Monster Hunter Wilds — обалденный
Просто нужно играть с клавиатуры, взять дальнобойное оружие (я пока хожу с тяжелой пушкой) и не включать NVIDIA DLAA
Игра перестала быть тупо гриндовой, когда ты 3 раза по 30 минут заходил на каждого босса, потому что он нужен по квесту, но пока еще для тебя слишком сильный, а потом - еще 25 раз, потому что нужны ресурсы, чтобы хоть как-то держаться 3 раза по 30 минут на следующем квестовом боссе
Теперь это просто линейная сюжетная CRPG (довольно легкая, если не отклоняться от основной линии) с очень живым миром, разнообразным качем и возможностью в любой момент начать заниматься чем-то другим
Стало окончательно похоже на GTA про фэнтезийную охоту )
Просто нужно играть с клавиатуры, взять дальнобойное оружие (я пока хожу с тяжелой пушкой) и не включать NVIDIA DLAA
Игра перестала быть тупо гриндовой, когда ты 3 раза по 30 минут заходил на каждого босса, потому что он нужен по квесту, но пока еще для тебя слишком сильный, а потом - еще 25 раз, потому что нужны ресурсы, чтобы хоть как-то держаться 3 раза по 30 минут на следующем квестовом боссе
Теперь это просто линейная сюжетная CRPG (довольно легкая, если не отклоняться от основной линии) с очень живым миром, разнообразным качем и возможностью в любой момент начать заниматься чем-то другим
Стало окончательно похоже на GTA про фэнтезийную охоту )
Выбираем логотип для NGDWiki. Очень тяжело найти хорошо читаемую идеограмму для монетки...
Мне больше всего нравится №3 на 2-м скрине.
Что такое NGDWiki?
Это переехавшие в гипер-текстовый формат материалы моих лекций с курса Нарративный гейм-дизайн, 180+ стандартных страниц в гуглдоках.
Курс претерпел значительные изменения, ключевыми на нем теперь являются не текстовые лекции, а онлайн-встречи: трехчасовые вебтуры с интерактивом и практическими советами, а также двухчасовые разборы домашних заданий.
Вики всё еще находится и продолжит находиться в доработке. За прошедшие 5 лет и 11 потоков курса у меня появились множество правок и дополнений, многие из которых я просто не успевал добавлять. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.
Вот, например, статья по категоризации аудитории игры, а вот — про агентивность. Не окончательные, но всё таки.
Набор на 12 поток курса продолжается. Присоединяйтесь!
Мне больше всего нравится №3 на 2-м скрине.
Что такое NGDWiki?
Это переехавшие в гипер-текстовый формат материалы моих лекций с курса Нарративный гейм-дизайн, 180+ стандартных страниц в гуглдоках.
Курс претерпел значительные изменения, ключевыми на нем теперь являются не текстовые лекции, а онлайн-встречи: трехчасовые вебтуры с интерактивом и практическими советами, а также двухчасовые разборы домашних заданий.
Вики всё еще находится и продолжит находиться в доработке. За прошедшие 5 лет и 11 потоков курса у меня появились множество правок и дополнений, многие из которых я просто не успевал добавлять. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.
Вот, например, статья по категоризации аудитории игры, а вот — про агентивность. Не окончательные, но всё таки.
Набор на 12 поток курса продолжается. Присоединяйтесь!
Вместо того, чтобы релизить ролик , Стас Королев зарелизил новый трек
Вообще, ну и правильно, Steam страница Brightville прошла модерацию, теперь ждем рекламные площадки
Итак: youtube, яндекс.музыка
Музыка Battlejuice (собственно, Стас, вижнкипер Brightville), вокал LeBrock
Трек хороший, если вам, как и мне, нравится диско с электроникой и гитарками 🙃
Вообще, ну и правильно, Steam страница Brightville прошла модерацию, теперь ждем рекламные площадки
Итак: youtube, яндекс.музыка
Музыка Battlejuice (собственно, Стас, вижнкипер Brightville), вокал LeBrock
Трек хороший, если вам, как и мне, нравится диско с электроникой и гитарками 🙃
YouTube
Battlejuice x Lebrock - Tame the Beast
Battlejuice x @LEBROCKMUSIC - Tame the beast
Get the track here: https://onerpm.link/104177502060
Follow Battlejuice on Spotify: https://open.spotify.com/artist/43mQHOuf0HLB5wIdZ3cgNp
Lyrics
Give me your heart
And I’ll give you my sword
Left us with nothing…
Get the track here: https://onerpm.link/104177502060
Follow Battlejuice on Spotify: https://open.spotify.com/artist/43mQHOuf0HLB5wIdZ3cgNp
Lyrics
Give me your heart
And I’ll give you my sword
Left us with nothing…
Мои друзья и коллеги в подкасте "Как Делают Игры" рассказывают о том, что такое на самом деле эти наши нейронки.
