group-telegram.com/vskobelev/6385
Last Update:
Проблемы ледж-клаимбинга
Или перемещения по отвесным поверхностям, если хотите. На скриншотах абсолютная классика косяков в дизайне таких мест, если за дело берётся команда, которая никогда подобный мувмент ранее не делала. Случается с лучшими из нас: вы можете такую же картину увидеть в FFVII: Rebirth, например.
Проблема в том, что маршрут, выложенный на стене очень прямой. Если в FFVII: Rebirth вообще не надо было делать какой-либо ввод кроме удержания стика в нужном направлении, то тут хотя бы надо прыжок нажимать. Но развлекать-то такой сегмент должен иначе.
Чтобы понять как, надо посмотреть в качестве референса игры серий Prince of Persia, Uncharted и Tomb Raider: они буквально изобрели ледж-клаимбинг в том виде, в котором его полюбили миллионы игроков. После чего его вполне удачно подхватили серии Assassin's Creed и Horizon.
Секрет прост. Как в любом другом маршруте в левел-дизайне надо избегать повтора одного и того же действия больше двух раз подряд.
Проще говоря — гните маршрут, меняйте конфигурацию леджей, добавляйте прыжки между ними, загибания за угол... Делайте путь персонажа игрока разнообразным.
Вот в примере на втором скриншоте в самом вверху хотя бы колючку поставили, чтобы надо было чуть в сторону сместиться. Позже на этом же уровне, вообще, есть нормальные маршруты на стенах. Но вот такая халтурка в начале уровня складывает первое впечатление и очень невыгодным образом.
Особенно тут режет глаз, что сами леджи (выступы) тут фактически раскопированы. Не отражены, не сокращены по длине, а вот просто скопированы. Ну как так-то? 🙃
Про тип: тратьте больше времени на сам дизайн, а потом уже собирайте уровень. Результат от этого всегда лучше. Поверьте на слово
#анализигр #левелдизайн #SouthofMidnight