✏️ prototype.indie: Разработчик выживалки Kenshi Крис Хант критикует современные игры за "фантазию могущества" – когда игроку легко всё даётся. Он считает, что настоящая глубина – в провалах, из которых рождаются уникальные истории.
Хант считает, что интересные истории строятся на испытаниях – как в хороших сериалах, где герой постоянно сталкивается с проблемами.
Хант считает, что интересные истории строятся на испытаниях – как в хороших сериалах, где герой постоянно сталкивается с проблемами.
Новый выпуск "Навигатора Цифрового Мира" ждет! Встречайте последние новости из мира технологий, игр и гаджетов!
В сегодняшнем выпуске: продолжение культовой серии Half-Life, Concord и другие провалы Sony и, конечно, самые значимые новинки магазина VK Play 💙
Будь в курсе самых важных событий из игрового мира! Приятного просмотра!
Реклама. ООО «Навигатор» (ИНН 7714856350) ERID 2VtzqvWbd7b
В сегодняшнем выпуске: продолжение культовой серии Half-Life, Concord и другие провалы Sony и, конечно, самые значимые новинки магазина VK Play 💙
Будь в курсе самых важных событий из игрового мира! Приятного просмотра!
Реклама. ООО «Навигатор» (ИНН 7714856350) ERID 2VtzqvWbd7b
VK Видео
Half-Life 3 неизбежен, провалы Sonу и дебют "Царевны" в передаче "Навигатор цифрового мира"
Полная версия передачи "Вот винтаж" за 2002 год - https://vkvideo.ru/video-353324_456250996 Совместно с VK Play мы представляем передачу «Навигатор цифрового мира», в которой расскажем о новостях из мира технологий, гаджетов и виртуальной реальности. А также…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Poison is Served! – неспешный менеджмент-пазл с сатиричным нарративом. Игрок – древнеримский дегустатор ядов на службе у императора. Предстоит пробовать отравленные блюда, анализировать их влияние на здоровье и стараться выжить к концу дня.
Сейчас в игре 10 игровых дней, 4 NPC c индивидуальными механиками и 2 торговца, у которых можно запастись флакончиками с ядами и слухами.
Разработчики планируют в скором времени добавить до 4 торговцев, мини-игры, смену локаций и другие ништячки.
ТГ-канал разработки: www.group-telegram.com/poisonisservedgame
Сейчас в игре 10 игровых дней, 4 NPC c индивидуальными механиками и 2 торговца, у которых можно запастись флакончиками с ядами и слухами.
Разработчики планируют в скором времени добавить до 4 торговцев, мини-игры, смену локаций и другие ништячки.
ТГ-канал разработки: www.group-telegram.com/poisonisservedgame
✏️ prototype.indie: Разработчики, такие как Ubisoft, испортили концепцию открытых миров, и игроки все чаще устают от них. Когда-то инновационная идея, открытые миры стали обязательным элементом крупных игр, но часто они оказываются однообразными и пустыми. Вместо захватывающего опыта игроки сталкиваются с повторяющимися заданиями и огромными, но скучными пространствами.
Почему индустрии пора пересмотреть свои приоритеты и как это может изменить будущее игр? Сегодняшняя статья – об этом.
Почему индустрии пора пересмотреть свои приоритеты и как это может изменить будущее игр? Сегодняшняя статья – об этом.
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Разработчики, такие как Ubisoft, испортили концепцию открытых миров, и игроки все чаще устают от них... Смотрите полностью ВКонтакте.
✏️ prototype.indie: Берегите свои права даже при работе с крупными игровыми компаниями!
Алекс, опытный разработчик с девятилетним стажем в создании UGC, поделился своей историей сотрудничества с компанией Hoyoverse (Zenless Zone Zero, Genshin Impact, Honkai: Star Rail). В апреле 2024 года он присоединился к "секретному" проекту, который, по словам представителей компании, должен был революционизировать индустрию. Однако, несмотря на активное участие и создание команды из 42 квалифицированных разработчиков, Алекс не получил оплаты за свою работу.
Ситуация усугубилась, когда обещанные контракты и компенсации постоянно откладывались, а в январе 2025 года Алекс узнал о дальнейших задержках. Несмотря на активное участие в проекте, включая организацию встреч и предоставление консультаций, он оставался без оплаты.
