Маркетинг игр 🚀
Нужно ли бояться релиза Silksong? (и других крупняков, например GTA 6) Ну что, сегодня день Х! Выходит Hollow Knight: Silksong — самая ожидаемая игра на Steam (топ 1 по вишлистам). Многие инди начали паниковать и переносить релизы. Но стоит ли оно того? …
Если вам интересно как дела у игры из поста…
F
(А там издатель не абы кто, а Atari, между прочим)
F
(А там издатель не абы кто, а Atari, между прочим)
🤯44🫡28😁6✍1❤1
Как Abiotic Factor заработал на релизе 1.0 и продал 1.4 млн копий
Кооперативный выживач от Deep Field Games и Playstack прошел путь от 600к продаж в Early Access до 1.4 млн копий к августу 2025. Релиз 1.0 дал существенный буст продажам плюс сделки с PS+ и Xbox Game Pass. Материнская компания паблишера отчиталась о росте прибыли на 125% до $9 млн благодаря Abiotic Factor. Привожу короткую выжимку материала от GameDiscoverCo
Ключевые тактики монетизации 1.0 релиза
1) Повышение цены с $25 до $35 перед 1.0:
- Продажи в единицах упали вдвое по сравнению с EA-стартом
- Но выручка осталась на том же уровне благодаря новой цене
- Обоснование: добавлено много нового контента
2) Стимулирование покупок до подорожания:
- Эксклюзивные косметические предметы для EA-игроков
- Бесплатный Supporter's Pack DLC для EA, платный на релизе
- Supporter DLC показал неожиданно хорошие продажи после запуска
3) Кроссплатформенный мультиплеер как вирусный фактор:
- Еще 1+ млн игроков на консолях через Game Pass/PS+
- "Сарафанное радио друзей, убеждающих друзей играть кроссплатформенно, ускорило продажи"
4) Стратегия обновлений EA: крупные блоки вместо частых мелочей:
- Деление на "главы" с 2 новыми секторами каждая
- NPC объясняют достижение конца контента
- Между крупными апдейтами — праздничный контент
- Результат: игроки "голодны до продолжения"
Дополнительные факторы успеха:
1) Работа с китайским рынком на 1.0:
- Локализованные трейлеры и Store assets
- Партнерство для продвижения на Bilibili
- ~20% игроков из Китая
2) Steam-бандлы с похожими играми:
- Один бандл продал 80к единиц с 10% скидкой
- Привязка к крупным обновлениям одной из игр в бандле
Выводы для разработчиков:
- Готовьте повышение цены к 1.0 с обоснованием новым контентом
- Стимулируйте EA-покупки эксклюзивами до подорожания
- Планируйте кроссплатформенность для вирусного эффекта
- Делайте крупные тематические обновления вместо частых мелких
- Локализуйтесь под китайский рынок с региональными партнерами
- Используйте Steam-бандлы, привязывая их к апдейтам
Кооперативный выживач от Deep Field Games и Playstack прошел путь от 600к продаж в Early Access до 1.4 млн копий к августу 2025. Релиз 1.0 дал существенный буст продажам плюс сделки с PS+ и Xbox Game Pass. Материнская компания паблишера отчиталась о росте прибыли на 125% до $9 млн благодаря Abiotic Factor. Привожу короткую выжимку материала от GameDiscoverCo
Ключевые тактики монетизации 1.0 релиза
1) Повышение цены с $25 до $35 перед 1.0:
- Продажи в единицах упали вдвое по сравнению с EA-стартом
- Но выручка осталась на том же уровне благодаря новой цене
- Обоснование: добавлено много нового контента
2) Стимулирование покупок до подорожания:
- Эксклюзивные косметические предметы для EA-игроков
- Бесплатный Supporter's Pack DLC для EA, платный на релизе
- Supporter DLC показал неожиданно хорошие продажи после запуска
3) Кроссплатформенный мультиплеер как вирусный фактор:
- Еще 1+ млн игроков на консолях через Game Pass/PS+
- "Сарафанное радио друзей, убеждающих друзей играть кроссплатформенно, ускорило продажи"
4) Стратегия обновлений EA: крупные блоки вместо частых мелочей:
- Деление на "главы" с 2 новыми секторами каждая
- NPC объясняют достижение конца контента
- Между крупными апдейтами — праздничный контент
- Результат: игроки "голодны до продолжения"
Дополнительные факторы успеха:
1) Работа с китайским рынком на 1.0:
- Локализованные трейлеры и Store assets
- Партнерство для продвижения на Bilibili
- ~20% игроков из Китая
2) Steam-бандлы с похожими играми:
- Один бандл продал 80к единиц с 10% скидкой
- Привязка к крупным обновлениям одной из игр в бандле
Выводы для разработчиков:
- Готовьте повышение цены к 1.0 с обоснованием новым контентом
- Стимулируйте EA-покупки эксклюзивами до подорожания
- Планируйте кроссплатформенность для вирусного эффекта
- Делайте крупные тематические обновления вместо частых мелких
- Локализуйтесь под китайский рынок с региональными партнерами
- Используйте Steam-бандлы, привязывая их к апдейтам
newsletter.gamediscover.co
How Abiotic Factor rode a hot Steam 1.0 release to 1.4m sold...
Also: a look at publisher wants from a survey, and lots of game discovery & platform news.
🔥15✍7🥰3❤2🤯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Игру надо делать так, чтобы о ней рассказали по телеку на Россия 24 😁
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁101❤17🤯12🔥6
Ребекка Солтсман рассказывает, как команды маркетинга и разработки в Finji работают вместе, используя общий процесс общения и создания материалов.
Это помогает им сбалансировать требования маркетинга, необходимые для выпуска игры, с реальными условиями разработки проекта.
https://www.youtube.com/watch?v=D9glo1vLS-I
Это помогает им сбалансировать требования маркетинга, необходимые для выпуска игры, с реальными условиями разработки проекта.
https://www.youtube.com/watch?v=D9glo1vLS-I
YouTube
It's Better To Be Friends: Marketing "Asks" and the Reality of Game Production
In this GDC 2023 talk, Rebekah Saltsman shares how the marketing and development teams at Finji use an integrated communication and asset creation process to manage projects that intentionally balances the high-profile marketing asks required to ship a game…
✍12🔥5😁2🤝2❤🔥1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥133🤯13❤9✍2
Друзья, а есть народные умельцы собирать прикольные творческие стенды для конференций?
Корпоратов просьба не беспокоить, у нас нет столько денег😁
А вот если вы в одиночку или небольшой компанией собираете клёвые штуки, напишите пожалуйста нам сюда!
@helloitsmesonya
Корпоратов просьба не беспокоить, у нас нет столько денег
А вот если вы в одиночку или небольшой компанией собираете клёвые штуки, напишите пожалуйста нам сюда!
@helloitsmesonya
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤16
Как стриминг влияет на вишлисты
GameDiscoverCo и Stream Hatchet исследовали связь между просмотрами стримов и добавлениями игр в Steam-вишлисты. Проанализировали три разных подхода к продвижению до релиза.
