Эпичный тред о том, почему в RDR2 следы на снегу выглядят настолько круто.
🔥22❤6😢2😁1🤯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вот такая вот клёвая штучка сделана на Годоте 4.5.
https://80.lv/articles/mind-bending-power-of-godot-4-5-s-stencil-support
https://80.lv/articles/mind-bending-power-of-godot-4-5-s-stencil-support
4🔥100❤11❤🔥3🫡1
Держите большой сборник книжек, статей, ресурсов и прочего по левел-дизайну.
https://ldesign.space/lib/
https://ldesign.space/lib/
❤29✍10❤🔥4👍3🔥3
Почему новички в геймдеве тонут в скрытых расходах
GamesIndustry.biz собрали хороший гайд о том, какие издержки чаще всего не учитывают инди-разработчики — и как это приводит к выгоранию, провалам и банкротствам.
Пример от Finji (Tunic):
- Ошибка №1: считать, что "делать игру" — это только код и графика. Нет, это и QA, и маркетинг, и бухгалтерия, и страхование.
- В любой команде, даже если вы один, все эти функции всё равно должны выполняться — а значит, это время и деньги.
- Если не закладывать буфер и не пересматривать сроки, вы не просто опоздаете — вы угробите людей: “разбитые семьи, сломанные жизни — это тоже скрытые расходы”.
Пример от Dead Drop Studios:
- Главный убийца инди-студий — плохое планирование бюджета и сроков. Всё начинает сыпаться, когда неожиданности влетают в неподготовленный процесс.
- В первые 4 года только на железо они потратили $50,000 — и это было необходимо, чтобы сделать мультиплатформу.
Что чаще всего забывают:
- Ваше время стоит денег. Даже если вы не платите себе зарплату, вы теряете её альтернативную стоимость.
- Управление задачами, ивентами, релизами, отношениями с паблишером — всё это тоже чья-то работа. Если вы её не распределили, значит, она крадёт ресурсы у геймдизайна или программирования.
- Операционка: страховки, бухгалтерия, налоги. Да, налоги — это не скрытая, но часто забываемая статья расходов.
- Физические награды на Kickstarter могут съесть половину бюджета. Особенно если не учли логистику.
- Контрактники и подрядчики: ошибка в выборе — потеря времени и бюджета. А если промо-ролик не готов к анонсу — рушится вся кампания.
Маркетинг и выпуск:
- Расходы на маркетинг часто недооценивают. Время, потраченное на маркетинг — это тоже инвестиция. У Black Tabby Games маркетинг занимает 50% времени одного из фаундеров.
- QA и локализация — не "вишенка на торте", а критически важные этапы. “Плохой порт или плохой перевод убивают хорошие игры”.
Как подготовиться:
- Всегда оставляйте +20–30% бюджета на всякий пожарный случай.
- Планируйте не только игру, но и её выпуск, сопровождение, участие в шоукейсах.
- Делите игру на этапы и оценивайте сроки с двойным запасом.
- Используйте шаблоны бюджета, например, с gamedevbizbook.com
- Делайте high-level план и регулярно его обновляйте. Подход: месяц — жёстко, 3 месяца — почти точно, 6 — с запасом, год — гибко.
Ещё понравилась мысль: если вы не назначили ответственного за задачу — значит, её делает кто-то неэффективный, вместо своей работы.
GamesIndustry.biz собрали хороший гайд о том, какие издержки чаще всего не учитывают инди-разработчики — и как это приводит к выгоранию, провалам и банкротствам.
Пример от Finji (Tunic):
- Ошибка №1: считать, что "делать игру" — это только код и графика. Нет, это и QA, и маркетинг, и бухгалтерия, и страхование.
- В любой команде, даже если вы один, все эти функции всё равно должны выполняться — а значит, это время и деньги.
- Если не закладывать буфер и не пересматривать сроки, вы не просто опоздаете — вы угробите людей: “разбитые семьи, сломанные жизни — это тоже скрытые расходы”.
Пример от Dead Drop Studios:
- Главный убийца инди-студий — плохое планирование бюджета и сроков. Всё начинает сыпаться, когда неожиданности влетают в неподготовленный процесс.
- В первые 4 года только на железо они потратили $50,000 — и это было необходимо, чтобы сделать мультиплатформу.
Что чаще всего забывают:
- Ваше время стоит денег. Даже если вы не платите себе зарплату, вы теряете её альтернативную стоимость.
- Управление задачами, ивентами, релизами, отношениями с паблишером — всё это тоже чья-то работа. Если вы её не распределили, значит, она крадёт ресурсы у геймдизайна или программирования.
- Операционка: страховки, бухгалтерия, налоги. Да, налоги — это не скрытая, но часто забываемая статья расходов.