После многочисленных попыток добиться справедливости, Алекс, предварительно уведомив Hoyoverse, начал публично рассказывать об этой ситуации, чтобы привлечь внимание к проблеме и предотвратить подобное в отношении других разработчиков.
Алекс, опытный разработчик с девятилетним стажем в создании UGC, поделился своей историей сотрудничества с компанией Hoyoverse (Zenless Zone Zero, Genshin Impact, Honkai: Star Rail). В апреле 2024 года он присоединился к "секретному" проекту, который, по словам представителей компании, должен был революционизировать индустрию. Однако, несмотря на активное участие и создание команды из 42 квалифицированных разработчиков, Алекс не получил оплаты за свою работу.
Ситуация усугубилась, когда обещанные контракты и компенсации постоянно откладывались, а в январе 2025 года Алекс узнал о дальнейших задержках. Несмотря на активное участие в проекте, включая организацию встреч и предоставление консультаций, он оставался без оплаты.
После многочисленных попыток добиться справедливости, Алекс, предварительно уведомив Hoyoverse, начал публично рассказывать об этой ситуации, чтобы привлечь внимание к проблеме и предотвратить подобное в отношении других разработчиков.
Стартуем новый цикл видео про более эффективную разработку. На этот раз — продюсирование. 😈
Разработчики, хотите эффективно работать в своих командах?
Еще, чтобы решения не затягивались, ответственность не "размывалась", процесс разработки шел успешно прямиком к релизу?
В этом видео пообщались с исполнительным продюсером NCORE Степаном Гороховым и разобрали:
— Как структурировать работу в команде без бюрократии;
— Почему важна четкая зона ответственности каждого участника;
— Как принимать непопулярные решения и не разрушить команду;
— Как избежать конфликтов и сохранить доверие;
Отличный материал для небольших инди-студий и команд – сэкономите себе массу времени и нервов. Смотрите и применяйте!
Разработчики, хотите эффективно работать в своих командах?
Еще, чтобы решения не затягивались, ответственность не "размывалась", процесс разработки шел успешно прямиком к релизу?
В этом видео пообщались с исполнительным продюсером NCORE Степаном Гороховым и разобрали:
— Как структурировать работу в команде без бюрократии;
— Почему важна четкая зона ответственности каждого участника;
— Как принимать непопулярные решения и не разрушить команду;
— Как избежать конфликтов и сохранить доверие;
Отличный материал для небольших инди-студий и команд – сэкономите себе массу времени и нервов. Смотрите и применяйте!
VK Видео
prototype.indie – продюсирование – работа в маленьких командах
В этом видео рассказываем: — Как структурировать работу в команде без бюрократии; — Почему важна четкая зона ответственности каждого участника; — Как принимать непопулярные решения и не разрушить команду; — Как избежать конфликтов и сохранить доверие; Приятного…
✏️ prototype.indie: Разработчики, какая механика должна продать вашу игру?
Rebel Wolves в RPG The Blood of Dawnwalker уделили особое внимание способностям героя. Цикл дня и ночи влияет на возможности: днем он использует меч и магию, а ночью – вампирские силы.
Еще одной интересной механикой является "Вампирская жажда крови", где уровень здоровья влияет на контроль над вампирской природой Коэна, что может повлиять на взаимодействие с NPC и доступ к квестам.
Rebel Wolves в RPG The Blood of Dawnwalker уделили особое внимание способностям героя. Цикл дня и ночи влияет на возможности: днем он использует меч и магию, а ночью – вампирские силы.
Еще одной интересной механикой является "Вампирская жажда крови", где уровень здоровья влияет на контроль над вампирской природой Коэна, что может повлиять на взаимодействие с NPC и доступ к квестам.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Warhammer 40,000: Space Marine 2 — это не только про масштабные бои и варп-реализм, но и про выдающийся саунд-дизайн, который позволяет игрокам "примерить" на себя броню космодесантника.
Вес, мощь и брутальность каждого звука. Насыщенная палитра: от тактического напряжения до полной боевой ярости.
Death is My Duty — гимн имперского стоицизма. Оркестровые темы, хор и индустриальные элементы. Но не пафос, а трагизм войны.
С этого и начинаем саунд-четверг. Композиторы, как ваши успехи? Делитесь своими работами и рассказывайте о своих проектах!
Вес, мощь и брутальность каждого звука. Насыщенная палитра: от тактического напряжения до полной боевой ярости.
Death is My Duty — гимн имперского стоицизма. Оркестровые темы, хор и индустриальные элементы. Но не пафос, а трагизм войны.