Кейс #1: Mecha Break — беты как драйвер вишлистов
- Две открытые беты стали главными генераторами вишлистов для западного рынка
- Соотношение 1:5 — на каждые 5 часов стриминга 1 добавление в вишлист
- Основной рост шёл не от доступности беты, а от стримингового покрытия событий
- The Game Awards 2024 дали прирост, но без стримов эффект был в разы меньше
Кейс #2: Clair Obscur — упущенные возможности до релиза
- Игра получила основной прирост вишлистов уже после релиза через сарафанное радио (рост в 3 раза за квартал)
- До релиза работали в основном шоукейсы Xbox Games Showcase и Xbox Developer Direct
- Стрим Knekro с демо-версией дал 14К новых вишлистов за день — больше других пиков
- Потенциал стриминга использован не полностью
Кейс #3: Monster Hunter Wilds — AAA полагается на репутацию серии
- Первая бета: 100К новых вишлистов в день при 2М часах просмотров
- Вторая бета показала снижение вишлистов — близость к релизу отсеяла сомневающихся
- State of Play дали скачки в 50К и 75К вишлистов соответственно
- Известная серия меньше нуждается в стриминговом продвижении
В общем, стриминг усиливает охват других маркетинговых активностей — демо, бет и игровых шоукейсов, обеспечивая более широкую аудиторию.
Запоминаем:
- Планировать стриминговое покрытие под ключевые события — беты, демо, шоукейсы
- Использовать соотношение 1:5 (вишлисты:часы просмотров) как ориентир эффективности
- AAA-проектам стриминг нужен меньше, инди-играм — критически важен для пробития
- Стримеры создают доверие к проекту и мотивируют зрителей добавлять игры в вишлисты
GameDiscoverCo и Stream Hatchet исследовали связь между просмотрами стримов и добавлениями игр в Steam-вишлисты. Проанализировали три разных подхода к продвижению до релиза.
Кейс #1: Mecha Break — беты как драйвер вишлистов
- Две открытые беты стали главными генераторами вишлистов для западного рынка
- Соотношение 1:5 — на каждые 5 часов стриминга 1 добавление в вишлист
- Основной рост шёл не от доступности беты, а от стримингового покрытия событий
- The Game Awards 2024 дали прирост, но без стримов эффект был в разы меньше
Кейс #2: Clair Obscur — упущенные возможности до релиза
- Игра получила основной прирост вишлистов уже после релиза через сарафанное радио (рост в 3 раза за квартал)
- До релиза работали в основном шоукейсы Xbox Games Showcase и Xbox Developer Direct
- Стрим Knekro с демо-версией дал 14К новых вишлистов за день — больше других пиков
- Потенциал стриминга использован не полностью
Кейс #3: Monster Hunter Wilds — AAA полагается на репутацию серии
- Первая бета: 100К новых вишлистов в день при 2М часах просмотров
- Вторая бета показала снижение вишлистов — близость к релизу отсеяла сомневающихся
- State of Play дали скачки в 50К и 75К вишлистов соответственно
- Известная серия меньше нуждается в стриминговом продвижении
В общем, стриминг усиливает охват других маркетинговых активностей — демо, бет и игровых шоукейсов, обеспечивая более широкую аудиторию.
Запоминаем:
- Планировать стриминговое покрытие под ключевые события — беты, демо, шоукейсы
- Использовать соотношение 1:5 (вишлисты:часы просмотров) как ориентир эффективности
- AAA-проектам стриминг нужен меньше, инди-играм — критически важен для пробития
- Стримеры создают доверие к проекту и мотивируют зрителей добавлять игры в вишлисты
🔥16❤9🥰2
Тут у Little Nightmares III вышла демка — а релиз через месяц. Кстати, стратегия отличная, на мой взгляд.
Что примечательно — они решили игнорить Некстфест стимовский и не учитывать его в своем релизном окне.
Мне вот интересно, это намеренное действие или такие гиганты как Bandai Namco с сильнейшим айпи просто выстраиваются от каких-то своих внутренних нужд и отношений с другими платформами (всё же Маленькие Кошмары, по моим ощущениям, больше консольный проект).
Просто с одной стороны да — по опыту коллег, Некстфест стал приносить гораздо меньше пользы, с другой, когда у тебя сверхпопулярный проект (1.5млн вишей там сейчас), ты лишний раз повисишь в топах на главной, соберёшь ещё сливок и зарелизишься после с порцией самой свежей аудитории.
Но опять же, такой проект на релизе часто получает баннер на главной, поэтому может им этот фест вообще не сдался. Что думаете?
Что примечательно — они решили игнорить Некстфест стимовский и не учитывать его в своем релизном окне.
Мне вот интересно, это намеренное действие или такие гиганты как Bandai Namco с сильнейшим айпи просто выстраиваются от каких-то своих внутренних нужд и отношений с другими платформами (всё же Маленькие Кошмары, по моим ощущениям, больше консольный проект).
Просто с одной стороны да — по опыту коллег, Некстфест стал приносить гораздо меньше пользы, с другой, когда у тебя сверхпопулярный проект (1.5млн вишей там сейчас), ты лишний раз повисишь в топах на главной, соберёшь ещё сливок и зарелизишься после с порцией самой свежей аудитории.
Но опять же, такой проект на релизе часто получает баннер на главной, поэтому может им этот фест вообще не сдался. Что думаете?
Steampowered
Little Nightmares III on Steam
Little Nightmares III is an atmospheric adventure game in which you follow the journey of Low and Alone, two best friends in search of a way out of the Nowhere. In 2 players online cooperation or solo with an A.I., work together to solve puzzles and survive…
❤19🔥9💯3✍1
10 причин не откладывать работу с контент-мейкерами
Инди-разработчики часто боятся засветить свою игру слишком рано, откладывая демо и обращения к блогерам до самого релиза. Это фундаментальная ошибка. Недавний кейс успеха No, I'm not a Human показывает, что вирусная демка — это залог хороших продаж. Есть конечно нюансы, что не все игры одинаково хороши для стримеров, но вынесем этот момент за скобки — будет считать дальнейший текст именно для стримабельных игр в целом.
Несмотря на то, что Крис продолжает гнуть линию про нестареющие вишлисты, советы тут даёт дельные.
Причина #1: Инди-продвижение медленное как ионный двигатель
Забудьте про AAA-стратегии с внезапными релизами и рекламой на Super Bowl. У инди нет готовой аудитории для мгновенной раскрутки. Даже разработчики-миллионеры не знают игр коллег по цеху. Узнаваемость растет месяцами, как ускорение ионного двигателя.
