Media is too big
    VIEW IN TELEGRAM
  Реакции копов в Bloodlines 2
В мире игры VtM: Bloodlines 2, помимо обычных противников, предусмотрено три системы, реагирующие на действия игрока в открытом мире:
- пешеходы;
- копы;
- вампиры (если шкала нарушения маскарада дошла до максимума).
Наиболее весёлые из всех эти товарищей, на мой взгляд, копы. У них есть одна очевидная реакция и вторая, до которой додумаются не все.
Если вы преследуете человека и он начал звать полицию, то, да, совершенно верно, первый же коп, который вас увидит, пригрозит оружием и будет атаковать, если вы не прервёте погоню.
Но самое клёвое, это когда на вас сагрился прохожий и вы убегаете от него, не выдавая свои паранормальные способности. В этом случае, если вы выбежите в поле зрения полицейского, он вступится за вас и нанесёт правосудие вашему обидчику😃 
В этой игре не так много таких системных реакций, но когда игра ими наполнена, в такие штуки играть бывает даже интереснее, чем следовать квестам. При разработке игры обязательно задавайтесь вопросом, как персонажи придуманного вами мира могут реагировать на действия игрока. Это всегда добавляет живости и не всегда стоит космических денег в разработке.
#анализигр #нарративныйдизайн #Bloodlines
В мире игры VtM: Bloodlines 2, помимо обычных противников, предусмотрено три системы, реагирующие на действия игрока в открытом мире:
- пешеходы;
- копы;
- вампиры (если шкала нарушения маскарада дошла до максимума).
Наиболее весёлые из всех эти товарищей, на мой взгляд, копы. У них есть одна очевидная реакция и вторая, до которой додумаются не все.
Если вы преследуете человека и он начал звать полицию, то, да, совершенно верно, первый же коп, который вас увидит, пригрозит оружием и будет атаковать, если вы не прервёте погоню.
Но самое клёвое, это когда на вас сагрился прохожий и вы убегаете от него, не выдавая свои паранормальные способности. В этом случае, если вы выбежите в поле зрения полицейского, он вступится за вас и нанесёт правосудие вашему обидчику
В этой игре не так много таких системных реакций, но когда игра ими наполнена, в такие штуки играть бывает даже интереснее, чем следовать квестам. При разработке игры обязательно задавайтесь вопросом, как персонажи придуманного вами мира могут реагировать на действия игрока. Это всегда добавляет живости и не всегда стоит космических денег в разработке.
#анализигр #нарративныйдизайн #Bloodlines
Please open Telegram to view this post
    VIEW IN TELEGRAM
  🔥38❤13😁8👍6✍4🌭3
  Как сделать открытый мир целостным?
Ответ парадоксальный и спрятан в самом вопросе: чтобы открытый мир ощущался целостным в разработке надо правильно разбить его на части😃 
Сейчас объясню.
Посмотрите на карту острова Парадиз с первой планеты в The Outer Worlds 2. При беглом взгляде видны постройки и какие-то перепады высоты ландшафта (к слову, их можно было бы обозначить чётче, ну да ладно). И что? Как это разрабатывали? Всё-всё держали в голове? Конечно нет.
Несколько лет назад я бы предложил разбить карту на точки интереса и попробовать на основе этого сделать какие-то выводы. Это мне сейчас кажется не совсем правильным подходом. Почему? А откройте второй скриншот.
Тут я по памяти отметил уровни так, как я бы их разбивал по дизайнерам: на отдельные самостоятельные приключения. В целом, всё так, но есть очень важный нюанс: распределение этих уровней между дизайнерами.
Если бы авторы уровней выбирались случайным образом или просто часто сменялись (вот уровень от дизайнера А, за ним сразу работа дизайнера Б и т.п.), то получилась бы стилистическая солянка.
Переход от работы одного дизайнера к другому вы всегда чувствуете подсознательно, просто не отдаёте себе в этом отчёта. Это проявляется в частоте событий, наполненности ракурсов информацией, открытости пространств, понятности целеполагания, навязчивости индикации, количестве подсказок, языке форм, соблюдении пропорций и ещё в куче всего. И такие переходы не всегда благополучно работают на вовлечённость игрока, его чувство потока, нарушение неверия.
Чтобы этого избежать имеет смысл разделить регион между дизайнерами по крупным частям. И вот теперь интересный момент: "А как понять, как авторы делили карту по частям между дизайнерами, если они и правда выделяли каждому большую область?" Я бы рекомендовал смотреть на естественные разделители, которые видны с любого расстояния при виде сверху =)
В данном случае это сравнительно широкая река, которая явно отсекает верхнюю часть острова и дорога, которая делит южную часть на западную и восточную. Я готов поспорить что деление проходило так, как я обозначил на третьем скриншоте, потому что, помимо прочего, слева от дороги территории под контролем одной фракции, а справа — другой.
***
С другой стороны, я могу быть не прав. Распределение также могло быть с точки зрения того, чья точка интереса была изначально среди фракций. Потому что все локации Протектората — это Dishonored-лайк архитектура с агрессивной вертикалью, а уровни Тётушки Клео — более свободные, просторные и прямолинейные по навигации.
Также могло быть разделение по биомам: кто-то взял на себя природные локации, кто-то — городские интерьеры, а кто-то — экстерьеры. Так тоже ок.
