Механики левел-геймплея Atomfall
Это те механики, которые позволяют сделать интересным само перемещение по уровню. Те механики, которые позволяют с этим уровнем взаимодействовать и обладают чётким контекстом с точки зрения окружающей геометрии.
Механик левел-геймплея или просто механик перемещения исторически больше всего в играх с акробатикой или паркуром типа Uncharted, Tomb Raider, Mirror's Edge или Assassin's Creed. Но для игр от первого лица их тоже делают. Где-то с переключением на третье (Chronicles of Riddick, Deus Ex, Indiana Jones), а где-то с сохранением камеры.
Главное, чтобы таких механик было достаточно для планируемого количества уровней, чтобы в каждом их чередование не было похоже как две капли воды. В этом году уже 2 игры меня удивили тем, как грамотно они утилизируют довольно простой набор механик мувмента. Первой такой игрой была Avowed. В игре довольно разнообразные уровни и, при этом, они все держатся на дверях, лестницах, подтягивании, передвижении на корточках и плавании.
Но на днях меня куда больше удивил Atomfall. В этой игре также есть вертикальные лестница и двери (некоторые из них могут быть закрыты с одной стороны), а плавание в принципе отсутствует.
Несмотря на это перемещение внутри точек интереса выполнено крайне разнообразно и вот за счёт каких механик (по возрастанию экзотичности):
1. Подтягивание. Причём отдельно надо держать в голове метрики полуростовых укрытий и ростовых. Для них используются отдельные анимации;
2. Приставной шаг в узком коридоре. Чаще такое можно наблюдать всё же в играх от третьего лица, но тут работает довольно хорошо. Подобные "щели в стенах" тут есть даже разной протяжённости и оформления. В паре мест это были просто проходы, естественно сформировавшиеся из группы деревьев или стопок коробок;
3. Ползание на уровне пола. Тоже сделано крайне разнообразно: это может быть как вентиляция, так и дырка в решётке и даже просто нагромождение группы объектов в природе или городе;
4. Пролезание через отверстие над уровням взгляда. Не припомню, если честно, видел ли я ещё где-то такое. Это именно контекстное взаимодействие. Отверстие маленькое. Используется в самых неожиданных контекстах. Где-то это пролезание над шкафом, где-то просто дырка в скале, где-то — вентиляция.
Эти механики успешно чередуют без повторов и формируют очень крутые лэйауты, что внутри зданий, что снаружи. На видео можете посмотреть простенький пример.
Пока не смотрел, сколько в Atomfall было левел-дизайнеров, но они явно знали что делали и делали это со вкусом.
#анализигр #левелдизайн #Atomfall
Это те механики, которые позволяют сделать интересным само перемещение по уровню. Те механики, которые позволяют с этим уровнем взаимодействовать и обладают чётким контекстом с точки зрения окружающей геометрии.
Механик левел-геймплея или просто механик перемещения исторически больше всего в играх с акробатикой или паркуром типа Uncharted, Tomb Raider, Mirror's Edge или Assassin's Creed. Но для игр от первого лица их тоже делают. Где-то с переключением на третье (Chronicles of Riddick, Deus Ex, Indiana Jones), а где-то с сохранением камеры.
Главное, чтобы таких механик было достаточно для планируемого количества уровней, чтобы в каждом их чередование не было похоже как две капли воды. В этом году уже 2 игры меня удивили тем, как грамотно они утилизируют довольно простой набор механик мувмента. Первой такой игрой была Avowed. В игре довольно разнообразные уровни и, при этом, они все держатся на дверях, лестницах, подтягивании, передвижении на корточках и плавании.
Но на днях меня куда больше удивил Atomfall. В этой игре также есть вертикальные лестница и двери (некоторые из них могут быть закрыты с одной стороны), а плавание в принципе отсутствует.
Несмотря на это перемещение внутри точек интереса выполнено крайне разнообразно и вот за счёт каких механик (по возрастанию экзотичности):
1. Подтягивание. Причём отдельно надо держать в голове метрики полуростовых укрытий и ростовых. Для них используются отдельные анимации;
2. Приставной шаг в узком коридоре. Чаще такое можно наблюдать всё же в играх от третьего лица, но тут работает довольно хорошо. Подобные "щели в стенах" тут есть даже разной протяжённости и оформления. В паре мест это были просто проходы, естественно сформировавшиеся из группы деревьев или стопок коробок;
3. Ползание на уровне пола. Тоже сделано крайне разнообразно: это может быть как вентиляция, так и дырка в решётке и даже просто нагромождение группы объектов в природе или городе;
4. Пролезание через отверстие над уровням взгляда. Не припомню, если честно, видел ли я ещё где-то такое. Это именно контекстное взаимодействие. Отверстие маленькое. Используется в самых неожиданных контекстах. Где-то это пролезание над шкафом, где-то просто дырка в скале, где-то — вентиляция.
Эти механики успешно чередуют без повторов и формируют очень крутые лэйауты, что внутри зданий, что снаружи. На видео можете посмотреть простенький пример.
Пока не смотрел, сколько в Atomfall было левел-дизайнеров, но они явно знали что делали и делали это со вкусом.