Причина #2: Хорошие игры переигрывают
- Wanderbots прошел The King Is Watching 13 раз
- Sifd играл в Peglin 125+ раз
- Northernlion стримил Tape to Tape 24 раза
- Splattercat возвращался к Terminus Survivors каждые 8 месяцев
Причина #3: Блогеры работают по цепочке
Стримеры осторожничают с неудачными играми, поэтому смотрят, как игра зайдет у коллег. После демо Dome Keeper в феврале 2022 подключались по очереди: Retromation → Splattercat → Gautoz → Wanderbots → Real Civil Engineer. Цепочка растянулась на месяц.
Причина #4: Один блогер не решит вашу судьбу
Даже у топового стримера с 2.67 млн подписчиков (Real Civil Engineer) ролик по Parcel Simulator дал "всего" 7000 вишлистов. Это неплохо, но не "мгновенное миллионерство". Нужны десятки создателей контента, которые сыграют много раз.
Причина #5: Алгоритм YouTube раскручивается постепенно
Baron Von Games (2.6 млн подписчиков) набрал 487K просмотров на ролик по Microcivilization. 50% пришло за 9 дней, остальные 50% — за следующие 55 дней. Алгоритм постепенно тестирует и расширяет охваты.
Причина #6: Блогеры приносят вишлисты, не продажи
Путь от стрима до покупки: "знаю, но не зацепило" → "интересно, добавлю в вишлист" → уведомление о демо → трейлер с датой → письмо "игра из вишлиста вышла со скидкой 20%" → покупка.
Причина #7: Вы не контролируете, кто и когда покроет игру
У блогеров есть очередь игр. Освещение — не зелье по требованию из RPG. Демо как наживка на удочке: чем дольше в воде, тем больше шансов поймать рыбку.
Причина #8: Скорость набора популярности растет медленно
Одни игры стабильно получают 300 вишлистов в день, другие — 10. ByeByeOcean раскручивал Coal LLC 10 месяцев: массовая рассылка → Next Fest → первые блогеры → цепная реакция → топовые стримеры.
Причина #9: Блогеры дают мотивацию разработчику
Когда незнакомые люди публично кайфуют от вашей демки — мощная поддержка морального духа. Плюс видите, что надо исправить до релиза.
Причина #10: Можно вырваться из лимба ожидания
Рынок переполнен, у создателей контента очередь на месяцы. Если первое обращение не сработало → обновите демо → повторное обращение. Второй шанс выбраться из очереди.
Инди-разработчики часто боятся засветить свою игру слишком рано, откладывая демо и обращения к блогерам до самого релиза. Это фундаментальная ошибка. Недавний кейс успеха No, I'm not a Human показывает, что вирусная демка — это залог хороших продаж. Есть конечно нюансы, что не все игры одинаково хороши для стримеров, но вынесем этот момент за скобки — будет считать дальнейший текст именно для стримабельных игр в целом.
Несмотря на то, что Крис продолжает гнуть линию про нестареющие вишлисты, советы тут даёт дельные.
Причина #1: Инди-продвижение медленное как ионный двигатель
Забудьте про AAA-стратегии с внезапными релизами и рекламой на Super Bowl. У инди нет готовой аудитории для мгновенной раскрутки. Даже разработчики-миллионеры не знают игр коллег по цеху. Узнаваемость растет месяцами, как ускорение ионного двигателя.
Причина #2: Хорошие игры переигрывают
- Wanderbots прошел The King Is Watching 13 раз
- Sifd играл в Peglin 125+ раз
- Northernlion стримил Tape to Tape 24 раза
- Splattercat возвращался к Terminus Survivors каждые 8 месяцев
Причина #3: Блогеры работают по цепочке
Стримеры осторожничают с неудачными играми, поэтому смотрят, как игра зайдет у коллег. После демо Dome Keeper в феврале 2022 подключались по очереди: Retromation → Splattercat → Gautoz → Wanderbots → Real Civil Engineer. Цепочка растянулась на месяц.
Причина #4: Один блогер не решит вашу судьбу
Даже у топового стримера с 2.67 млн подписчиков (Real Civil Engineer) ролик по Parcel Simulator дал "всего" 7000 вишлистов. Это неплохо, но не "мгновенное миллионерство". Нужны десятки создателей контента, которые сыграют много раз.
Причина #5: Алгоритм YouTube раскручивается постепенно
Baron Von Games (2.6 млн подписчиков) набрал 487K просмотров на ролик по Microcivilization. 50% пришло за 9 дней, остальные 50% — за следующие 55 дней. Алгоритм постепенно тестирует и расширяет охваты.
Причина #6: Блогеры приносят вишлисты, не продажи
Путь от стрима до покупки: "знаю, но не зацепило" → "интересно, добавлю в вишлист" → уведомление о демо → трейлер с датой → письмо "игра из вишлиста вышла со скидкой 20%" → покупка.
Причина #7: Вы не контролируете, кто и когда покроет игру
У блогеров есть очередь игр. Освещение — не зелье по требованию из RPG. Демо как наживка на удочке: чем дольше в воде, тем больше шансов поймать рыбку.
Причина #8: Скорость набора популярности растет медленно
Одни игры стабильно получают 300 вишлистов в день, другие — 10. ByeByeOcean раскручивал Coal LLC 10 месяцев: массовая рассылка → Next Fest → первые блогеры → цепная реакция → топовые стримеры.
Причина #9: Блогеры дают мотивацию разработчику
Когда незнакомые люди публично кайфуют от вашей демки — мощная поддержка морального духа. Плюс видите, что надо исправить до релиза.
Причина #10: Можно вырваться из лимба ожидания
Рынок переполнен, у создателей контента очередь на месяцы. Если первое обращение не сработало → обновите демо → повторное обращение. Второй шанс выбраться из очереди.
❤26✍8🤝3🔥1💯1
Думаете, что маркетинг — это только креатив?
На деле он давно превратился в минное поле юридических рисков: любая интеграция со стримером = реклама, а отсутствие маркировки = штрафы.
Чтобы ваш бизнес не платил за ошибки, мы, юристы из velichko&partners, вместе с маркетологом Алиной Баланс, проводим вебинар «Легальный маркетинг: правила игры — 2025».
Простыми словами и на примерах разберем:
1⃣ Почему в 2025 маркетологу и геймдев-компаниям важно учитывать юридические нюансы в первую очередь;
2⃣ Контент-маркетинг: как отличать рекламу от информирования потребителя;
3⃣ Все требования к законной рекламе и нюансы маркировки;
4⃣ Рекламные интеграции у блогеров и стримеров, продакт-плейсмент в играх;
5⃣ Email-маркетинг: требования закона, хранение баз, новые правила согласия на обработку перс. данных с 1 сентября, выбор сервиса рассылок;
6⃣ Какие возможности для продвижения все еще есть в запрещенных соцсетях;
7⃣ И как упростить себе жизнь в условиях ограничений.
📌 Наши спикеры — юристы и маркетологи, которые знают обе стороны медали.
📌 Сопровождаем бизнес и маркетинговые команды в реальной практике.
🎁 Бонус для участников — готовые шаблоны документов.