Они молодцы и я им верю, тем более что игры с нейронками и про нейронки мы с Олегом делали еще лет 8 назад.
Посмотрите/послушайте, кто хочет разобраться, потому что еще не.
Они молодцы и я им верю, тем более что игры с нейронками и про нейронки мы с Олегом делали еще лет 8 назад.
Посмотрите/послушайте, кто хочет разобраться, потому что еще не.
YouTube
420. Генерация кода и LLM
Мы общаемся о том, что именно происходит с тулзами для кода на основе LLM, их окружением и самими LLM, и есть ли специфика для разработки игр.
Гости:
- Алексей Устьянцев, Tech Lead с более 20 лет опыта в играх (Nival, Mail.Ru) и enterprise
Ведущие — Михаил…
Гости:
- Алексей Устьянцев, Tech Lead с более 20 лет опыта в играх (Nival, Mail.Ru) и enterprise
Ведущие — Михаил…
В чате блога Васи Скобелева поинтересовались, откуда в названии моего курса "гейм-" в "нарративном дизайне"
Мне кажется, что не бывает геймплея без нарратива, и вообще "геймплей = интерактив + нарратив"
Чтобы не привносили разработчики в игру, будь то игровые системы или контент, попадая через интерфейсы в голову игрока, это будет порождать нарратив
Даже играя в тетрис, мы воспринимаем происходящее через "стакан", "фигуры", "линии", "скорость падения фигуры", "игровой счет" и т.д. — именно поэтому мы понимаем, что именно происходит в игре, что нам нужно в ней делать и можем это кому-то еще объяснить
Я всегда считал, что нарративные дизайнеры — это подвид гейм-дизайнеров и на своем курсе много говорю о гейм-дизайне в целом
Собственно, это и отражает название курса
Спасибо!
[А прикольно будет к каждому посту добавлять "спасибо"... насколько часто вообще мы слышим "спасибо" в повседневной жизни?]
[За картинку с ЛИЧЕ/ОМ ИЛЬИЧОМ благодарю Олега Чумакова... Олег, сделай такую игру!!!]
Мне кажется, что не бывает геймплея без нарратива, и вообще "геймплей = интерактив + нарратив"
Чтобы не привносили разработчики в игру, будь то игровые системы или контент, попадая через интерфейсы в голову игрока, это будет порождать нарратив
Даже играя в тетрис, мы воспринимаем происходящее через "стакан", "фигуры", "линии", "скорость падения фигуры", "игровой счет" и т.д. — именно поэтому мы понимаем, что именно происходит в игре, что нам нужно в ней делать и можем это кому-то еще объяснить
Я всегда считал, что нарративные дизайнеры — это подвид гейм-дизайнеров и на своем курсе много говорю о гейм-дизайне в целом
Собственно, это и отражает название курса
Спасибо!
[А прикольно будет к каждому посту добавлять "спасибо"... насколько часто вообще мы слышим "спасибо" в повседневной жизни?]
[За картинку с ЛИЧЕ/ОМ ИЛЬИЧОМ благодарю Олега Чумакова... Олег, сделай такую игру!!!]
Немного "новостей" из области applied game, т.е. прикладных игр. Это которые еще serious game, т.е. серьезные игры, что, очевидно, оксюморон.
Оказывается, в Германии уже 34 года подряд Министерство семьи и молодежи публикует список компьютерных игр, проверенных экспертами на сугубую педагогическую полезность.
Полюбопытствуйте, там не только симуляторы фермера и уборщика, российским образовательным учреждениям имеет смысл скопировать данную инициативу себе на вооружение.
В последний выпуск альманаха в список попала Craftomation 101: Programming & Craft от luden.io, в которой робот может съесть робота... и оно того стоит. От робота остается мосх.
