Telegram Group Search
Monster Hunter Wilds — обалденный

Просто нужно играть с клавиатуры, взять дальнобойное оружие (я пока хожу с тяжелой пушкой) и не включать NVIDIA DLAA

Игра перестала быть тупо гриндовой, когда ты 3 раза по 30 минут заходил на каждого босса, потому что он нужен по квесту, но пока еще для тебя слишком сильный, а потом - еще 25 раз, потому что нужны ресурсы, чтобы хоть как-то держаться 3 раза по 30 минут на следующем квестовом боссе

Теперь это просто линейная сюжетная CRPG (довольно легкая, если не отклоняться от основной линии) с очень живым миром, разнообразным качем и возможностью в любой момент начать заниматься чем-то другим

Стало окончательно похоже на GTA про фэнтезийную охоту )
Выбираем логотип для NGDWiki. Очень тяжело найти хорошо читаемую идеограмму для монетки...

Мне больше всего нравится №3 на 2-м скрине.

Что такое NGDWiki?

Это переехавшие в гипер-текстовый формат материалы моих лекций с курса Нарративный гейм-дизайн, 180+ стандартных страниц в гуглдоках.

Курс претерпел значительные изменения, ключевыми на нем теперь являются не текстовые лекции, а онлайн-встречи: трехчасовые вебтуры с интерактивом и практическими советами, а также двухчасовые разборы домашних заданий.

Вики всё еще находится и продолжит находиться в доработке. За прошедшие 5 лет и 11 потоков курса у меня появились множество правок и дополнений, многие из которых я просто не успевал добавлять. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.

Вот, например, статья по категоризации аудитории игры, а вот — про агентивность. Не окончательные, но всё таки.

Набор на 12 поток курса продолжается. Присоединяйтесь!
Вместо того, чтобы релизить ролик , Стас Королев зарелизил новый трек

Вообще, ну и правильно, Steam страница Brightville прошла модерацию, теперь ждем рекламные площадки

Итак: youtube, яндекс.музыка
Музыка Battlejuice (собственно, Стас, вижнкипер Brightville), вокал LeBrock

Трек хороший, если вам, как и мне, нравится диско с электроникой и гитарками 🙃
В чате блога Васи Скобелева поинтересовались, откуда в названии моего курса "гейм-" в "нарративном дизайне"

Мне кажется, что не бывает геймплея без нарратива, и вообще "геймплей = интерактив + нарратив"

Чтобы не привносили разработчики в игру, будь то игровые системы или контент, попадая через интерфейсы в голову игрока, это будет порождать нарратив

Даже играя в тетрис, мы воспринимаем происходящее через "стакан", "фигуры", "линии", "скорость падения фигуры", "игровой счет" и т.д. — именно поэтому мы понимаем, что именно происходит в игре, что нам нужно в ней делать и можем это кому-то еще объяснить

Я всегда считал, что нарративные дизайнеры — это подвид гейм-дизайнеров и на своем курсе много говорю о гейм-дизайне в целом

Собственно, это и отражает название курса

Спасибо!

[А прикольно будет к каждому посту добавлять "спасибо"... насколько часто вообще мы слышим "спасибо" в повседневной жизни?]

[За картинку с ЛИЧЕ/ОМ ИЛЬИЧОМ благодарю Олега Чумакова... Олег, сделай такую игру!!!]
Немного "новостей" из области applied game, т.е. прикладных игр. Это которые еще serious game, т.е. серьезные игры, что, очевидно, оксюморон.

Оказывается, в Германии уже 34 года подряд Министерство семьи и молодежи публикует список компьютерных игр, проверенных экспертами на сугубую педагогическую полезность.

Полюбопытствуйте, там не только симуляторы фермера и уборщика, российским образовательным учреждениям имеет смысл скопировать данную инициативу себе на вооружение.

В последний выпуск альманаха в список попала Craftomation 101: Programming & Craft от luden.io, в которой робот может съесть робота... и оно того стоит. От робота остается мосх.

Спасибо!
Леша Сойер, Дмитрий Рудко и Валентин Коковин запустили Геймдев Афишу (+ канал в Телеге)

Оно вам нужно, если ходите по мероприятиям, а от скриншота выше ваше сердце начинает биться сладостней и чаще. Моё — да!

* Разбивка мероприятий по городам и типам активностей
* Возможность добавлять в свой личный гугл-календарь отдельное мероприятие, все мероприятия или мероприятия конкретного города
* Ежедневное обновление информации о грядущих мероприятиях из открытых источников
* Для организаторов доступна форма для автоматической публикации

Пользуйтесь

Спасибо!
Студент(ки), при минимальной поддержке, собрали небольшую презентацию о том, что такое питч-дек

Вдруг кому нужно

Спасибо!

