Первое, за чем нужно последить - не страдают ли ваши диалоги литературностью, условностью. Многие новички сначала пишут “книжно” - для начинающих сценаристов игр и нарративных дизайнеров это уже хорошо, потому что, например, классическая литература - далеко не худший пример. Но все же для игры (как и для кино) это может быть проблемой, потому что герои будут выражаться слишком надушенно, высокопарно, театрально. Это, во-первых, может быть не к месту комично, во-вторых, раздражать, потому что герой словно не вписывается в контекст, может ощущаться как излишне нудный или эксцентричный (но если вам надо раздражающий персонаж - писать без бытовых текстов, высокопарно - самое то).
Второе, к чему особенно нужно присмотреться (особенно в мобильных играх) - не слишком ли долго вы разиваете одну и ту же эмоцию в диалоге. Диалог - сложный нарративный инструмент, требующий от игрока сфокусированности (да и просто привычки, навыка любить чтение), эрудированности, воображения, поэтому если вы сможете чередовать вызов разных эмоций у читающего - это повышает вероятность его вовлечения.
В мобильных играх чаще бывают персонажи-маски, которые всю историю играют только одну роль, например, этот печальный поэт, а этот - смелый спасатель, а вот добродушная бабушка. Высечь из персонажей-масок разные эмоции сложнее, потому что тогда есть вероятность, что маска слетит, придется развивать персонажа сложнее (и вообще его развивать), а это часто в мобильных играх не требуется. Люди хотят своих комфортных привычных героев, где печального поэта спасает смелый спасатель, а потом они едят бабушкины пирожки :) Так как тогда выкрутиться, если нельзя из персонажа-маски, который несет привычную для игрока роль, делать более глубокого героя?
Все просто - чередуйте этих персонажей, словно они и есть разные эмоции или состояния: печальный поэт - грусть, тревожность, сомнение; смелый спасатель - оптимизм, неравнодушие, храбрость; добродушная бабушка - доброта, заботливость, принятие. Могут ли персонажи-маски испытывать разные эмоции? Конечно, просто общее состояние героя должно быть в духе его маски, если он печальный поэт - то и радость у него тоже такая, немного в сомнениях, тревожная, неуверенная.
Первое, за чем нужно последить - не страдают ли ваши диалоги литературностью, условностью. Многие новички сначала пишут “книжно” - для начинающих сценаристов игр и нарративных дизайнеров это уже хорошо, потому что, например, классическая литература - далеко не худший пример. Но все же для игры (как и для кино) это может быть проблемой, потому что герои будут выражаться слишком надушенно, высокопарно, театрально. Это, во-первых, может быть не к месту комично, во-вторых, раздражать, потому что герой словно не вписывается в контекст, может ощущаться как излишне нудный или эксцентричный (но если вам надо раздражающий персонаж - писать без бытовых текстов, высокопарно - самое то).
Второе, к чему особенно нужно присмотреться (особенно в мобильных играх) - не слишком ли долго вы разиваете одну и ту же эмоцию в диалоге. Диалог - сложный нарративный инструмент, требующий от игрока сфокусированности (да и просто привычки, навыка любить чтение), эрудированности, воображения, поэтому если вы сможете чередовать вызов разных эмоций у читающего - это повышает вероятность его вовлечения.
В мобильных играх чаще бывают персонажи-маски, которые всю историю играют только одну роль, например, этот печальный поэт, а этот - смелый спасатель, а вот добродушная бабушка. Высечь из персонажей-масок разные эмоции сложнее, потому что тогда есть вероятность, что маска слетит, придется развивать персонажа сложнее (и вообще его развивать), а это часто в мобильных играх не требуется. Люди хотят своих комфортных привычных героев, где печального поэта спасает смелый спасатель, а потом они едят бабушкины пирожки :) Так как тогда выкрутиться, если нельзя из персонажа-маски, который несет привычную для игрока роль, делать более глубокого героя?
Все просто - чередуйте этих персонажей, словно они и есть разные эмоции или состояния: печальный поэт - грусть, тревожность, сомнение; смелый спасатель - оптимизм, неравнодушие, храбрость; добродушная бабушка - доброта, заботливость, принятие. Могут ли персонажи-маски испытывать разные эмоции? Конечно, просто общее состояние героя должно быть в духе его маски, если он печальный поэт - то и радость у него тоже такая, немного в сомнениях, тревожная, неуверенная.
#диалоги #нарративныйдизайн
BY Алла Довгалюк о гейм-дизайне
Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260
NEWS "He has kind of an old-school cyber-libertarian world view where technology is there to set you free," Maréchal said. The perpetrators use various names to carry out the investment scams. They may also impersonate or clone licensed capital market intermediaries by using the names, logos, credentials, websites and other details of the legitimate entities to promote the illegal schemes. Perpetrators of these scams will create a public group on Telegram to promote these investment packages that are usually accompanied by fake testimonies and sometimes advertised as being Shariah-compliant. Interested investors will be asked to directly message the representatives to begin investing in the various investment packages offered. The channel appears to be part of the broader information war that has developed following Russia's invasion of Ukraine. The Kremlin has paid Russian TikTok influencers to push propaganda, according to a Vice News investigation, while ProPublica found that fake Russian fact check videos had been viewed over a million times on Telegram.
from us