Спасибо!
Оказывается, в Германии уже 34 года подряд Министерство семьи и молодежи публикует список компьютерных игр, проверенных экспертами на сугубую педагогическую полезность.
Полюбопытствуйте, там не только симуляторы фермера и уборщика, российским образовательным учреждениям имеет смысл скопировать данную инициативу себе на вооружение.
В последний выпуск альманаха в список попала Craftomation 101: Programming & Craft от luden.io, в которой робот может съесть робота... и оно того стоит. От робота остается мосх.
Спасибо!
Леша Сойер, Дмитрий Рудко и Валентин Коковин запустили Геймдев Афишу (+ канал в Телеге)
Оно вам нужно, если ходите по мероприятиям, а от скриншота выше ваше сердце начинает биться сладостней и чаще. Моё — да!
* Разбивка мероприятий по городам и типам активностей
* Возможность добавлять в свой личный гугл-календарь отдельное мероприятие, все мероприятия или мероприятия конкретного города
* Ежедневное обновление информации о грядущих мероприятиях из открытых источников
* Для организаторов доступна форма для автоматической публикации
Пользуйтесь
Спасибо!
Оно вам нужно, если ходите по мероприятиям, а от скриншота выше ваше сердце начинает биться сладостней и чаще. Моё — да!
* Разбивка мероприятий по городам и типам активностей
* Возможность добавлять в свой личный гугл-календарь отдельное мероприятие, все мероприятия или мероприятия конкретного города
* Ежедневное обновление информации о грядущих мероприятиях из открытых источников
* Для организаторов доступна форма для автоматической публикации
Пользуйтесь
Спасибо!
Студент(ки), при минимальной поддержке, собрали небольшую презентацию о том, что такое питч-дек
Вдруг кому нужно
Спасибо!
P.S. Не шутка!
Вдруг кому нужно
Спасибо!
P.S. Не шутка!
Внезапно, но завтра с 18:30 буду на "Саунд и музыка в актуальных цифровых реалиях"
Мы с Петей будем вещать про нашу образовательную программу "Разработка игр и цифровых продуктов"...
...а вот Стас Королев и Паша Кирьенин обещают рассказ про "Саунд-дизайн в реалиях современной игровой разработки"
Если у вас есть время/желание — приходите послушать )
Физически действие пройдет на площадке HSE CREATIVE HUB — ул. Пантелеевская, 53
Но будет и трансляция
—
кстати, 6 апреля мы будем вещать про РИЦП уже на Дне абитуриента факультета компьютерных наук НИУ ВШЭ
Спасибо!
Мы с Петей будем вещать про нашу образовательную программу "Разработка игр и цифровых продуктов"...
...а вот Стас Королев и Паша Кирьенин обещают рассказ про "Саунд-дизайн в реалиях современной игровой разработки"
Если у вас есть время/желание — приходите послушать )
Физически действие пройдет на площадке HSE CREATIVE HUB — ул. Пантелеевская, 53
Но будет и трансляция
—
кстати, 6 апреля мы будем вещать про РИЦП уже на Дне абитуриента факультета компьютерных наук НИУ ВШЭ
Спасибо!
design.hse.ru
Саунд и музыка в актуальных цифровых реалиях
3 апреля погружаемся в мир современной музыки. Школа дизайна НИУ ВШЭ собирает саунд-дизайнеров, продюсеров и музыкантов, чтобы обсудить тренды саунд-дизайна, особенности музыкальной индустрии и трудоустройства.
Дружественный пост про канал Артёма Коблова, руководителя студии perelesoq (Torn Away, Ларёк на улице Ленина)
В Torn Away, момент, когда отец исчезает из-за стола, и ты понимаешь, куда — просто образцовый, можно добавлять в учебники по игровому нарративу
Возвращаемся к каналу Артема: он про маркетинг и продвижение, с акцентом на ПК и Steam
Ссылки на инструменты, статьи, личный опыт, недавно они с командой собрали 35к вишей за первую неделю анонса их нового проекта... сдается мне, это про Ларек )
По моему опыту, маркетинг — это следующая ступень, которая не позволяет начинающим разрабам просто так выкатиться в стор и хотя бы вернуть вложенное, не говоря уж о деньгах на более серьезный проект
Так что, всем, кто уже владеет, или только мечтает о своей студии разработки, рекомедую
Спасибо!
