Warning: file_put_contents(aCache/aDaily/post/osr_syndrome/--): Failed to open stream: No space left on device in /var/www/group-telegram/post.php on line 50 Підземельний синдром | Telegram Webview: osr_syndrome/132 -
#osr_for_noobs Момент, який викликає найбільше суперечок з людьми поза межами OSR - смертність персонажів.
Так, персонажі вмирають. Так, це дуже важливий елемент. Важливо не те, щоб вони вмирали; важливо, щоб це було реально. Але якщо реальна можливість існує, рано чи пізно це трапляється. Heroes die.
Я бачив багато аргументів як прихильників, та і супротивників смертності героїв. Гадаю, зрозуміло, яку позицію займаю я сам. Найголовніше, на мою думку, тут оце:
Значущість вибору. Щоб вибори гравців мали значення, в них мають бути наслідки. Якщо ДМ (або система) рятує персонажа, навіть коли той мав померти, бо зробив дурницю - це означає, що вибір гравця не має наслідків. Просто і зрозуміло. Все інше, на мою думку - просто спроби приховати той факт, що ви граєте в magical tea party без справжніх викликів. Можливо, ваша гра просто про інше. Це я можу зрозуміти. Але в таких випадках системі краще це підтримувати, а не соромливо прикривати загибель героя за трьома невдалими рятівними кидками.
Але ж якщо нам потрібні наслідки вибору, це не обов'язково повинна бути смерть, правда? Так, цілковита правда. Питання в тому, що всі інші варіанти, які я бачив, не працюють як програш. Як fail state. Трата ресурсів - лише невеличка затримка. Втрата кінцівки або схожі травми призводять або до спіралі загибелі, або ні до чого суттєвого. Якісь наслідки у світі гри дуже ситуативні і можуть бути навіть цікавішим варіантом, ніж без них. Виходить, що по-справжньому поганих наслідків у вибору немає. Як не грай, все єдино.
Наслідки цього підходу досить суттєві. По-перше, коли в вас є реальна можливість програшу, виграш також починає бути реальним і викликає набагато більше справжніх емоцій. По-друге, змінюються відносини з персонажем. Початкові персонажі досить прості. Вони ще не мають суттєвого бекграунду і сприймаються як чистий лист. Але чим довше ти персонажем граєш, тим він стає дорожчим. І це відбувається в будь-яких іграх, але не завжди відчувається так гостро. І коли персонаж був на волосок від смерті або справді загинув - це стає справжньою драмою з сильними емоціями.
І, звичайно, поведінка гравців виглядає зовсім інакше. Втечі, відступи, засідки, обман - будь-що, щоб уникнути справжнього ризику. І коли герої вирішують, чи вчинити благородно та захистити селище від нападу чудовиська - гравці розуміють, що можуть неілюзорно втратити персонажів. І що вони можуть просто розвернутися та піти.
Багато чого, словом.
Також зазначу, що вразливість персонажів відрізняється в конкретних системах, але загалом значно вища, ніж у сучасних варіантах. На це також впливає стиль конкретного ДМа. Дуже рідко трапляється так, щоб конкретне рішення ДМа вбивало персонажів. Але бувають ДМи, які в кожній ситуації вирішують на користь героїв. У інших ДМів все, що може піти не так - обов'язково піде не так. І в загальному результаті це теж впливає на летальність гри.
Як я і казав, це стара і холіварна тема, і я впевнений, що знову побачу в коментарях старі тези та аргументи. Кожному своє; особисто я просто не можу грати у гру, розуміючи, що мого героя врятують. Не з'являється зацікавленості.
#osr_for_noobs Момент, який викликає найбільше суперечок з людьми поза межами OSR - смертність персонажів.
Так, персонажі вмирають. Так, це дуже важливий елемент. Важливо не те, щоб вони вмирали; важливо, щоб це було реально. Але якщо реальна можливість існує, рано чи пізно це трапляється. Heroes die.