🗓 Дата: 26 сентября
⏰ Время: 11:00 (МСК)
✍🏻 Формат: онлайн
👉 Переходите на наш канал, в котором мы поделимся ссылкой на мероприятие — www.group-telegram.com/velichkopartners. Чтобы получать напоминания о вебинаре и подарочный бонус — заходите в наш телеграм-бот @velichko_partners_bot.
Подписывайтесь, чтобы не пропустить!
На деле он давно превратился в минное поле юридических рисков: любая интеграция со стримером = реклама, а отсутствие маркировки = штрафы.
Чтобы ваш бизнес не платил за ошибки, мы, юристы из velichko&partners, вместе с маркетологом Алиной Баланс, проводим вебинар «Легальный маркетинг: правила игры — 2025».
Простыми словами и на примерах разберем:
📌 Наши спикеры — юристы и маркетологи, которые знают обе стороны медали.
📌 Сопровождаем бизнес и маркетинговые команды в реальной практике.
🎁 Бонус для участников — готовые шаблоны документов.
🗓 Дата: 26 сентября
⏰ Время: 11:00 (МСК)
✍🏻 Формат: онлайн
👉 Переходите на наш канал, в котором мы поделимся ссылкой на мероприятие — www.group-telegram.com/velichkopartners. Чтобы получать напоминания о вебинаре и подарочный бонус — заходите в наш телеграм-бот @velichko_partners_bot.
Подписывайтесь, чтобы не пропустить!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11🔥3🥰2😁2🤯1
Маркетинг инди-игр для бедных. Практические советы.
Мишель, маркетолог с 6-летним опытом, делится системой продвижения игр, которой может следовать каждый инди-разраб. Метод протестирован на десятках проектов от Cozy Grove до Sailforth. Сделал выжимку, а полное видео тут.
5 дней по 60 минут для полноценного маркетинга
Понедельник - Социальные сети:
- Планируй посты в нативном планировщике Twitter на середину дня
- Создавай 1-2 ТикТока, сохраняй в черновики
- Общайся с сообществом, отвечай на комментарии
- Подписывайся на разработчиков твоего жанра
Вторник - Пресс-лист:
- Веди таблицу с журналистами и стримерами твоей ниши
- Ищи контакты через Twitch-теги и обзоры похожих игр — тут в помощь ещё такой сервис https://sullygnome.com/
- Записывай: имя, email, платформа, регион, заметки
- Используй только публичную информацию
Среда - Нетворкинг и фестивали:
- Вступай в Discord инди-разработчиков
- Подавайся на фестивали соответственно стадии разработки
- Используй ресурс Indie Houses для отслеживания событий
- Ходи на встречи разработчиков
Четверг - Devlog и Steam:
- Пиши короткие devlog о новом контенте и исправленных багах
- Обновляй арт на Steam-странице
- Проверяй теги и обсуждения в сообществе
- Кросспости devlog на сайт, Discord, соцсети
Пятница - Создание контента:
- Организуй скриншоты и видео недели в папки
- Конвертируй 16:9 видео в 9:16 для TikTok
- Создавай GIF-файлы
- Планируй Screenshot Saturday
Что ещё говорила полезного?
Особенности платформ:
- Twitter потерял значимость для маркетинга, но важен для нетворкинга. Не перегружай хештегами - используй только тематические вроде #gamedev. Визуал важнее текста.
- TikTok - главный драйвер вишлистов, но сложен в освоении. Изучай тренды, используй trending звуки. One More Multiverse, Mail Time, Landfall Games - примеры успешных аккаунтов.
Платная реклама в TikTok и promoted tweets показывают низкий ROI. Лучше потратить деньги на найм специалиста для ведения ТикТока.
- Discord требует постоянного внимания. Организуй голосовые созвоны, розыгрыши ключей, опросы сообщества. Не делай Discord местом только для devlog'ов.
Word of Mouth нельзя недооценивать. Рассказывай об игре друзьям, знакомым, случайным людям. Имей с собой визитки или способ показать игру - например, Steam Deck с билдом.
Этапы маркетинга:
- Анонс игры + трейлер + Steam-страница
- Объявление временных рамок релиза
- Демо на крупных фестивалях (PAX, The Mix, Day of the Devs или же Next Fest)
- Анонс точной даты релиза за несколько месяцев
- Раздача review-ключей за месяц до релиза с эмбарго
- Релиз со скидкой
После релиза продолжай работу: обновления контента, локализация, портирование на другие платформы, участие в жанровых Steam-событиях. Необычные коллаборации работают - разработчики Space Otter Charlie договорились со стримом Monterey Bay Aquarium.
Мишель, маркетолог с 6-летним опытом, делится системой продвижения игр, которой может следовать каждый инди-разраб. Метод протестирован на десятках проектов от Cozy Grove до Sailforth. Сделал выжимку, а полное видео тут.
5 дней по 60 минут для полноценного маркетинга
Понедельник - Социальные сети:
- Планируй посты в нативном планировщике Twitter на середину дня
- Создавай 1-2 ТикТока, сохраняй в черновики
- Общайся с сообществом, отвечай на комментарии
- Подписывайся на разработчиков твоего жанра
Вторник - Пресс-лист:
- Веди таблицу с журналистами и стримерами твоей ниши
- Ищи контакты через Twitch-теги и обзоры похожих игр — тут в помощь ещё такой сервис https://sullygnome.com/
- Записывай: имя, email, платформа, регион, заметки
- Используй только публичную информацию
Среда - Нетворкинг и фестивали:
- Вступай в Discord инди-разработчиков
- Подавайся на фестивали соответственно стадии разработки
- Используй ресурс Indie Houses для отслеживания событий
- Ходи на встречи разработчиков
Четверг - Devlog и Steam:
- Пиши короткие devlog о новом контенте и исправленных багах
- Обновляй арт на Steam-странице
- Проверяй теги и обсуждения в сообществе
- Кросспости devlog на сайт, Discord, соцсети
Пятница - Создание контента:
- Организуй скриншоты и видео недели в папки
- Конвертируй 16:9 видео в 9:16 для TikTok
- Создавай GIF-файлы
- Планируй Screenshot Saturday
Что ещё говорила полезного?
Особенности платформ:
- Twitter потерял значимость для маркетинга, но важен для нетворкинга. Не перегружай хештегами - используй только тематические вроде #gamedev. Визуал важнее текста.
- TikTok - главный драйвер вишлистов, но сложен в освоении. Изучай тренды, используй trending звуки. One More Multiverse, Mail Time, Landfall Games - примеры успешных аккаунтов.
Платная реклама в TikTok и promoted tweets показывают низкий ROI. Лучше потратить деньги на найм специалиста для ведения ТикТока.
- Discord требует постоянного внимания. Организуй голосовые созвоны, розыгрыши ключей, опросы сообщества. Не делай Discord местом только для devlog'ов.
Word of Mouth нельзя недооценивать. Рассказывай об игре друзьям, знакомым, случайным людям. Имей с собой визитки или способ показать игру - например, Steam Deck с билдом.