В Torn Away, момент, когда отец исчезает из-за стола, и ты понимаешь, куда — просто образцовый, можно добавлять в учебники по игровому нарративу
Возвращаемся к каналу Артема: он про маркетинг и продвижение, с акцентом на ПК и Steam
Ссылки на инструменты, статьи, личный опыт, недавно они с командой собрали 35к вишей за первую неделю анонса их нового проекта... сдается мне, это про Ларек )
По моему опыту, маркетинг — это следующая ступень, которая не позволяет начинающим разрабам просто так выкатиться в стор и хотя бы вернуть вложенное, не говоря уж о деньгах на более серьезный проект
Так что, всем, кто уже владеет, или только мечтает о своей студии разработки, рекомедую
Спасибо!
Telegram
Маркетинг игр 🚀
Маркетинг игр, продюсирование и PR. В основном пишу про ПК и Steam.
Канал руководителя студии perelesoq Артёма Коблова: @artkoblov
По вопросам рекламы: @unreal_alesia
Канал руководителя студии perelesoq Артёма Коблова: @artkoblov
По вопросам рекламы: @unreal_alesia
Forwarded from App2Top - про геймдев раньше всех
Российская студия «Винторог» привлекла 250 тысяч долларов
Стало известно о новой сделке на российском игровом рынке. Студия «Винторог» из Москвы получила 250 тысяч долларов инвестиций, которые пойдут на разработку неанонсированной игры.
Инвестором выступил Esprit Games — российский издатель, специализирующийся на онлайн-играх.
«Винторог» пока не готов поделиться подробностями об игре. В пресс-релизе студии указано только то, что тайтл уже некоторое время находится в активной стадии производства. Когда примерно «Винторог» планирует сделать полноценный анонс — не сообщается.
Текущие инвестиции — вторые для «Винторога» за последние 12 месяцев. Напомним, в июле 2024-го московская команда привлекла 12 млн рублей в рамках пока так до конца и незакрытого раунда финансирования на 50 млн рублей. Собираемые в раунде деньги предназначены прежде всего для масштабирования студии: развития издательского направления и разработки новых игр.
Сейчас «Винторог» ищет третьи инвестиции для создания игры АА-уровня.
«На данном этапе развития мы видим своей задачей формирование портфеля разнокалиберных, но качественных продуктов, прокачивающих команду и расширяющих представленность студии на рынке. Наша цель — выход на разработку и паблишинг ААА-игр», — сказал сооснователь «Винторога» Денис Поздняков.
«Винторог» открыли в 2023 году сотрудники IThub Group и ВШЭ. Сейчас в штате студии насчитывается более 70 человек, а число проектов в ее портфолио превышает 30. В частности, она работала над такими играми, как Cream Soda Club, Piratocracy, Ro-Sham-Bo, «Майор Гром: погоня» и Neuro-Kinesis.
#Винторог #Esprit_Games
Стало известно о новой сделке на российском игровом рынке. Студия «Винторог» из Москвы получила 250 тысяч долларов инвестиций, которые пойдут на разработку неанонсированной игры.
Инвестором выступил Esprit Games — российский издатель, специализирующийся на онлайн-играх.
«Винторог» пока не готов поделиться подробностями об игре. В пресс-релизе студии указано только то, что тайтл уже некоторое время находится в активной стадии производства. Когда примерно «Винторог» планирует сделать полноценный анонс — не сообщается.
Текущие инвестиции — вторые для «Винторога» за последние 12 месяцев. Напомним, в июле 2024-го московская команда привлекла 12 млн рублей в рамках пока так до конца и незакрытого раунда финансирования на 50 млн рублей. Собираемые в раунде деньги предназначены прежде всего для масштабирования студии: развития издательского направления и разработки новых игр.
Сейчас «Винторог» ищет третьи инвестиции для создания игры АА-уровня.
«На данном этапе развития мы видим своей задачей формирование портфеля разнокалиберных, но качественных продуктов, прокачивающих команду и расширяющих представленность студии на рынке. Наша цель — выход на разработку и паблишинг ААА-игр», — сказал сооснователь «Винторога» Денис Поздняков.