#анализигр #левелдизайн #Atomfall
❤29👍17🔥4❤🔥3
group-telegram.com/vskobelev/6370
Create:
Last Update:
Last Update:
Механики левел-геймплея Atomfall
Это те механики, которые позволяют сделать интересным само перемещение по уровню. Те механики, которые позволяют с этим уровнем взаимодействовать и обладают чётким контекстом с точки зрения окружающей геометрии.
Механик левел-геймплея или просто механик перемещения исторически больше всего в играх с акробатикой или паркуром типа Uncharted, Tomb Raider, Mirror's Edge или Assassin's Creed. Но для игр от первого лица их тоже делают. Где-то с переключением на третье (Chronicles of Riddick, Deus Ex, Indiana Jones), а где-то с сохранением камеры.
Главное, чтобы таких механик было достаточно для планируемого количества уровней, чтобы в каждом их чередование не было похоже как две капли воды. В этом году уже 2 игры меня удивили тем, как грамотно они утилизируют довольно простой набор механик мувмента. Первой такой игрой была Avowed. В игре довольно разнообразные уровни и, при этом, они все держатся на дверях, лестницах, подтягивании, передвижении на корточках и плавании.
Но на днях меня куда больше удивил Atomfall. В этой игре также есть вертикальные лестница и двери (некоторые из них могут быть закрыты с одной стороны), а плавание в принципе отсутствует.
Несмотря на это перемещение внутри точек интереса выполнено крайне разнообразно и вот за счёт каких механик (по возрастанию экзотичности):
1. Подтягивание. Причём отдельно надо держать в голове метрики полуростовых укрытий и ростовых. Для них используются отдельные анимации;
2. Приставной шаг в узком коридоре. Чаще такое можно наблюдать всё же в играх от третьего лица, но тут работает довольно хорошо. Подобные "щели в стенах" тут есть даже разной протяжённости и оформления. В паре мест это были просто проходы, естественно сформировавшиеся из группы деревьев или стопок коробок;
3. Ползание на уровне пола. Тоже сделано крайне разнообразно: это может быть как вентиляция, так и дырка в решётке и даже просто нагромождение группы объектов в природе или городе;
4. Пролезание через отверстие над уровням взгляда. Не припомню, если честно, видел ли я ещё где-то такое. Это именно контекстное взаимодействие. Отверстие маленькое. Используется в самых неожиданных контекстах. Где-то это пролезание над шкафом, где-то просто дырка в скале, где-то — вентиляция.
Эти механики успешно чередуют без повторов и формируют очень крутые лэйауты, что внутри зданий, что снаружи. На видео можете посмотреть простенький пример.
Пока не смотрел, сколько в Atomfall было левел-дизайнеров, но они явно знали что делали и делали это со вкусом.
#анализигр #левелдизайн #Atomfall
Это те механики, которые позволяют сделать интересным само перемещение по уровню. Те механики, которые позволяют с этим уровнем взаимодействовать и обладают чётким контекстом с точки зрения окружающей геометрии.
Механик левел-геймплея или просто механик перемещения исторически больше всего в играх с акробатикой или паркуром типа Uncharted, Tomb Raider, Mirror's Edge или Assassin's Creed. Но для игр от первого лица их тоже делают. Где-то с переключением на третье (Chronicles of Riddick, Deus Ex, Indiana Jones), а где-то с сохранением камеры.
Главное, чтобы таких механик было достаточно для планируемого количества уровней, чтобы в каждом их чередование не было похоже как две капли воды. В этом году уже 2 игры меня удивили тем, как грамотно они утилизируют довольно простой набор механик мувмента. Первой такой игрой была Avowed. В игре довольно разнообразные уровни и, при этом, они все держатся на дверях, лестницах, подтягивании, передвижении на корточках и плавании.
Но на днях меня куда больше удивил Atomfall. В этой игре также есть вертикальные лестница и двери (некоторые из них могут быть закрыты с одной стороны), а плавание в принципе отсутствует.
Несмотря на это перемещение внутри точек интереса выполнено крайне разнообразно и вот за счёт каких механик (по возрастанию экзотичности):
1. Подтягивание. Причём отдельно надо держать в голове метрики полуростовых укрытий и ростовых. Для них используются отдельные анимации;
2. Приставной шаг в узком коридоре. Чаще такое можно наблюдать всё же в играх от третьего лица, но тут работает довольно хорошо. Подобные "щели в стенах" тут есть даже разной протяжённости и оформления. В паре мест это были просто проходы, естественно сформировавшиеся из группы деревьев или стопок коробок;
3. Ползание на уровне пола. Тоже сделано крайне разнообразно: это может быть как вентиляция, так и дырка в решётке и даже просто нагромождение группы объектов в природе или городе;
4. Пролезание через отверстие над уровням взгляда. Не припомню, если честно, видел ли я ещё где-то такое. Это именно контекстное взаимодействие. Отверстие маленькое. Используется в самых неожиданных контекстах. Где-то это пролезание над шкафом, где-то просто дырка в скале, где-то — вентиляция.
Эти механики успешно чередуют без повторов и формируют очень крутые лэйауты, что внутри зданий, что снаружи. На видео можете посмотреть простенький пример.
Пока не смотрел, сколько в Atomfall было левел-дизайнеров, но они явно знали что делали и делали это со вкусом.
#анализигр #левелдизайн #Atomfall
BY Блог Василия Скобелева




Share with your friend now:
group-telegram.com/vskobelev/6370