Этапы маркетинга:
- Анонс игры + трейлер + Steam-страница
- Объявление временных рамок релиза
- Демо на крупных фестивалях (PAX, The Mix, Day of the Devs или же Next Fest)
- Анонс точной даты релиза за несколько месяцев
- Раздача review-ключей за месяц до релиза с эмбарго
- Релиз со скидкой
После релиза продолжай работу: обновления контента, локализация, портирование на другие платформы, участие в жанровых Steam-событиях. Необычные коллаборации работают - разработчики Space Otter Charlie договорились со стримом Monterey Bay Aquarium.
✍34❤11💯4🫡2👍1
Как создать хитовый симулятор: разбор успеха Roadside Research
Roadside Research от Cybernetic Walrus набрала 250 тысяч вишлистов в Steam за несколько месяцев после анонса. Игра про инопланетян под видом людей, управляющих заправкой для изучения человечества, показывает эффективный подход к разработке в жанре first-person simulator.
Очень крутой кейс, только я пожалуй бы на их месте потратил бы чуть больше времени и делал полный релиз вместо раннего доступа — это всё же фановый сим с хайконцептом, а не залипуха на сотни часов.
У меня тут выжимка, полную версию статьи читайте тут.
Ключевые решения команды:
- Взяли готовые ассеты заправки из Unity Asset Store как базу
- Добавили уникальный твист: вместо обычного симулятора заправки сделали игру про инопланетян
- Создали трейлер на основе реально работающего геймплея, а не только концепции
- Полировали отдельные элементы для показа в трейлере до готовности
Подход к разработке:
- Команда из 5 человек планирует потратить всего 7 месяцев до Early Access
- Используют готовые решения где возможно: "Зачем тратить месяц на систему управления, если можно купить в Asset Store и доработать за пару дней?"
- Создают уникальные элементы только там, где это критично (модели инопланетян, анимации)
- Применяют принцип "fail fast and fail forward"
Результаты демо-версии (15 сентября):
- 110+ тысяч игроков
- Пик в 2384 одновременных игрока
- 81% positive отзывов (233 ревью)
- Среднее время игры: 1 час 33 минуты
- 55% играли больше часа, 25% больше двух часов
- +31 тысяча новых вишлистов
- Discord вырос до 7 тысяч участников
Что интересно: трейлер собрал 100 тысяч вишлистов еще до релиза демо, а TikTok с объяснением концепции набрал 621 тысячу лайков.
Мотаем на ус:
- Берите проверенную основу и добавляйте уникальный твист
- Создавайте рабочий геймплей для ключевых моментов трейлера
- Используйте готовые решения для второстепенных систем
- Тестируйте идеи быстро через демо-версии
- Оставляйте место для развития концепции после запуска (в планах Roadside Research — похищения и эксперименты над людьми)
Roadside Research от Cybernetic Walrus набрала 250 тысяч вишлистов в Steam за несколько месяцев после анонса. Игра про инопланетян под видом людей, управляющих заправкой для изучения человечества, показывает эффективный подход к разработке в жанре first-person simulator.
Очень крутой кейс, только я пожалуй бы на их месте потратил бы чуть больше времени и делал полный релиз вместо раннего доступа — это всё же фановый сим с хайконцептом, а не залипуха на сотни часов.
У меня тут выжимка, полную версию статьи читайте тут.
Ключевые решения команды:
- Взяли готовые ассеты заправки из Unity Asset Store как базу
- Добавили уникальный твист: вместо обычного симулятора заправки сделали игру про инопланетян
- Создали трейлер на основе реально работающего геймплея, а не только концепции
- Полировали отдельные элементы для показа в трейлере до готовности
Подход к разработке:
- Команда из 5 человек планирует потратить всего 7 месяцев до Early Access
- Используют готовые решения где возможно: "Зачем тратить месяц на систему управления, если можно купить в Asset Store и доработать за пару дней?"
- Создают уникальные элементы только там, где это критично (модели инопланетян, анимации)
- Применяют принцип "fail fast and fail forward"
Результаты демо-версии (15 сентября):
- 110+ тысяч игроков
- Пик в 2384 одновременных игрока
- 81% positive отзывов (233 ревью)
- Среднее время игры: 1 час 33 минуты
- 55% играли больше часа, 25% больше двух часов
- +31 тысяча новых вишлистов
- Discord вырос до 7 тысяч участников
Что интересно: трейлер собрал 100 тысяч вишлистов еще до релиза демо, а TikTok с объяснением концепции набрал 621 тысячу лайков.
Мотаем на ус:
- Берите проверенную основу и добавляйте уникальный твист
- Создавайте рабочий геймплей для ключевых моментов трейлера
- Используйте готовые решения для второстепенных систем
- Тестируйте идеи быстро через демо-версии
- Оставляйте место для развития концепции после запуска (в планах Roadside Research — похищения и эксперименты над людьми)
Steampowered
Roadside Research on Steam
Roadside Research is a 1 to 4 player co-op gas station simulator. Except you’re aliens. And undercover. Do very human things like restocking shelves while preparing for the invasion. Just don’t get caught.
1❤15🔥7👍6
Если игры для вас не просто хобби, вы хотите создавать новые миры, найти команду, с которой будете реализовывать проекты и влиять на развитие российской игровой индустрии, то успейте принять участие в конференции
Тебя ждут коллективные сессии, плейтесты, возможность повзаимодействовать с сильнейшими экспертами геймдев индустрии.
Только реальные цифры и факты: узнаете, как выжить, расти и зарабатывать на текущем рынке. Выстроите траекторию развития, пообщавшись с потенциальными инвесторами и издателями.
Не упустите шанс попасть на главное бизнес мероприятие российской игровой индустрии.
• Качественный нетворкинг
• Инсайдерская информация от лидеров рынка
• Возможность сделать следующий шаг к успешной карьере в геймдев
Ждем именно тебя!
📍 Казань, IT-парк им. Башира Рамеева
📅 4-5 ноября 2025 года
🎟 Форму регистрации, по которой можно попасть в список ожидания старта продаж можно найти здесь
Рекламодатель: ООО "РМС Групп", ИНН 1659214905, erid 2Vtzqx4q6EY
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁3❤🔥2❤1
Как создать пресс-кит для инди-игры
Сделал выжимку хорошей статьи! Забирайте в закладки.
Базовая структура пресс-кита
1) Информация об игре:
- Название, разработчик/издатель, платформы, цена, дата релиза
- Описание механик и центральной фишки игры (максимум 2 абзаца)
- Способы выделения на фоне конкурентов
2) Информация о команде:
- Ключевые участники команды
- Местоположение студии
- Контакты для бизнеса и прессы
3) Визуальные ассеты:
- 9-12 качественных скриншотов в высоком разрешении
- Ключевой арт без водяных знаков
- Трейлер и дополнительный геймплейный ролик
- UI, системы инвентаря и другие "мясные" элементы геймплея
Главные принципы контента
Лучшие пресс-киты — самые простые. Папка с 9-12 скриншотами, трейлер, немного b-roll и качественный арт.
