает игры и занимается их продвижением – книгу "Библия маркетинга игр".
Пока инди-разработчики готовят квесты в своих играх, придумывая захватывающие сюжеты, участники сообщества "Стимиздат" уже прошли квест в реальном мире по постижению искусства продвижения игр, чтобы сделать путь других проще. Даже старожилы геймдева найдут здесь для себя что-то полезное, а для новичков книга точно станет оберегом от ошибок, который поможет сэкономить много нервов.
В книге подробно расписано, когда начинать маркетинг своего проекта, какой на него закладывать бюджет, как "прогревать" публику до релиза, как готовить промо для Steam. И что делать дальше, когда релиз состоится.
Забирайте, читайте, делитесь с коллегами.
Агентство креативных индустрий запустило подкаст "Креативный просвет"
Третий выпуск подкаста "Креативный просвет" посвящен теме креативных индустрий и исследованию их развития в Москве и других регионах, это обсуждение международного опыта, анализ трендов и разбор кейсов (удачных и нет). Выпуск затрагивает актуальную тему – "Куда движется российский гейм-дизайн?"
Ведущие подкаста – Элеонора Соловьёва из Проектного офиса по развитию индустрии видеоигр, и Шамиль Рамазанов, начальник управления индустриальных проектов Проектного офиса.
А их гостями стали Альберт Жильцов, креативный продюсер 1C Game Studios и Егор Томский, руководитель WATT Studio.
Когда же в России появятся собственные ААА-проекты? Почему видеоигровой индустрии вредно "арендовать" культуру? Это основные вопросы, а полный разговор доступен в ВК Видео и на Яндекс Музыке.
Третий выпуск подкаста "Креативный просвет" посвящен теме креативных индустрий и исследованию их развития в Москве и других регионах, это обсуждение международного опыта, анализ трендов и разбор кейсов (удачных и нет). Выпуск затрагивает актуальную тему – "Куда движется российский гейм-дизайн?"
Ведущие подкаста – Элеонора Соловьёва из Проектного офиса по развитию индустрии видеоигр, и Шамиль Рамазанов, начальник управления индустриальных проектов Проектного офиса.
А их гостями стали Альберт Жильцов, креативный продюсер 1C Game Studios и Егор Томский, руководитель WATT Studio.
Когда же в России появятся собственные ААА-проекты? Почему видеоигровой индустрии вредно "арендовать" культуру? Это основные вопросы, а полный разговор доступен в ВК Видео и на Яндекс Музыке.
Запущен обновленный Пип-бот
Мы обновили Пип-бота РВИ. Добавили настройку типов уведомлений, возможность отправлять тикеты и вести переписку прямо в боте, усовершенствовали внешний вид и интерфейс. В результате он стал ещё удобнее.
⚠️ Напоминаем, что Пип-бот РВИ — это Персональный Интерактивный Помощник для участников РВИ. Через него можно подать заявку на вступление, оформить запрос в организацию, а также получать актуальные рассылки и новости.
На старте могут появиться небольшие баги. Будем благодарны, если обратите на них наше внимание. Вместе мы можем улучшать бот и работать над ним.
Пользуйтесь, тестируйте, делитесь впечатлениями и идеями.
Важно про Пип-бота
📌 Для тех, кто не блокировал бота: всё работает автоматически и вы можете пользоваться всеми функциями без дополнительных действий. Просим просто зайти @forgamedev_bot и проверить работоспособность бота.
📌 Для тех, кто заблокировал бота: найдите в Telegram @forgamedev_bot, нажмите "Старт", и бот снова будет с вами. Уведомления придут, и весь функционал будет доступен. Ваши анкеты уже заполнены ничего заново заполнять не нужно.
📌 Для новых участников, кто ещё не взаимодействовал с ботом (то есть вы заполняли анкеты на Билдин): Найдите @forgamedev_bot и нажмите "Старт". Бот пришлёт ссылку на анкету её нужно заполнить и немного подождать авторизации. После этого откроется весь функционал.
Если что-то не работает — пишите, поможем.
Мы обновили Пип-бота РВИ. Добавили настройку типов уведомлений, возможность отправлять тикеты и вести переписку прямо в боте, усовершенствовали внешний вид и интерфейс. В результате он стал ещё удобнее.
⚠️ Напоминаем, что Пип-бот РВИ — это Персональный Интерактивный Помощник для участников РВИ. Через него можно подать заявку на вступление, оформить запрос в организацию, а также получать актуальные рассылки и новости.
На старте могут появиться небольшие баги. Будем благодарны, если обратите на них наше внимание. Вместе мы можем улучшать бот и работать над ним.
Пользуйтесь, тестируйте, делитесь впечатлениями и идеями.
Важно про Пип-бота
📌 Для тех, кто не блокировал бота: всё работает автоматически и вы можете пользоваться всеми функциями без дополнительных действий. Просим просто зайти @forgamedev_bot и проверить работоспособность бота.
📌 Для тех, кто заблокировал бота: найдите в Telegram @forgamedev_bot, нажмите "Старт", и бот снова будет с вами. Уведомления придут, и весь функционал будет доступен. Ваши анкеты уже заполнены ничего заново заполнять не нужно.
📌 Для новых участников, кто ещё не взаимодействовал с ботом (то есть вы заполняли анкеты на Билдин): Найдите @forgamedev_bot и нажмите "Старт". Бот пришлёт ссылку на анкету её нужно заполнить и немного подождать авторизации. После этого откроется весь функционал.
Если что-то не работает — пишите, поможем.
Красная книга разработчика: Раздел "Защищаем продукт"
Продолжаем "постраничный" обзор Красной книги разработчика (RGDBook). В прошлый раз мы говорили о регистрации бизнеса, в этот – о разделе "Защита продукта".
Этот раздел нам помогали составлять Мария Полунина, основатель креативного юридического агентства Silver Knight, Пузикова Анастасия, юрист по регистрации товарных знаков и защите интеллектуальных прав, также юристы также юристы компании Semenov&Pevzner Карина Брагнюк и Ирина Гущина.
Так что их практический опыт наполнил этот раздел настоящей пользой и распределил информацию по полочкам – заходите и берите на заметку всё, что нужно делать для защиты авторских прав. Проведение аудита, коммерческая тайна, стратегия защиты при выходе на международный уровень, как выбрать и использовать ассеты для вашего проекта.
Не забывайте оставлять комментарии с вопросами и предложениями по развитию проекта.
Продолжаем "постраничный" обзор Красной книги разработчика (RGDBook). В прошлый раз мы говорили о регистрации бизнеса, в этот – о разделе "Защита продукта".
Этот раздел нам помогали составлять Мария Полунина, основатель креативного юридического агентства Silver Knight, Пузикова Анастасия, юрист по регистрации товарных знаков и защите интеллектуальных прав, также юристы также юристы компании Semenov&Pevzner Карина Брагнюк и Ирина Гущина.
Так что их практический опыт наполнил этот раздел настоящей пользой и распределил информацию по полочкам – заходите и берите на заметку всё, что нужно делать для защиты авторских прав. Проведение аудита, коммерческая тайна, стратегия защиты при выходе на международный уровень, как выбрать и использовать ассеты для вашего проекта.
Не забывайте оставлять комментарии с вопросами и предложениями по развитию проекта.