С этого и начинаем саунд-четверг. Композиторы, как ваши успехи? Делитесь своими работами и рассказывайте о своих проектах!
✏️ prototype.indie: Необычный подход к созданию звуков оружия для Cyberpunk 2077: Phantom Liberty.
Звукорежиссёр CD Projekt RED Себастьян Сагастуме поделился историями о том, как он записывал реальные шумы в неожиданных местах, чтобы в последующем превратить их в звуки выстрелов и перезарядки.
Во-первых, механические звуки аппарата для газировки — жужжание и стук банок с напитками стали звуками стрельбы и перезарядки оружия.
Во-вторых, кипящие овощи — их "липкий, текучий" звук превратился в дополнительный звуковой "слой" для кислотных выстрелов оружия Hercules.
Иногда всё, что вам нужно, — это креативность, диктофон и немного воображения. И овощи с газировкой.
Звукорежиссёр CD Projekt RED Себастьян Сагастуме поделился историями о том, как он записывал реальные шумы в неожиданных местах, чтобы в последующем превратить их в звуки выстрелов и перезарядки.
Во-первых, механические звуки аппарата для газировки — жужжание и стук банок с напитками стали звуками стрельбы и перезарядки оружия.
Во-вторых, кипящие овощи — их "липкий, текучий" звук превратился в дополнительный звуковой "слой" для кислотных выстрелов оружия Hercules.
Иногда всё, что вам нужно, — это креативность, диктофон и немного воображения. И овощи с газировкой.
✏️ prototype.indie: Как звучит вселенная Warhammer – слушали утром.
А сейчас – читаем интервью с саунд-дизайнером Space Marine 2, в котором композитор рассказывает:
— Как устроен процесс создания звука в AAA-проектах;
— Почему технические ограничения важны для креатива;
— Как строится взаимодействие между дизайнерами, программистами и звукорежиссерами;
— На что стоит обращать внимание в инди-проектах, чтобы звук работал на атмосферу;
— Как передается тяжесть болтера :)
Настоящий мастер-класс от человека, работавшего с одной из самых громких (буквально :)) франшиз.
ТГ-канал саунд-дизайнера: www.group-telegram.com/sound_design_general
А сейчас – читаем интервью с саунд-дизайнером Space Marine 2, в котором композитор рассказывает:
— Как устроен процесс создания звука в AAA-проектах;
— Почему технические ограничения важны для креатива;
— Как строится взаимодействие между дизайнерами, программистами и звукорежиссерами;
— На что стоит обращать внимание в инди-проектах, чтобы звук работал на атмосферу;
— Как передается тяжесть болтера :)
Настоящий мастер-класс от человека, работавшего с одной из самых громких (буквально :)) франшиз.
ТГ-канал саунд-дизайнера: www.group-telegram.com/sound_design_general
VK
prototype.indie. Пост со стены.
Как звучит вселенная Warhammer – слушали утром.
А сейчас – читаем интервью с саунд-дизайнеро... Смотрите полностью ВКонтакте.
А сейчас – читаем интервью с саунд-дизайнеро... Смотрите полностью ВКонтакте.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Разработчик 5 лет воссоздает шаблон дрифт-физики в стиле Mario Kart 8 с помощью Unreal Engine 5 – автор почти полностью воспроизвел поведение оригинальной игры! Он вручную реверс-инжинирил механику и адаптировал ее под аркадные картинговые гонки с плавным дрифтом.
Как итог:
— Реалистичный дрифтинг;
— Физика не зависит от FPS;
— Готовые партиклы, анимации и модели;
— Гибкая настройка через Блюпринты;
— Написано на C++, но легко интегрируется;
А вы балуетесь с reverse-engineering или не особо?
Как итог:
— Реалистичный дрифтинг;
— Физика не зависит от FPS;
— Готовые партиклы, анимации и модели;
— Гибкая настройка через Блюпринты;
— Написано на C++, но легко интегрируется;
А вы балуетесь с reverse-engineering или не особо?
✏️ prototype.indie: Российская инди-игра Азраил: вестник смерти, написанная на движке для визуальных новелл, представила демо-миссию с ситибилдером. 🔥
Азраил представляет собой RPG с элементами ситибилдера. От визуальной новеллы в нём остался нелинейный сюжет с принципиальными выборами, несколько концовок и возможность решать задачи в диалоге.