1) Тональность текста:
- Отражает культуру студии, но без лишней болтовни
- Фактологичный подход с легкой рекламностью
- Ценная информация для знающей аудитории
- Статистика и конкретные данные приветствуются
2) Визуальные ассеты — качество важнее количества:
- Кураторская подборка лучше "дробовика"
- Скриншоты без логотипов в формате JPEG
- Layered PSD-файлы для разных композиций
- GIF-анимации для запоминаемости (если уместно)
3) Видеоассеты:
- Последний трейлер и анонс даты релиза
- Геймплейное видео
- Финальный кадр с датой релиза, платформами и логотипами
- Высококачественные MP4 для интеграции в контент
Технические решения для хостинга
- Dropbox, Google Drive для простоты обновления
- Terminals.io для профессионального вида
- Presskit от Rами Исмаила — бесплатный шаблон для инди
- Простые PowerPoint/Word документы на сайте
Типичные ошибки разработчиков
1) Тайминг и планирование:
- Создание пресс-кита в последний момент
- Недостаточно времени на отбор ассетов и написание текстов
- Отсутствие обновлений после релиза
2) Технические проблемы:
- Захламленность материалами
- Низкое разрешение визуальных ассетов
- Водяные знаки на скриншотах и арте
- Недоступные контактные данные
Сделал выжимку хорошей статьи! Забирайте в закладки.
Базовая структура пресс-кита
1) Информация об игре:
- Название, разработчик/издатель, платформы, цена, дата релиза
- Описание механик и центральной фишки игры (максимум 2 абзаца)
- Способы выделения на фоне конкурентов
2) Информация о команде:
- Ключевые участники команды
- Местоположение студии
- Контакты для бизнеса и прессы
3) Визуальные ассеты:
- 9-12 качественных скриншотов в высоком разрешении
- Ключевой арт без водяных знаков
- Трейлер и дополнительный геймплейный ролик
- UI, системы инвентаря и другие "мясные" элементы геймплея
Главные принципы контента
Лучшие пресс-киты — самые простые. Папка с 9-12 скриншотами, трейлер, немного b-roll и качественный арт.
1) Тональность текста:
- Отражает культуру студии, но без лишней болтовни
- Фактологичный подход с легкой рекламностью
- Ценная информация для знающей аудитории
- Статистика и конкретные данные приветствуются
2) Визуальные ассеты — качество важнее количества:
- Кураторская подборка лучше "дробовика"
- Скриншоты без логотипов в формате JPEG
- Layered PSD-файлы для разных композиций
- GIF-анимации для запоминаемости (если уместно)
3) Видеоассеты:
- Последний трейлер и анонс даты релиза
- Геймплейное видео
- Финальный кадр с датой релиза, платформами и логотипами
- Высококачественные MP4 для интеграции в контент
Технические решения для хостинга
- Dropbox, Google Drive для простоты обновления
- Terminals.io для профессионального вида
- Presskit от Rами Исмаила — бесплатный шаблон для инди
- Простые PowerPoint/Word документы на сайте
Типичные ошибки разработчиков
1) Тайминг и планирование:
- Создание пресс-кита в последний момент
- Недостаточно времени на отбор ассетов и написание текстов
- Отсутствие обновлений после релиза
2) Технические проблемы:
- Захламленность материалами
- Низкое разрешение визуальных ассетов
- Водяные знаки на скриншотах и арте
- Недоступные контактные данные
GamesIndustry.biz
The blueprint for building a press kit
Sign up for the GI Daily here to get the biggest news straight to your inbox
✍15❤11👍6🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
⁉️Хочешь бесплатно научиться делать игры?
3D Monsters School проводит запуск 2 потока интенсива по созданию игры.
Уже 1 октября ты сможешь пройти весь пайплайн геймдева:
1️⃣Сначала ты научишься создавать модель стилизованного персонажа.
2️⃣Потом ты научишься делать риг внутри Unreal Engine 5 и оживишь своего персонажа с помощью анимаций.
3️⃣Затем ты создашь свою игровую сцену.
4️⃣И на последнем этапе ты поработаешь с блюпринтами игровых механик.
☝🏽Каждый этап курирует профильный преподаватель со стажем и проводит стримы со всеми участниками.
Мы проведём тебя от самого начала и до полноценного прототипа игры всего за 6 недель.
✏️Записывайся на бесплатный интенсив по ссылке уже сейчас!
==============
А если тебе близка сфера конкретно 3D в геймдеве, то обрати внимание на наши профессии и курсы на нашем сайте.
Если хочешь быть персонажником, художником по окружению, риггером или текстурщиком, то тебе к нам 😊
Мы обучаем с нуля!
А если ты уже опытный, то обрати внимание на менторство.
Регистрационный номер 345764167, рекламодатель Individual Entrepreneur Ruslan Zakondaev, 2VtzqvZGNwn
3D Monsters School проводит запуск 2 потока интенсива по созданию игры.
Уже 1 октября ты сможешь пройти весь пайплайн геймдева:
1️⃣Сначала ты научишься создавать модель стилизованного персонажа.
2️⃣Потом ты научишься делать риг внутри Unreal Engine 5 и оживишь своего персонажа с помощью анимаций.
3️⃣Затем ты создашь свою игровую сцену.
4️⃣И на последнем этапе ты поработаешь с блюпринтами игровых механик.
☝🏽Каждый этап курирует профильный преподаватель со стажем и проводит стримы со всеми участниками.
Мы проведём тебя от самого начала и до полноценного прототипа игры всего за 6 недель.
✏️Записывайся на бесплатный интенсив по ссылке уже сейчас!
==============
А если тебе близка сфера конкретно 3D в геймдеве, то обрати внимание на наши профессии и курсы на нашем сайте.
Если хочешь быть персонажником, художником по окружению, риггером или текстурщиком, то тебе к нам 😊
Мы обучаем с нуля!
А если ты уже опытный, то обрати внимание на менторство.
Регистрационный номер 345764167, рекламодатель Individual Entrepreneur Ruslan Zakondaev, 2VtzqvZGNwn
😁10❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Почему ещё никто в 2025 не додумался сделать трейлер своей игры в виде безумной японской рекламы из 2000-х?
Дарю идею!
Дарю идею!
11😁46❤8🔥6🤩2
Почему вам стоит задуматься о поддержке модов для своей игры
GameDiscoverCo и Mod.io провели исследование о том, как пользовательский контент (UGC) и моды влияют на коммерческий успех игр. Проанализировали ~1200 тайтлов на Steam с выручкой >$1 млн в первый месяц, из них ~20% поддерживают официальные UGC-решения — Steam Workshop, mod.io, CurseForge, проприетарные системы вроде Bethesda Creations или Paradox Mods.