Я бачив багато аргументів як прихильників, та і супротивників смертності героїв. Гадаю, зрозуміло, яку позицію займаю я сам. Найголовніше, на мою думку, тут оце:
Значущість вибору. Щоб вибори гравців мали значення, в них мають бути наслідки. Якщо ДМ (або система) рятує персонажа, навіть коли той мав померти, бо зробив дурницю - це означає, що вибір гравця не має наслідків. Просто і зрозуміло. Все інше, на мою думку - просто спроби приховати той факт, що ви граєте в magical tea party без справжніх викликів. Можливо, ваша гра просто про інше. Це я можу зрозуміти. Але в таких випадках системі краще це підтримувати, а не соромливо прикривати загибель героя за трьома невдалими рятівними кидками.
Але ж якщо нам потрібні наслідки вибору, це не обов'язково повинна бути смерть, правда? Так, цілковита правда. Питання в тому, що всі інші варіанти, які я бачив, не працюють як програш. Як fail state. Трата ресурсів - лише невеличка затримка. Втрата кінцівки або схожі травми призводять або до спіралі загибелі, або ні до чого суттєвого. Якісь наслідки у світі гри дуже ситуативні і можуть бути навіть цікавішим варіантом, ніж без них. Виходить, що по-справжньому поганих наслідків у вибору немає. Як не грай, все єдино.
Наслідки цього підходу досить суттєві. По-перше, коли в вас є реальна можливість програшу, виграш також починає бути реальним і викликає набагато більше справжніх емоцій. По-друге, змінюються відносини з персонажем. Початкові персонажі досить прості. Вони ще не мають суттєвого бекграунду і сприймаються як чистий лист. Але чим довше ти персонажем граєш, тим він стає дорожчим. І це відбувається в будь-яких іграх, але не завжди відчувається так гостро. І коли персонаж був на волосок від смерті або справді загинув - це стає справжньою драмою з сильними емоціями.
І, звичайно, поведінка гравців виглядає зовсім інакше. Втечі, відступи, засідки, обман - будь-що, щоб уникнути справжнього ризику. І коли герої вирішують, чи вчинити благородно та захистити селище від нападу чудовиська - гравці розуміють, що можуть неілюзорно втратити персонажів. І що вони можуть просто розвернутися та піти.
Багато чого, словом.
Також зазначу, що вразливість персонажів відрізняється в конкретних системах, але загалом значно вища, ніж у сучасних варіантах. На це також впливає стиль конкретного ДМа. Дуже рідко трапляється так, щоб конкретне рішення ДМа вбивало персонажів. Але бувають ДМи, які в кожній ситуації вирішують на користь героїв. У інших ДМів все, що може піти не так - обов'язково піде не так. І в загальному результаті це теж впливає на летальність гри.
Як я і казав, це стара і холіварна тема, і я впевнений, що знову побачу в коментарях старі тези та аргументи. Кожному своє; особисто я просто не можу грати у гру, розуміючи, що мого героя врятують. Не з'являється зацікавленості.
BY Підземельний синдром
Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260
"Like the bombing of the maternity ward in Mariupol," he said, "Even before it hits the news, you see the videos on the Telegram channels." Multiple pro-Kremlin media figures circulated the post's false claims, including prominent Russian journalist Vladimir Soloviev and the state-controlled Russian outlet RT, according to the DFR Lab's report. Some privacy experts say Telegram is not secure enough Oh no. There’s a certain degree of myth-making around what exactly went on, so take everything that follows lightly. Telegram was originally launched as a side project by the Durov brothers, with Nikolai handling the coding and Pavel as CEO, while both were at VK. That hurt tech stocks. For the past few weeks, the 10-year yield has traded between 1.72% and 2%, as traders moved into the bond for safety when Russia headlines were ugly—and out of it when headlines improved. Now, the yield is touching its pandemic-era high. If the yield breaks above that level, that could signal that it’s on a sustainable path higher. Higher long-dated bond yields make future profits less valuable—and many tech companies are valued on the basis of profits forecast for many years in the future.
from us