«Винторог» открыли в 2023 году сотрудники IThub Group и ВШЭ. Сейчас в штате студии насчитывается более 70 человек, а число проектов в ее портфолио превышает 30. В частности, она работала над такими играми, как Cream Soda Club, Piratocracy, Ro-Sham-Bo, «Майор Гром: погоня» и Neuro-Kinesis.
#Винторог #Esprit_Games
Играю в последнее дополнение WoW, хотя, конечно, должен играть в последний DOOM (который великолепный и всячески исправил ошибки Eternal, при этом став ещё более аркадным).
WoW: The War Within мне очень нравится, напишу здесь чуть-чуть про его нарратив. И я не про очередную боньбу за очередную судьбу мира, не про однорукую паладиншу, леветирующую рядом с собой щит (прикольно, кстати), вообще не про историю персонажа... я про историю игрока.
Внутряная война вернула того Вовку, который мне по-настоящему нравился и на которого я тратить время — ММО про эксплоринг. Заползти куда-то в дупла, летая между рыбными местами и нодами руды, выхватить там красивый вид с горы и в лицо от PvPшера. 30 минут лететь от таверны на квест, потому что тут сундук, а там моб со звездочкой, в вон черепаха откачивает раненную крысу (угадайте с четырех раз, как зовут черепаху).
Предыдущее дополнение было про офизиченные полеты (до этого в игре просто "ходили" по воздуху: захотел — задом полетел, захотел — боком) и, казалось бы, вот тебе эксплоринг, но разрабы еще не очень понимали, как комбинировать новый механ с наезженными решениями. В результате, большую часть Dragonflight мы летали через недиегетические воздушные воротца.
Shadowlands упоролось в сеттинг (очень скучно и глупо, скажем прямо), прокачку фракций и режим в жанре роглайт, а в качестве новых локаций выдало кучку детских площадок: разнообразных, насыщенных, но по ощущениям — как в средненький парк аттракционов сходил.
Ладно, не буду драконить каждое дополнение, хотя Battle for Azeroth было как раз про исследования, даром что его нарративными фокусами были аля-ацтеки, динозавры и пираты.
Реально ММО про исследования я помню мало. Ну да, в MUD'дах 90-х имело смысл ломиться в дали, потому что твоего персонажа там не убивали во сне ПК-шники. Идешь, читаешь топорные описания локаций, видишь странного моба — хоба! — лежишь на респовом столе в центральном городе. Если на серваке настроен фуллдроп — просишь кого-нибудь из папок помочь вернуть шмотки.
Ultima Online больше концентрировалась на социальном взаимодействии, ключевым из которых, опять же, было PvP. Я зачем-то прошел мимо Anarchy Online и EverQuest, но они (если мне не изменяет память) больше были про "валить мобчиков", а Dark Age of Camelot снова обратилась к наиболее востребованному среди геймеров типу социального взаимодействия.
Я где-то слышал, что WoW стала первой MMO, которую можно было "пройти" в одиночку, просто идя по квестам. Даже рейдовый контент можно было синглить, была у меня как-то неделька гринда астрального облачного змея... он падает с финального рейдового босса и я раз за разом один проходил рейд сильно перекачанным персонажем. Так мне этот змей и не выпал (
Исследование — удел одиночек. Тащить с собой команду на открытие очередного пути в Вест-Индию имеет смысл только если доступные технологии не позволяют проделать этот путь в одиночку. Напарники отвлекают, у них какие-то свои прямо скажем нездоровые интересы. Открытие должно быть только твое, его следует впитывать единолично.
А азиатские MMO традиционно игнорирующие идею одиночества? Рейды, PVP, локации типовой застройки, города с плотность игроков, сравнимой с Чунцин. Skyforge (русский, но такой корейский) и BDO с их красивыми, но скучнейшими пространствами, под завязку забитыми мобами... TES:o все эти, SWTOR.
Пишу я это и думаю: не слишком ли это странно, искать сингловый эксплоринг в MMO, тогда как есть куча по-умолчанию сингловых игр, как раз вокруг эксплоринга и построенных. Но только в MMO ты можешь выйти из толпы игроков, свернуть за угол, перелететь гору и оказаться один одинешенек среди горных вершин, при полном отсутствии других игроков, которые при этом все таки есть где-то в этой же игре.