Ключевые находки по выручке и удержанию
- Игры с официальной UGC-поддержкой показывают +8% выручки в первый год и +31% после 5 лет (vs игры без UGC)
- По retention: +75% CCU через 2 года и +115% через 5 лет
- Средний доход на один DLC у игр с UGC на 105% выше, чем у игр без модов
- На консолях (PS/Xbox) игры с модами через год получают +16% (PlayStation) и +24% (Xbox) по игрокам
- VR-игры с UGC растут на 30% быстрее за год (медиана, Meta Quest Store, >1000 оценок)
Майкл Дуз (Larian): «После запуска официальной поддержки модов для Baldur's Gate 3 в 2024 году DAU вырос на 20% на всех платформах».
Евгений Сорокин (Saber, Snowrunner): «Игроки, использующие моды, в 2.4 раза чаще покупают официальные DLC».
Возможная корреляция vs причинность
- Жанры с UGC (песочницы, симуляторы) могут иметь естественный long tail
- Но даже нетипичные жанры (CRPG) выигрывают от модов
- Опасения, что бесплатные моды каннибализируют платный DLC, на практике не подтверждаются — игроки с модами активнее покупают официальный контент
В общем:
- UGC работает не только на удержание, но и на монетизацию — эффект накапливается к 5-му году
- Официальная поддержка модов на консолях даёт прирост аудитории уже через год
- Моды и DLC не конкурируют, а усиливают друг друга: вовлечённые игроки тратят больше
- Даже в VR — нише с ограниченной аудиторией — UGC обеспечивает заметный рост
GameDiscoverCo и Mod.io провели исследование о том, как пользовательский контент (UGC) и моды влияют на коммерческий успех игр. Проанализировали ~1200 тайтлов на Steam с выручкой >$1 млн в первый месяц, из них ~20% поддерживают официальные UGC-решения — Steam Workshop, mod.io, CurseForge, проприетарные системы вроде Bethesda Creations или Paradox Mods.
Ключевые находки по выручке и удержанию
- Игры с официальной UGC-поддержкой показывают +8% выручки в первый год и +31% после 5 лет (vs игры без UGC)
- По retention: +75% CCU через 2 года и +115% через 5 лет
- Средний доход на один DLC у игр с UGC на 105% выше, чем у игр без модов
- На консолях (PS/Xbox) игры с модами через год получают +16% (PlayStation) и +24% (Xbox) по игрокам
- VR-игры с UGC растут на 30% быстрее за год (медиана, Meta Quest Store, >1000 оценок)
Майкл Дуз (Larian): «После запуска официальной поддержки модов для Baldur's Gate 3 в 2024 году DAU вырос на 20% на всех платформах».
Евгений Сорокин (Saber, Snowrunner): «Игроки, использующие моды, в 2.4 раза чаще покупают официальные DLC».
Возможная корреляция vs причинность
- Жанры с UGC (песочницы, симуляторы) могут иметь естественный long tail
- Но даже нетипичные жанры (CRPG) выигрывают от модов
- Опасения, что бесплатные моды каннибализируют платный DLC, на практике не подтверждаются — игроки с модами активнее покупают официальный контент
В общем:
- UGC работает не только на удержание, но и на монетизацию — эффект накапливается к 5-му году
- Официальная поддержка модов на консолях даёт прирост аудитории уже через год
- Моды и DLC не конкурируют, а усиливают друг друга: вовлечённые игроки тратят больше
- Даже в VR — нише с ограниченной аудиторией — UGC обеспечивает заметный рост
Medium
UGC Impact Study 2025
GameDiscoverCo & mod.io publish an updated study on the commercial impact of UGC support for games on PC, Consoles & VR.
❤17🔥7👍5🤝1
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
💼 Executive Producer / Head of Production
🏢 Студия: Trinog • 📍 Remote • 🕐 Full‑time
О проект: мобильный менеджер‑сим в фэнтези‑мире: автобой 5×5, уникальные герои с жизненным циклом, единый календарь мир. Ваша зона — собрать команду, поставить продакшн и довести до релиза.
💰 Зарплата: Рыночная по договоренности
🎯 Что делать:
– Совместно с фаундером: цель, MVP/VS, roadmap до SL/GL.
– Бюджеты/P&L, контроль burn‑rate, приоритизация.
– Найм команды: профили, воронка, интервью, онбординг.
– Процессы: планёрки/демо/ретро, QA‑гейты, риск‑менеджмент.
– Кодекс/культура: анти‑кранч, performance‑цикл.
– Доведение до релиза + handover в LiveOps.
✅ Нужен опыт:
– 5+ лет в мобильном F2P, 2+ года в Exec Producer / Head of Production / COO.
– Ship: Soft Launch (желательно GL) как владелец сроков и бюджета.
– People‑менеджмент распределённых команд (инхаус + аутсорс).
– Практика бюджетирования, метрик (D1/D7/D30, pay‑rate, LTV/CPI/ROAS).
– Инструменты: Jira/Confluence/Notion, release train, MMP (AppsFlyer/Adjust), Firebase/Amplitude.
➕ Будет плюсом: запуск LiveOps, понимание пайплайна Unity‑мобайл.
📌 Условия: Гарантированный бюджет на разработку + пропорциональный маркетинговый бюджет
🧪 Процесс: 30‑мин intro → короткий кейс (структура команды+смета+риски до SL) → панельное интервью.
📩 Форма для отклика: https://forms.gle/ysxADDY8q2QkR5m27
🏢 Студия: Trinog • 📍 Remote • 🕐 Full‑time
О проект: мобильный менеджер‑сим в фэнтези‑мире: автобой 5×5, уникальные герои с жизненным циклом, единый календарь мир. Ваша зона — собрать команду, поставить продакшн и довести до релиза.
💰 Зарплата: Рыночная по договоренности
🎯 Что делать:
– Совместно с фаундером: цель, MVP/VS, roadmap до SL/GL.
– Бюджеты/P&L, контроль burn‑rate, приоритизация.
– Найм команды: профили, воронка, интервью, онбординг.
– Процессы: планёрки/демо/ретро, QA‑гейты, риск‑менеджмент.
– Кодекс/культура: анти‑кранч, performance‑цикл.
– Доведение до релиза + handover в LiveOps.
✅ Нужен опыт:
– 5+ лет в мобильном F2P, 2+ года в Exec Producer / Head of Production / COO.
– Ship: Soft Launch (желательно GL) как владелец сроков и бюджета.
– People‑менеджмент распределённых команд (инхаус + аутсорс).
– Практика бюджетирования, метрик (D1/D7/D30, pay‑rate, LTV/CPI/ROAS).
– Инструменты: Jira/Confluence/Notion, release train, MMP (AppsFlyer/Adjust), Firebase/Amplitude.
➕ Будет плюсом: запуск LiveOps, понимание пайплайна Unity‑мобайл.
📌 Условия: Гарантированный бюджет на разработку + пропорциональный маркетинговый бюджет
🧪 Процесс: 30‑мин intro → короткий кейс (структура команды+смета+риски до SL) → панельное интервью.
