Недавно вышел проект под названием The Alters. Игра набрала очень высокую оценку и я сам решил разобраться, что же в ней такого особенного. В итоге затянула на несколько часов и я не рассматривая именно геймплей, хочу разобрать немного арт, как он строится и почему не разваливается в процессе игры.
Свет — как якорь и навигатор.
Во многих кадрах свет работает не просто как атмосфера, а как навигация и ритм.
Например, свет из проёмов (небо, пещеры, подсветка костюма) помогает не потеряться и даёт точку фокуса. Даже при низкой насыщенности сцена не теряет читаемости — потому что свет грамотно расставлен по планам. Нужно подсвечивать не «всё подряд», а то, что важно: точки входа, пути движения, силуэты. Всё остальное — в тени.
Силуэты и ритм геометрии.
Геометрия уровня строится из базальтовых колонн — это не просто визуальный стиль, это сильный ритм и узнаваемый силуэт. В кадрах чередуются плотные массы и проходы — ни один угол не «проваливается» визуально. Хорошая работа с блокингом как с композицией. Стены, трещины, платформы — всё должно создавать читаемый «рисунок», даже если убрать текстуры и освещение.
Микроатмосфера через детали.
Дождь, капли, пар, лужи, отражения — всё это не просто «визуальные плюшки», а элементы, которые: задают настроение среды (холод, влажность, тревожность), обогащают плоские поверхности, делают движение игрока ощущаемым: по лужам, по склонам, по грязи. Ландшафт должен "реагировать" на игрока — это создаёт эффект вовлечённости даже без геймплейных механик.
#Light #LevelArt #TheAltres
Свет — как якорь и навигатор.
Во многих кадрах свет работает не просто как атмосфера, а как навигация и ритм.
Например, свет из проёмов (небо, пещеры, подсветка костюма) помогает не потеряться и даёт точку фокуса. Даже при низкой насыщенности сцена не теряет читаемости — потому что свет грамотно расставлен по планам. Нужно подсвечивать не «всё подряд», а то, что важно: точки входа, пути движения, силуэты. Всё остальное — в тени.
Силуэты и ритм геометрии.
Геометрия уровня строится из базальтовых колонн — это не просто визуальный стиль, это сильный ритм и узнаваемый силуэт. В кадрах чередуются плотные массы и проходы — ни один угол не «проваливается» визуально. Хорошая работа с блокингом как с композицией. Стены, трещины, платформы — всё должно создавать читаемый «рисунок», даже если убрать текстуры и освещение.
Микроатмосфера через детали.
Дождь, капли, пар, лужи, отражения — всё это не просто «визуальные плюшки», а элементы, которые: задают настроение среды (холод, влажность, тревожность), обогащают плоские поверхности, делают движение игрока ощущаемым: по лужам, по склонам, по грязи. Ландшафт должен "реагировать" на игрока — это создаёт эффект вовлечённости даже без геймплейных механик.
#Light #LevelArt #TheAltres
🔥8
group-telegram.com/sharovski_art/216
Create:
Last Update:
Last Update:
Недавно вышел проект под названием The Alters. Игра набрала очень высокую оценку и я сам решил разобраться, что же в ней такого особенного. В итоге затянула на несколько часов и я не рассматривая именно геймплей, хочу разобрать немного арт, как он строится и почему не разваливается в процессе игры.
Свет — как якорь и навигатор.
Во многих кадрах свет работает не просто как атмосфера, а как навигация и ритм.
Например, свет из проёмов (небо, пещеры, подсветка костюма) помогает не потеряться и даёт точку фокуса. Даже при низкой насыщенности сцена не теряет читаемости — потому что свет грамотно расставлен по планам. Нужно подсвечивать не «всё подряд», а то, что важно: точки входа, пути движения, силуэты. Всё остальное — в тени.
Силуэты и ритм геометрии.
Геометрия уровня строится из базальтовых колонн — это не просто визуальный стиль, это сильный ритм и узнаваемый силуэт. В кадрах чередуются плотные массы и проходы — ни один угол не «проваливается» визуально. Хорошая работа с блокингом как с композицией. Стены, трещины, платформы — всё должно создавать читаемый «рисунок», даже если убрать текстуры и освещение.
Микроатмосфера через детали.
Дождь, капли, пар, лужи, отражения — всё это не просто «визуальные плюшки», а элементы, которые: задают настроение среды (холод, влажность, тревожность), обогащают плоские поверхности, делают движение игрока ощущаемым: по лужам, по склонам, по грязи. Ландшафт должен "реагировать" на игрока — это создаёт эффект вовлечённости даже без геймплейных механик.
#Light #LevelArt #TheAltres
Свет — как якорь и навигатор.
Во многих кадрах свет работает не просто как атмосфера, а как навигация и ритм.
Например, свет из проёмов (небо, пещеры, подсветка костюма) помогает не потеряться и даёт точку фокуса. Даже при низкой насыщенности сцена не теряет читаемости — потому что свет грамотно расставлен по планам. Нужно подсвечивать не «всё подряд», а то, что важно: точки входа, пути движения, силуэты. Всё остальное — в тени.
Силуэты и ритм геометрии.
Геометрия уровня строится из базальтовых колонн — это не просто визуальный стиль, это сильный ритм и узнаваемый силуэт. В кадрах чередуются плотные массы и проходы — ни один угол не «проваливается» визуально. Хорошая работа с блокингом как с композицией. Стены, трещины, платформы — всё должно создавать читаемый «рисунок», даже если убрать текстуры и освещение.
Микроатмосфера через детали.
Дождь, капли, пар, лужи, отражения — всё это не просто «визуальные плюшки», а элементы, которые: задают настроение среды (холод, влажность, тревожность), обогащают плоские поверхности, делают движение игрока ощущаемым: по лужам, по склонам, по грязи. Ландшафт должен "реагировать" на игрока — это создаёт эффект вовлечённости даже без геймплейных механик.
#Light #LevelArt #TheAltres
BY SharovskiArt






Share with your friend now:
group-telegram.com/sharovski_art/216