В одиночных играх ты одинок по умолчанию, и только в мультиплеере одиночество можно обрести в результате собственных действий. Игры уже давно не ассоциируются с экапизмом, для многих ММО — это процесс социализации, тогда как для других — не столько возможность сбежать, сколько сам процесс побега.
Спасибо!
WoW: The War Within мне очень нравится, напишу здесь чуть-чуть про его нарратив. И я не про очередную боньбу за очередную судьбу мира, не про однорукую паладиншу, леветирующую рядом с собой щит (прикольно, кстати), вообще не про историю персонажа... я про историю игрока.
Внутряная война вернула того Вовку, который мне по-настоящему нравился и на которого я тратить время — ММО про эксплоринг. Заползти куда-то в дупла, летая между рыбными местами и нодами руды, выхватить там красивый вид с горы и в лицо от PvPшера. 30 минут лететь от таверны на квест, потому что тут сундук, а там моб со звездочкой, в вон черепаха откачивает раненную крысу (угадайте с четырех раз, как зовут черепаху).
Предыдущее дополнение было про офизиченные полеты (до этого в игре просто "ходили" по воздуху: захотел — задом полетел, захотел — боком) и, казалось бы, вот тебе эксплоринг, но разрабы еще не очень понимали, как комбинировать новый механ с наезженными решениями. В результате, большую часть Dragonflight мы летали через недиегетические воздушные воротца.
Shadowlands упоролось в сеттинг (очень скучно и глупо, скажем прямо), прокачку фракций и режим в жанре роглайт, а в качестве новых локаций выдало кучку детских площадок: разнообразных, насыщенных, но по ощущениям — как в средненький парк аттракционов сходил.
Ладно, не буду драконить каждое дополнение, хотя Battle for Azeroth было как раз про исследования, даром что его нарративными фокусами были аля-ацтеки, динозавры и пираты.
Реально ММО про исследования я помню мало. Ну да, в MUD'дах 90-х имело смысл ломиться в дали, потому что твоего персонажа там не убивали во сне ПК-шники. Идешь, читаешь топорные описания локаций, видишь странного моба — хоба! — лежишь на респовом столе в центральном городе. Если на серваке настроен фуллдроп — просишь кого-нибудь из папок помочь вернуть шмотки.
Ultima Online больше концентрировалась на социальном взаимодействии, ключевым из которых, опять же, было PvP. Я зачем-то прошел мимо Anarchy Online и EverQuest, но они (если мне не изменяет память) больше были про "валить мобчиков", а Dark Age of Camelot снова обратилась к наиболее востребованному среди геймеров типу социального взаимодействия.
Я где-то слышал, что WoW стала первой MMO, которую можно было "пройти" в одиночку, просто идя по квестам. Даже рейдовый контент можно было синглить, была у меня как-то неделька гринда астрального облачного змея... он падает с финального рейдового босса и я раз за разом один проходил рейд сильно перекачанным персонажем. Так мне этот змей и не выпал (
Исследование — удел одиночек. Тащить с собой команду на открытие очередного пути в Вест-Индию имеет смысл только если доступные технологии не позволяют проделать этот путь в одиночку. Напарники отвлекают, у них какие-то свои прямо скажем нездоровые интересы. Открытие должно быть только твое, его следует впитывать единолично.
А азиатские MMO традиционно игнорирующие идею одиночества? Рейды, PVP, локации типовой застройки, города с плотность игроков, сравнимой с Чунцин. Skyforge (русский, но такой корейский) и BDO с их красивыми, но скучнейшими пространствами, под завязку забитыми мобами... TES:o все эти, SWTOR.
Пишу я это и думаю: не слишком ли это странно, искать сингловый эксплоринг в MMO, тогда как есть куча по-умолчанию сингловых игр, как раз вокруг эксплоринга и построенных. Но только в MMO ты можешь выйти из толпы игроков, свернуть за угол, перелететь гору и оказаться один одинешенек среди горных вершин, при полном отсутствии других игроков, которые при этом все таки есть где-то в этой же игре.
В одиночных играх ты одинок по умолчанию, и только в мультиплеере одиночество можно обрести в результате собственных действий. Игры уже давно не ассоциируются с экапизмом, для многих ММО — это процесс социализации, тогда как для других — не столько возможность сбежать, сколько сам процесс побега.