📩 Форма для отклика: https://forms.gle/ysxADDY8q2QkR5m27
😁5🤯1
Как Discounty продал 100 000 копий за неделю: разбор успеха сатирического симулятора супермаркета
Датская студия Crinkle Cut Games и издатель PQube выпустили Discounty — «уютный» симулятор дискаунтера с сатирой и сюжетом. За первую неделю игра разошлась тиражом 100 000 копий на всех платформах (Steam, Switch, Xbox, PlayStation). Разбираем, что сработало.
Полный материал можете глянуть по ссылке
Почему тема зашла:
- Попали в тренд: успех Supermarket Simulator доказал огромный интерес к теме магазинов
- Визуальная подача: 2D пиксель-арт в стиле «Moonlighter x Stardew Valley» — выигрышный угол атаки для cozy-сима
- Формула: управление магазином + городская драма + расширение бизнес-империи тайной тётушки
Распределение продаж по платформам:
- Steam — лидер
- Switch — около 2/3 от Steam по цифровым копиям; почти 1:1 с учётом физических изданий
- PlayStation и Xbox — по ~5% каждая (минорные платформы для 2D cozy-игр)
Эффект новых чартов Nintendo eShop:
С июня 2025 Nintendo изменила чарты: теперь топ формируется по выручке за 3 дня вместо проданных копий за 14 дней. PQube отметили «эффект снежного кома»: попадание в чарт даёт видимость, видимость — продажи, продажи толкают выше. Система стала «гораздо репрезентативнее того, что популярно сейчас», и убрала прежние хаки вроде «скидка 90% ради топа по копиям».
Проблема ожиданий игроков:
Discounty — не чистый менеджмент-сим. Это сюжетная игра про тайну маленького городка, где управление магазином — сайд-активность. Медианное время в игре — более 8 часов, кампания рассчитана на 15–20 часов. Steam-отзывы ~80% позитивные, но часть игроков ожидала фокус на расширении и управлении, а получила narrative-driven опыт.
PQube признали сложность маркетинга: «Главная задача кампании — найти баланс между RPG/сюжетными элементами и управлением магазином. В итоге это менеджмент-сим с отличной историей, а не наоборот». На Steam-странице жирным выделено: «Discounty — narrative-driven management sim с 15–20-часовой одиночной кампанией».
Что сделали правильно на старте:
- Июньская демоверсия
- Платная реклама
- Снятие эмбарго для прессы и инфлюенсеров за 6 дней до релиза
- Показ на Future Games Show (Gamescom) — всплеск wishlist-ов перед запуском
- Wishlist-ы в Steam: ~300 000 LTD (life-to-date)
График действий с wishlist показал рост добавлений «на потом» сразу после релиза — нормальная картина для Steam-игр.
География Steam-игроков:
США — 39%, Китай — 9%, Германия — 8%, Великобритания — 7%, Канада — 5%, Франция — 3%, Австралия — 3%, Бразилия — 2%, Испания — 2%, Южная Корея — 2%. Ожидаемое распределение для игры, не ориентированной на азиатский рынок.
Берём на карандаш:
- Попадание в актуальный тренд (supermarket sim) + сильная визуальная подача = половина успеха
- Чёткая коммуникация жанра обязательна: если игра сюжетная, пишите об этом жирным шрифтом на странице
- Новые чарты Nintendo eShop (3-дневная выручка) работают на свежие релизы — используйте момент
- Эмбарго за неделю + демо + платная реклама + showcase — стандартный, но рабочий набор для разгона wishlist-ов
- Если продали 50–100k за неделю, готовьтесь к long tail: при умных апдейтах и скидках продажи вырастут в 4–8 раз
Датская студия Crinkle Cut Games и издатель PQube выпустили Discounty — «уютный» симулятор дискаунтера с сатирой и сюжетом. За первую неделю игра разошлась тиражом 100 000 копий на всех платформах (Steam, Switch, Xbox, PlayStation). Разбираем, что сработало.
Полный материал можете глянуть по ссылке
Почему тема зашла:
- Попали в тренд: успех Supermarket Simulator доказал огромный интерес к теме магазинов
- Визуальная подача: 2D пиксель-арт в стиле «Moonlighter x Stardew Valley» — выигрышный угол атаки для cozy-сима
- Формула: управление магазином + городская драма + расширение бизнес-империи тайной тётушки
Распределение продаж по платформам:
- Steam — лидер
- Switch — около 2/3 от Steam по цифровым копиям; почти 1:1 с учётом физических изданий
- PlayStation и Xbox — по ~5% каждая (минорные платформы для 2D cozy-игр)
Эффект новых чартов Nintendo eShop:
С июня 2025 Nintendo изменила чарты: теперь топ формируется по выручке за 3 дня вместо проданных копий за 14 дней. PQube отметили «эффект снежного кома»: попадание в чарт даёт видимость, видимость — продажи, продажи толкают выше. Система стала «гораздо репрезентативнее того, что популярно сейчас», и убрала прежние хаки вроде «скидка 90% ради топа по копиям».
Проблема ожиданий игроков:
Discounty — не чистый менеджмент-сим. Это сюжетная игра про тайну маленького городка, где управление магазином — сайд-активность. Медианное время в игре — более 8 часов, кампания рассчитана на 15–20 часов. Steam-отзывы ~80% позитивные, но часть игроков ожидала фокус на расширении и управлении, а получила narrative-driven опыт.
PQube признали сложность маркетинга: «Главная задача кампании — найти баланс между RPG/сюжетными элементами и управлением магазином. В итоге это менеджмент-сим с отличной историей, а не наоборот». На Steam-странице жирным выделено: «Discounty — narrative-driven management sim с 15–20-часовой одиночной кампанией».
Что сделали правильно на старте:
- Июньская демоверсия
- Платная реклама
- Снятие эмбарго для прессы и инфлюенсеров за 6 дней до релиза
- Показ на Future Games Show (Gamescom) — всплеск wishlist-ов перед запуском
- Wishlist-ы в Steam: ~300 000 LTD (life-to-date)
График действий с wishlist показал рост добавлений «на потом» сразу после релиза — нормальная картина для Steam-игр.
География Steam-игроков:
США — 39%, Китай — 9%, Германия — 8%, Великобритания — 7%, Канада — 5%, Франция — 3%, Австралия — 3%, Бразилия — 2%, Испания — 2%, Южная Корея — 2%. Ожидаемое распределение для игры, не ориентированной на азиатский рынок.
Берём на карандаш:
- Попадание в актуальный тренд (supermarket sim) + сильная визуальная подача = половина успеха
- Чёткая коммуникация жанра обязательна: если игра сюжетная, пишите об этом жирным шрифтом на странице
- Новые чарты Nintendo eShop (3-дневная выручка) работают на свежие релизы — используйте момент
- Эмбарго за неделю + демо + платная реклама + showcase — стандартный, но рабочий набор для разгона wishlist-ов
- Если продали 50–100k за неделю, готовьтесь к long tail: при умных апдейтах и скидках продажи вырастут в 4–8 раз
👍13❤6🤝3