- Физические награды на Kickstarter могут съесть половину бюджета. Особенно если не учли логистику.
- Контрактники и подрядчики: ошибка в выборе — потеря времени и бюджета. А если промо-ролик не готов к анонсу — рушится вся кампания.
Маркетинг и выпуск:
- Расходы на маркетинг часто недооценивают. Время, потраченное на маркетинг — это тоже инвестиция. У Black Tabby Games маркетинг занимает 50% времени одного из фаундеров.
- QA и локализация — не "вишенка на торте", а критически важные этапы. “Плохой порт или плохой перевод убивают хорошие игры”.
Как подготовиться:
- Всегда оставляйте +20–30% бюджета на всякий пожарный случай.
- Планируйте не только игру, но и её выпуск, сопровождение, участие в шоукейсах.
- Делите игру на этапы и оценивайте сроки с двойным запасом.
- Используйте шаблоны бюджета, например, с gamedevbizbook.com
- Делайте high-level план и регулярно его обновляйте. Подход: месяц — жёстко, 3 месяца — почти точно, 6 — с запасом, год — гибко.
Ещё понравилась мысль: если вы не назначили ответственного за задачу — значит, её делает кто-то неэффективный, вместо своей работы.
GamesIndustry.biz
The hidden costs of indie game development
For people about to embark on a game development cycle for the first time, it's very easy to have misconceptions about …
✍12🔥8❤4😢3👍1
О том, как устроено поведение Чужого в Alien Isolation.
Сейчас смотрю новый серик про Чужих — понимаю, что всё-таки переплюнуть игрового Чужого по ужасу пока ни у кого не вышло)
https://dtf.ru/gamedev/710972-dekonstrukciya-ai-chuzhogo-v-alien-isolation
Сейчас смотрю новый серик про Чужих — понимаю, что всё-таки переплюнуть игрового Чужого по ужасу пока ни у кого не вышло)
https://dtf.ru/gamedev/710972-dekonstrukciya-ai-chuzhogo-v-alien-isolation
❤17👍7🔥4✍3😁1
Отличное видео от Марка Брауна о том, как следует подходить к заимствованию идей из других игр. А именно он рассказывает про MDA cистему, в которой проявляется взаимосвязь механики — действий — эмоций\ощущений игрока.
https://www.youtube.com/watch?v=iIOIT3dCy5w
https://www.youtube.com/watch?v=iIOIT3dCy5w
YouTube
How To Think Like A Game Designer
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
When it comes to mechanics, a great source of inspiration is other video games. But how do you make sure those features will gel will the game you're actually…
When it comes to mechanics, a great source of inspiration is other video games. But how do you make sure those features will gel will the game you're actually…
❤16👍7💯3
Полезные советы по написанию дизайн-документации. С примерами!
https://habr.com/ru/companies/mygames/articles/698954/
https://habr.com/ru/companies/mygames/articles/698954/
Хабр
Как вести дизайн-документацию, чтобы ваша команда понимала, что она делает
Может это кого-то расстроит, но основную часть рабочего времени гейм-дизайнер не придумывает игры, а ведет документацию своего проекта. Это нужно для коммуникации с командой и создания коллективной...
❤9🔥7👌1🫡1
Приглашаем геймдизайнеров, игровых разработчиков, а также backend- и frontend- разработчиков превратить сухую теорию основ экономики в интерактивный опыт: дайте игрокам возможность принимать решения, видеть их логичные последствия и экспериментировать с разными стратегиями.
Что вас ждёт:
🔹 Денежные призы для лучших 10 команд.
🔹 Решение интересного кейса с практической ценностью.
🔹 Формирование у молодого поколения понимания экономических процессов и финансовой грамотности.
Этапы геймджема:
Придумайте и представьте идею обучающей игры, которая поможет школьникам понять основы экономики в увлекательной форме.
Реализуйте предложенную концепцию в виде работающего прототипа и представьте его жюри 4 октября на защите решений.
Регистрация: https://cnrlink.com/economygamejamprogd
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4🏆1
Идеально на вечер — небольшая документалка о создании Хотлайн Майями.
https://youtu.be/ilKzuY9tjyg
https://youtu.be/ilKzuY9tjyg
YouTube
The Hotline Miami Story (Documentary) | Complex
In October 2012 independent video game developers Jonathan Söderström and Dennis Wedin dropped Hotline Miami, a surreal and violent 2D PC game inspired by iconic filmmaker David Lynch and the 2011 film Drive. In just a few months it became the surprise hit…
🤩11🔥5❤🔥4👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Берем на заметку уроки прототипирования механик в реальности! 😁
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥48😁15❤7