P.S. Не шутка!
Внезапно, но завтра с 18:30 буду на "Саунд и музыка в актуальных цифровых реалиях"

Мы с Петей будем вещать про нашу образовательную программу "Разработка игр и цифровых продуктов"...

...а вот Стас Королев и Паша Кирьенин обещают рассказ про "Саунд-дизайн в реалиях современной игровой разработки"

Если у вас есть время/желание — приходите послушать )

Физически действие пройдет на площадке HSE CREATIVE HUB — ул. Пантелеевская, 53

Но будет и трансляция


кстати, 6 апреля мы будем вещать про РИЦП уже на Дне абитуриента факультета компьютерных наук НИУ ВШЭ

Спасибо!
Дружественный пост про канал Артёма Коблова, руководителя студии perelesoq (Torn Away, Ларёк на улице Ленина)

В Torn Away, момент, когда отец исчезает из-за стола, и ты понимаешь, куда — просто образцовый, можно добавлять в учебники по игровому нарративу

Возвращаемся к каналу Артема: он про маркетинг и продвижение, с акцентом на ПК и Steam

Ссылки на инструменты, статьи, личный опыт, недавно они с командой собрали 35к вишей за первую неделю анонса их нового проекта... сдается мне, это про Ларек )

По моему опыту, маркетинг — это следующая ступень, которая не позволяет начинающим разрабам просто так выкатиться в стор и хотя бы вернуть вложенное, не говоря уж о деньгах на более серьезный проект

Так что, всем, кто уже владеет, или только мечтает о своей студии разработки, рекомедую

Спасибо!
Российская студия «Винторог» привлекла 250 тысяч долларов

Стало известно о новой сделке на российском игровом рынке. Студия «Винторог» из Москвы получила 250 тысяч долларов инвестиций, которые пойдут на разработку неанонсированной игры.

Инвестором выступил Esprit Games — российский издатель, специализирующийся на онлайн-играх.

«Винторог» пока не готов поделиться подробностями об игре. В пресс-релизе студии указано только то, что тайтл уже некоторое время находится в активной стадии производства. Когда примерно «Винторог» планирует сделать полноценный анонс — не сообщается.

Текущие инвестиции — вторые для «Винторога» за последние 12 месяцев. Напомним, в июле 2024-го московская команда привлекла 12 млн рублей в рамках пока так до конца и незакрытого раунда финансирования на 50 млн рублей. Собираемые в раунде деньги предназначены прежде всего для масштабирования студии: развития издательского направления и разработки новых игр.

Сейчас «Винторог» ищет третьи инвестиции для создания игры АА-уровня.

«На данном этапе развития мы видим своей задачей формирование портфеля разнокалиберных, но качественных продуктов, прокачивающих команду и расширяющих представленность студии на рынке. Наша цель — выход на разработку и паблишинг ААА-игр», — сказал сооснователь «Винторога» Денис Поздняков.

«Винторог» открыли в 2023 году сотрудники IThub Group и ВШЭ. Сейчас в штате студии насчитывается более 70 человек, а число проектов в ее портфолио превышает 30. В частности, она работала над такими играми, как Cream Soda Club, Piratocracy, Ro-Sham-Bo, «Майор Гром: погоня» и Neuro-Kinesis.

#Винторог #Esprit_Games
Играю в последнее дополнение WoW, хотя, конечно, должен играть в последний DOOM (который великолепный и всячески исправил ошибки Eternal, при этом став ещё более аркадным).

WoW: The War Within мне очень нравится, напишу здесь чуть-чуть про его нарратив. И я не про очередную боньбу за очередную судьбу мира, не про однорукую паладиншу, леветирующую рядом с собой щит (прикольно, кстати), вообще не про историю персонажа... я про историю игрока.

Внутряная война вернула того Вовку, который мне по-настоящему нравился и на которого я тратить время — ММО про эксплоринг. Заползти куда-то в дупла, летая между рыбными местами и нодами руды, выхватить там красивый вид с горы и в лицо от PvPшера. 30 минут лететь от таверны на квест, потому что тут сундук, а там моб со звездочкой, в вон черепаха откачивает раненную крысу (угадайте с четырех раз, как зовут черепаху).

Предыдущее дополнение было про офизиченные полеты (до этого в игре просто "ходили" по воздуху: захотел — задом полетел, захотел — боком) и, казалось бы, вот тебе эксплоринг, но разрабы еще не очень понимали, как комбинировать новый механ с наезженными решениями. В результате, большую часть Dragonflight мы летали через недиегетические воздушные воротца.

Shadowlands упоролось в сеттинг (очень скучно и глупо, скажем прямо), прокачку фракций и режим в жанре роглайт, а в качестве новых локаций выдало кучку детских площадок: разнообразных, насыщенных, но по ощущениям — как в средненький парк аттракционов сходил.

Ладно, не буду драконить каждое дополнение, хотя Battle for Azeroth было как раз про исследования, даром что его нарративными фокусами были аля-ацтеки, динозавры и пираты.