Спасибо!
Постмортем Subnautica с GDC 2019
149 (+17 скрытых) слайдов — практически научная презентация
Контент предоставлен Артемием Молодых )
Спасибо!
149 (+17 скрытых) слайдов — практически научная презентация
Контент предоставлен Артемием Молодых )
Спасибо!
Кажется, мечта любого геймдиза — работать без этих самых техов, худов и продов; мечта любого теха — хреначить без дизов, худов и продов; мечта худов и продов... ну вы поняли.
И если без продов, дизов и худов еще как-то получается, то без теха прям пипец как тяжко.
Слава роботам, уже сейчас можно расселить в своем компьютере десяток не самых тупых ИИ-джунов на каждое направление. Я давно к этому придумывался, но времени нет и кодить мясным джуном мне пока еще вроде бы дешевле.
Однако, вот вам CODE MAESTRO, может быть у вас получится )
Видосики о том, как оно работает.
СПОЙЛЕР: Unity знать всё таки чуть-чуть надо.
Но выглядит всё равно волшебно-магически.
Форма регистрации на ранний доступ.
Бесплатная пробная версия, потом $29/мес.
Ребята обещают скорый апдейт по направлению MCP. Насколько я понимаю, это когда можешь цеплять к LLM всякую внешнюю хурму, от фреймворков до BD — API мира DS, короче... или нет )
Обещали прислать промокодов, так что через како-то время раздам желающим.
От вайб-кодинга к вайб-геймдевингу?
Спасибо!
И если без продов, дизов и худов еще как-то получается, то без теха прям пипец как тяжко.
Слава роботам, уже сейчас можно расселить в своем компьютере десяток не самых тупых ИИ-джунов на каждое направление. Я давно к этому придумывался, но времени нет и кодить мясным джуном мне пока еще вроде бы дешевле.
Однако, вот вам CODE MAESTRO, может быть у вас получится )
Видосики о том, как оно работает.
СПОЙЛЕР: Unity знать всё таки чуть-чуть надо.
Но выглядит всё равно волшебно-магически.
Форма регистрации на ранний доступ.
Бесплатная пробная версия, потом $29/мес.
Ребята обещают скорый апдейт по направлению MCP. Насколько я понимаю, это когда можешь цеплять к LLM всякую внешнюю хурму, от фреймворков до BD — API мира DS, короче... или нет )
Обещали прислать промокодов, так что через како-то время раздам желающим.
От вайб-кодинга к вайб-геймдевингу?
Спасибо!
Что-то давно ничего не было про Welcome to Brightville.
Еще немного (месяц-два) и у нас будет, что показать, а для некоторых даже во что поиграть, но пока там всё дрессят и полишат...
Чтобы заполнить информационный вакуум, я расскажу о Многоручке — это наш базовый моб, на котором тестируются левелдизайн и механики боевки.
Многоручка плюется в игрока проджектайлами со средней дальности, манся и запрыгивая на стены/потолки. По накоплению достаточного количества урона, у моба срывает голову (буквально), а тело сбегает и прячется... чтобы внезапно подкрасться к игроку и самоуничтожиться с уроном по площади.
Не самый тупой моб, играется прикольно, достаточно гаденький.
Но вообще, наибольшее волнение у меня сейчас вызывает персонаж Балерина. Очень сложно придумывать симпатичного автоматона/геноида и игнорировать при этом работы Hajime Sorayama.
Спасибо!
Еще немного (месяц-два) и у нас будет, что показать, а для некоторых даже во что поиграть, но пока там всё дрессят и полишат...
Чтобы заполнить информационный вакуум, я расскажу о Многоручке — это наш базовый моб, на котором тестируются левелдизайн и механики боевки.
Многоручка плюется в игрока проджектайлами со средней дальности, манся и запрыгивая на стены/потолки. По накоплению достаточного количества урона, у моба срывает голову (буквально), а тело сбегает и прячется... чтобы внезапно подкрасться к игроку и самоуничтожиться с уроном по площади.
Не самый тупой моб, играется прикольно, достаточно гаденький.
Но вообще, наибольшее волнение у меня сейчас вызывает персонаж Балерина. Очень сложно придумывать симпатичного автоматона/геноида и игнорировать при этом работы Hajime Sorayama.
Спасибо!