group-telegram.com/ufoundnothing/472
Last Update:
Давно хотел написать статью о моих личных открытиях в OSR-играх. Но Бен Милтон уже подчеркнул главное в своем тексте «Выбор вместо случайности», который я очень вольно перевёл. Конкретно в моем случае, выделю два откровения, которые универсально работают и в мидскул-играх.
> Время — это игровая валюта. Которая чаще всего задает общий уровень опасности в связке с таблицей случайных встреч. Игроки всегда играют против игрового времени. И даже в мидскуле, глупые решения и провалы проверок не обязательно должны бить строго по цифрам в чарнике (рассудок или штрафы), иногда достаточно того, что время начнет поджимать персонажей. Но для этого нужно связать время с какой-то системой опасностей в вашей игре.
> Емкость параметров, инвентаря и навыков, которые описывают персонажа, стимулируют придумывать интересные решения. Или (как пишет Милтон) подсказывают, что какие-то проверки вообще не нужны. Иногда класс персонажа или его бэкграунд по умолчанию предполагают, что он обладает нужным уровнем компетентности. Иногда цифра в навыке сама по себе сообщает такой уровень опыта у персонажа, при котором не нужны проверки. Персонаж просто знает/умеет что-то и все. На примере мидскула, очень нравится как это реализовано в Delta Green, где часто указывают что-то в духе: при навыке 20% персонаж понимает X; при навыке 40%, персонаж понимает X + Y.
BY Происходит следующее…
Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260
Share with your friend now:
group-telegram.com/ufoundnothing/472