Реально ММО про исследования я помню мало. Ну да, в MUD'дах 90-х имело смысл ломиться в дали, потому что твоего персонажа там не убивали во сне ПК-шники. Идешь, читаешь топорные описания локаций, видишь странного моба — хоба! — лежишь на респовом столе в центральном городе. Если на серваке настроен фуллдроп — просишь кого-нибудь из папок помочь вернуть шмотки.

Ultima Online больше концентрировалась на социальном взаимодействии, ключевым из которых, опять же, было PvP. Я зачем-то прошел мимо Anarchy Online и EverQuest, но они (если мне не изменяет память) больше были про "валить мобчиков", а Dark Age of Camelot снова обратилась к наиболее востребованному среди геймеров типу социального взаимодействия.

Я где-то слышал, что WoW стала первой MMO, которую можно было "пройти" в одиночку, просто идя по квестам. Даже рейдовый контент можно было синглить, была у меня как-то неделька гринда астрального облачного змея... он падает с финального рейдового босса и я раз за разом один проходил рейд сильно перекачанным персонажем. Так мне этот змей и не выпал (

Исследование — удел одиночек. Тащить с собой команду на открытие очередного пути в Вест-Индию имеет смысл только если доступные технологии не позволяют проделать этот путь в одиночку. Напарники отвлекают, у них какие-то свои прямо скажем нездоровые интересы. Открытие должно быть только твое, его следует впитывать единолично.

А азиатские MMO традиционно игнорирующие идею одиночества? Рейды, PVP, локации типовой застройки, города с плотность игроков, сравнимой с Чунцин. Skyforge (русский, но такой корейский) и BDO с их красивыми, но скучнейшими пространствами, под завязку забитыми мобами... TES:o все эти, SWTOR.

Пишу я это и думаю: не слишком ли это странно, искать сингловый эксплоринг в MMO, тогда как есть куча по-умолчанию сингловых игр, как раз вокруг эксплоринга и построенных. Но только в MMO ты можешь выйти из толпы игроков, свернуть за угол, перелететь гору и оказаться один одинешенек среди горных вершин, при полном отсутствии других игроков, которые при этом все таки есть где-то в этой же игре.

В одиночных играх ты одинок по умолчанию, и только в мультиплеере одиночество можно обрести в результате собственных действий. Игры уже давно не ассоциируются с экапизмом, для многих ММО — это процесс социализации, тогда как для других — не столько возможность сбежать, сколько сам процесс побега.

Спасибо!
Постмортем Subnautica с GDC 2019

149 (+17 скрытых) слайдов — практически научная презентация

Контент предоставлен Артемием Молодых )

Спасибо!
Кажется, мечта любого геймдиза — работать без этих самых техов, худов и продов; мечта любого теха — хреначить без дизов, худов и продов; мечта худов и продов... ну вы поняли.

И если без продов, дизов и худов еще как-то получается, то без теха прям пипец как тяжко.

Слава роботам, уже сейчас можно расселить в своем компьютере десяток не самых тупых ИИ-джунов на каждое направление. Я давно к этому придумывался, но времени нет и кодить мясным джуном мне пока еще вроде бы дешевле.

Однако, вот вам CODE MAESTRO, может быть у вас получится )

Видосики о том, как оно работает.
СПОЙЛЕР: Unity знать всё таки чуть-чуть надо.
Но выглядит всё равно волшебно-магически.

Форма регистрации на ранний доступ.

Бесплатная пробная версия, потом $29/мес.

Ребята обещают скорый апдейт по направлению MCP. Насколько я понимаю, это когда можешь цеплять к LLM всякую внешнюю хурму, от фреймворков до BD — API мира DS, короче... или нет )

Обещали прислать промокодов, так что через како-то время раздам желающим.

От вайб-кодинга к вайб-геймдевингу?

Спасибо!
Что-то давно ничего не было про Welcome to Brightville.

Еще немного (месяц-два) и у нас будет, что показать, а для некоторых даже во что поиграть, но пока там всё дрессят и полишат...

Чтобы заполнить информационный вакуум, я расскажу о Многоручке — это наш базовый моб, на котором тестируются левелдизайн и механики боевки.

Многоручка плюется в игрока проджектайлами со средней дальности, манся и запрыгивая на стены/потолки. По накоплению достаточного количества урона, у моба срывает голову (буквально), а тело сбегает и прячется... чтобы внезапно подкрасться к игроку и самоуничтожиться с уроном по площади.

Не самый тупой моб, играется прикольно, достаточно гаденький.

Но вообще, наибольшее волнение у меня сейчас вызывает персонаж Балерина. Очень сложно придумывать симпатичного автоматона/геноида и игнорировать при этом работы Hajime Sorayama.

Спасибо!
2025/06/25 04:26:57
Back to Top
HTML Embed Code: