Telegram Group & Telegram Channel
🔔Как меняются бизнес-модели в игровой индустрии

❗️В последние годы разработчики популярных видеоигр все меньше зависят от продажи одного крупного релиза игры и регулярного выпуска новых частей – и все больше зарабатывают на продаже игровых аксессуаров, так называемых скинов.

Скины — это предметы, позволяющие игрокам изменять внешний вид персонажей, оружия или других объектов. Они, как правило, не дают преимущества в геймплее, но реализуют потребность в самовыражении. Высокое качество дизайна, ограниченный тираж, сезонные обновления и система редкостей превращают скины в очень ценный продукт, который игроки хотят приобретать.

💡Многие разработчики предоставляют возможность приобретать скины и аналогичные предметы не только в игре, но и на сторонних площадках-посредниках. Всё активнее развивается вторичный рынок, торговля скинами, игроки все чаще рассматривают игровые аксессуары как долгосрочные инвестиции. В результате формируется целая экосистема вокруг виртуальных предметов, повышая вовлеченность игроков в процесс и увеличивая прибыль разработчиков.

🔎Приглашенный преподаватель программы профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов» Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, основатель и продюсер Vengeance Games Константин Сахнов рассказывает о новой модели монетизации в бизнесе видеоигр.

💡Сегодня монетизация через продажу скинов стала стандартом для самых коммерчески успешных игр. Классический пример — Counter-Strike и Dota 2 от Valve и Fortnite от Epic Games. Как правило, такие игры распространяются бесплатно, а основная прибыль поступает от продажи лутбоксов (контейнер, где хранятся скины, а иногда и другие предметы в игре), боевых пропусков (battle pass) и комиссий с рынков.

Только на CS приходится около $4,3 млрд продаж скинов в годовом выражении. В марте 2025 года только на кейсах CS2 Valve заработала около $82 млн за месяц. Ежегодные темпы роста опережают рост игровой индустрии и составляют около 20% в год, а стоимость отдельных товаров исчисляется миллионами. Кроме того, все сделки между игроками через официальные площадки типа Steam Community Market приносят платформе и компании-разработчику комиссионные сборы (у Valve — 15% с каждой сделки).

☑️Тем не менее у бизнеса, строящегося на продаже скинов в чужих играх, есть существенный риск – зависимость от популярности конкретных игровых продуктов. Падение аудитории игры и изменение политики разработчика могут в любой момент поставить точку на этом бизнесе.

#Технологии

🔎Программа профессиональной переподготовки ВШБ НИУ ВШЭ “Менеджмент игровых проектов” разработана с учетом современных трендов. Например, на предмете “Игровая логика” студенты учатся считать лутбоксы – главный источник скинов в большинстве многопользовательских игр, рассказал Константин Сахнов.

Подписывайтесь на канал «Новое в менеджменте»!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍84🔥3😁2🆒1



group-telegram.com/GSB_HSE_News/1504
Create:
Last Update:

🔔Как меняются бизнес-модели в игровой индустрии

❗️В последние годы разработчики популярных видеоигр все меньше зависят от продажи одного крупного релиза игры и регулярного выпуска новых частей – и все больше зарабатывают на продаже игровых аксессуаров, так называемых скинов.

Скины — это предметы, позволяющие игрокам изменять внешний вид персонажей, оружия или других объектов. Они, как правило, не дают преимущества в геймплее, но реализуют потребность в самовыражении. Высокое качество дизайна, ограниченный тираж, сезонные обновления и система редкостей превращают скины в очень ценный продукт, который игроки хотят приобретать.

💡Многие разработчики предоставляют возможность приобретать скины и аналогичные предметы не только в игре, но и на сторонних площадках-посредниках. Всё активнее развивается вторичный рынок, торговля скинами, игроки все чаще рассматривают игровые аксессуары как долгосрочные инвестиции. В результате формируется целая экосистема вокруг виртуальных предметов, повышая вовлеченность игроков в процесс и увеличивая прибыль разработчиков.

🔎Приглашенный преподаватель программы профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов» Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, основатель и продюсер Vengeance Games Константин Сахнов рассказывает о новой модели монетизации в бизнесе видеоигр.

💡Сегодня монетизация через продажу скинов стала стандартом для самых коммерчески успешных игр. Классический пример — Counter-Strike и Dota 2 от Valve и Fortnite от Epic Games. Как правило, такие игры распространяются бесплатно, а основная прибыль поступает от продажи лутбоксов (контейнер, где хранятся скины, а иногда и другие предметы в игре), боевых пропусков (battle pass) и комиссий с рынков.

Только на CS приходится около $4,3 млрд продаж скинов в годовом выражении. В марте 2025 года только на кейсах CS2 Valve заработала около $82 млн за месяц. Ежегодные темпы роста опережают рост игровой индустрии и составляют около 20% в год, а стоимость отдельных товаров исчисляется миллионами. Кроме того, все сделки между игроками через официальные площадки типа Steam Community Market приносят платформе и компании-разработчику комиссионные сборы (у Valve — 15% с каждой сделки).

☑️Тем не менее у бизнеса, строящегося на продаже скинов в чужих играх, есть существенный риск – зависимость от популярности конкретных игровых продуктов. Падение аудитории игры и изменение политики разработчика могут в любой момент поставить точку на этом бизнесе.

#Технологии

🔎Программа профессиональной переподготовки ВШБ НИУ ВШЭ “Менеджмент игровых проектов” разработана с учетом современных трендов. Например, на предмете “Игровая логика” студенты учатся считать лутбоксы – главный источник скинов в большинстве многопользовательских игр, рассказал Константин Сахнов.

Подписывайтесь на канал «Новое в менеджменте»!

BY Новое в менеджменте: Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ




Share with your friend now:
group-telegram.com/GSB_HSE_News/1504

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

And indeed, volatility has been a hallmark of the market environment so far in 2022, with the S&P 500 still down more than 10% for the year-to-date after first sliding into a correction last month. The CBOE Volatility Index, or VIX, has held at a lofty level of more than 30. Lastly, the web previews of t.me links have been given a new look, adding chat backgrounds and design elements from the fully-features Telegram Web client. Overall, extreme levels of fear in the market seems to have morphed into something more resembling concern. For example, the Cboe Volatility Index fell from its 2022 peak of 36, which it hit Monday, to around 30 on Friday, a sign of easing tensions. Meanwhile, while the price of WTI crude oil slipped from Sunday’s multiyear high $130 of barrel to $109 a pop. Markets have been expecting heavy restrictions on Russian oil, some of which the U.S. has already imposed, and that would reduce the global supply and bring about even more burdensome inflation. In the past, it was noticed that through bulk SMSes, investors were induced to invest in or purchase the stocks of certain listed companies. In December 2021, Sebi officials had conducted a search and seizure operation at the premises of certain persons carrying out similar manipulative activities through Telegram channels.
from us


Telegram Новое в менеджменте: Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ
FROM American