Помимо строительства, Азраил позволит игроку сражаться, собирать героев, качать их и отправлять на миссии, торговать с древними богами, выстраивать отношения и репутацию, приносить в жертву миллионы смертных.
Азраил представляет собой RPG с элементами ситибилдера. От визуальной новеллы в нём остался нелинейный сюжет с принципиальными выборами, несколько концовок и возможность решать задачи в диалоге.
Помимо строительства, Азраил позволит игроку сражаться, собирать героев, качать их и отправлять на миссии, торговать с древними богами, выстраивать отношения и репутацию, приносить в жертву миллионы смертных.
✏️ prototype.indie: Ну что, девелоперы, пятница снова на горизонте — а это значит, пора предъявлять свои последние концепты и иллюстрации! 🤠
Открываем двери арт-салуна!
Показывайте, чем живы ваши проекты — скетчи, концепты и прочие 2D-творения.
На обложке работа Надежды Подорога.
Не стесняйся, ковбой, тут свои!
Открываем двери арт-салуна!
Показывайте, чем живы ваши проекты — скетчи, концепты и прочие 2D-творения.
На обложке работа Надежды Подорога.
Не стесняйся, ковбой, тут свои!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Между небом и землей — психологический хоррор в жанре приключения о гипнотизёре, который во время одного из сеансов по ошибке меняется памятью со зрителем. Теперь ему предстоит путешествие по чужим детским кошмарам и взрослым сожалениям.
На фоне Германия 1933 года: политические интриги, атмосфера надвигающегося хаоса и тревожные предчувствия грядущей диктатуры.
Предстоит решать головоломки, использовать гипноз, читать мысли. Поверните время вспять!
На фоне Германия 1933 года: политические интриги, атмосфера надвигающегося хаоса и тревожные предчувствия грядущей диктатуры.
Предстоит решать головоломки, использовать гипноз, читать мысли. Поверните время вспять!
"Разработчики в телевизоре"! 📺
Разработчик визуальной новеллы ФИЛЬМОСКОП УЖАСОВ: Зелёные Глаза про вдохновение на разработку и про восприятие самого жанра.
Разработчик визуальной новеллы ФИЛЬМОСКОП УЖАСОВ: Зелёные Глаза про вдохновение на разработку и про восприятие самого жанра.
VK
VK Play on VK Clips
Визуальные новеллы не игры? В этом клипе узнайте почему
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Свежая находка для инди-девелоперов!
Odyssey – плагин, позволяющий создавать сложную покадровую 2D-анимацию прямо внутри UE5, без необходимости использовать сторонние инструменты или экспортировать спрайты. Поддерживает таймлайны, слойность, контроль ключевых кадров, onion skin и прямую интеграцию с Blueprint-сценами.
— Идеален для 2D-игр на Unreal Engine (что само по себе редкость, офкорс);
— Упрощает процесс анимации: всё делается в редакторе;
— Подходит для катсцен, диалогов, интро-роликов и геймплейной анимации;
Пробуем здесь: https://vk.cc/cMOdo1
Odyssey – плагин, позволяющий создавать сложную покадровую 2D-анимацию прямо внутри UE5, без необходимости использовать сторонние инструменты или экспортировать спрайты. Поддерживает таймлайны, слойность, контроль ключевых кадров, onion skin и прямую интеграцию с Blueprint-сценами.
— Идеален для 2D-игр на Unreal Engine (что само по себе редкость, офкорс);
— Упрощает процесс анимации: всё делается в редакторе;
— Подходит для катсцен, диалогов, интро-роликов и геймплейной анимации;
Пробуем здесь: https://vk.cc/cMOdo1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Как вам жанры cozy games, slice-of-life или builder-симуляторы?
Shroomchitect — уютный симулятор по сбору грибов и строительству жилищ для... грибных существ. 🍄🟫
Это неспешная, медитативная игра с расслабляющей атмосферой, минималистичной 3D-графикой и элементами крафта и дизайна. Кажется, у нас тут качественное использование геймплейной "тишины" и созидательности как основы геймдизайна.
Shroomchitect — уютный симулятор по сбору грибов и строительству жилищ для... грибных существ. 🍄🟫
Это неспешная, медитативная игра с расслабляющей атмосферой, минималистичной 3D-графикой и элементами крафта и дизайна. Кажется, у нас тут качественное использование геймплейной "тишины" и созидательности как основы геймдизайна.