Распределение работ зависит от команды. Главное, старайтесь планировать наперёд и выделять каждому дизайнеру чёткую зону ответственности. А если вы дадите человеку дизайнить несколько смежных уровней, то в рамках этой области может сохраниться консистентный подход к дизайну окружения и это поможет погрузить игрока в мир вашей игры ;)
#анализигр #левелдизайн #TheOuterWorlds
Ответ парадоксальный и спрятан в самом вопросе: чтобы открытый мир ощущался целостным в разработке надо правильно разбить его на части
Сейчас объясню.
Посмотрите на карту острова Парадиз с первой планеты в The Outer Worlds 2. При беглом взгляде видны постройки и какие-то перепады высоты ландшафта (к слову, их можно было бы обозначить чётче, ну да ладно). И что? Как это разрабатывали? Всё-всё держали в голове? Конечно нет.
Несколько лет назад я бы предложил разбить карту на точки интереса и попробовать на основе этого сделать какие-то выводы. Это мне сейчас кажется не совсем правильным подходом. Почему? А откройте второй скриншот.
Тут я по памяти отметил уровни так, как я бы их разбивал по дизайнерам: на отдельные самостоятельные приключения. В целом, всё так, но есть очень важный нюанс: распределение этих уровней между дизайнерами.
Если бы авторы уровней выбирались случайным образом или просто часто сменялись (вот уровень от дизайнера А, за ним сразу работа дизайнера Б и т.п.), то получилась бы стилистическая солянка.
Переход от работы одного дизайнера к другому вы всегда чувствуете подсознательно, просто не отдаёте себе в этом отчёта. Это проявляется в частоте событий, наполненности ракурсов информацией, открытости пространств, понятности целеполагания, навязчивости индикации, количестве подсказок, языке форм, соблюдении пропорций и ещё в куче всего. И такие переходы не всегда благополучно работают на вовлечённость игрока, его чувство потока, нарушение неверия.
Чтобы этого избежать имеет смысл разделить регион между дизайнерами по крупным частям. И вот теперь интересный момент: "А как понять, как авторы делили карту по частям между дизайнерами, если они и правда выделяли каждому большую область?" Я бы рекомендовал смотреть на естественные разделители, которые видны с любого расстояния при виде сверху =)
В данном случае это сравнительно широкая река, которая явно отсекает верхнюю часть острова и дорога, которая делит южную часть на западную и восточную. Я готов поспорить что деление проходило так, как я обозначил на третьем скриншоте, потому что, помимо прочего, слева от дороги территории под контролем одной фракции, а справа — другой.
***
С другой стороны, я могу быть не прав. Распределение также могло быть с точки зрения того, чья точка интереса была изначально среди фракций. Потому что все локации Протектората — это Dishonored-лайк архитектура с агрессивной вертикалью, а уровни Тётушки Клео — более свободные, просторные и прямолинейные по навигации.
Также могло быть разделение по биомам: кто-то взял на себя природные локации, кто-то — городские интерьеры, а кто-то — экстерьеры. Так тоже ок.
Распределение работ зависит от команды. Главное, старайтесь планировать наперёд и выделять каждому дизайнеру чёткую зону ответственности. А если вы дадите человеку дизайнить несколько смежных уровней, то в рамках этой области может сохраниться консистентный подход к дизайну окружения и это поможет погрузить игрока в мир вашей игры ;)
#анализигр #левелдизайн #TheOuterWorlds
Please open Telegram to view this post
    VIEW IN TELEGRAM
  Please open Telegram to view this post
    VIEW IN TELEGRAM
  🔥17✍11❤🔥2❤2🌭1
  Третий ТОП-10 игр октября 2025
🔥 Первый топ месяца🔥 
🔥 Второй топ месяца🔥 
14.10 — Mohrta📱 
15.10 — BALL x PIT📱 📱 📱 📱 📱 
16.10 — Escape from Duckov📱 📱 
16.10 — Necesse📱 📱 📱 
23.10 — GODBREAKERS📱 😂 📱 
27.10 — Escape Simulator 2📱 
28.10 — Simon the Sorcerer Origins📱 📱 📱 📱 📱 📱 
28.10 — Death by Scrolling📱 📱 📱 
28.10 — Silly Polly Beast📱 📱 📱 
30.10 — Dragon Quest I & II HD-2D Remake📱 📱 📱 📱 
Бонусом предлагаю обратить внимание на игру Onirism. Слышал на неё позитивные отзывы от знакомых, но сам не дополз. Если кто играл, расскажите.
#топ
14.10 — Mohrta
15.10 — BALL x PIT
16.10 — Escape from Duckov
16.10 — Necesse
23.10 — GODBREAKERS
27.10 — Escape Simulator 2
28.10 — Simon the Sorcerer Origins
28.10 — Death by Scrolling
28.10 — Silly Polly Beast
30.10 — Dragon Quest I & II HD-2D Remake
Бонусом предлагаю обратить внимание на игру Onirism. Слышал на неё позитивные отзывы от знакомых, но сам не дополз. Если кто играл, расскажите.
#топ
Please open Telegram to view this post
    VIEW IN TELEGRAM
  Please open Telegram to view this post
    VIEW IN TELEGRAM
  ❤7❤🔥2👍1🔥1
  Монгольские программисты в ванне после рабочего дня. Рефлексировать над:
- моим кодом;
- Хотун-ханом.
#юмор #GhostofTsushima
- моим кодом;
- Хотун-ханом.
#юмор #GhostofTsushima
😁45❤2
  