Telegram Group Search
Вместо точки старта можно показать точку завершения

В целом, это примерно то, про что говорят левел-дизайнеры, когда вы слышите от них про "награду и отказ" или "reward and denial", но не совсем. Я не буду рассматривать случай, когда мы видим заветный сундук, но вынуждены будем длительно искать к нему путь. Нет, в данном случае этот путь совершенно не будет спрятан от игрока! Просто игрок увидит в кадре сперва конечную точку.

На первом скрине я показал откуда персонаж пришёл и куда в первую очередь упадёт взгляд (не гарантировано, но с высокой вероятностью). Это будет яркая анимированная штука через пропасть. Но как к ней попасть?

Пару мгновений спустя игрок заметит разлом на стене — область для вертикального перемещения. С этой стены можно было бы спустится к награде, но откуда этот разлом идёт...

И тут мы прослеживаем путь к этой точки в обратном порядке, от конца к началу. В момент когда точка старта становится очевидной, случается, пусть и не самая грандиозная, но вполне заслуженная "эврика!". Потому что игрок заметил цель, приложил усилия и понял как её достичь, даже не совершив пока ни одного нажатия 😎

#анализигр #левелдизайн #Darksiders
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
319👍9🔥3
Котокот
#котики
41🥰9😁7
Ох уж эта Шестёрка Йотей, ну, та самая, на которую уходит большая часть прохождения: волк, медведь, лисица, карась, канарейка и лошадь.

#юмор #GhostofYotei
😁36🕊2😨1
Xbox анонсировала ремейк первого Halo

- Новые миссии
- Возможность играть с новой схемой управления
- Новое оружие и транспорт
- Локальный кооп на 2 игрока
- Онлайн кооп на 4 игрока
- Выход в 2026 на ПК, Xbox и PlayStation

Вот с такими играми скачок в графике выглядит действительно потрясающе. Ждём.

Рад видеть, что интернет в 2025 снова спорит о нужности бега в Halo. Только теперь он и правда есть =) Уверен, кстати, что будет настройка "классическое управление".

#новостиигр #Halo
👍283🔥1
Внеплановый пост. На днях случайно наткнулся в сети на разработчика, который печалился, что его игра вышла в проклятый период между Silksong и Hades II, где всё было под завязку забито релизами. Проект не взлетел.

После того, как он поделился историей, сочувствующие, включая меня, его поддержали и взяли игру на Steam. Теперь он празднует тортиком с 19 свечками, потому что именно столько сегодня было одновременно играющих людей в его игре.

Я даже не знаю как на это реагировать, это очень тепло, мило и отчаянно одновременно.

#новостиигр
88💔28😁71
Поиграл в The Outer Worlds 2

Буквально пару-тройку часов на релизе раннего доступа. Крайне положительные впечатления. В игре большое внимание к деталям.

Новые решения сыпятся на игрока прямо с главного меню, которое в этот раз сделано диегетическим и выполнено в виде... даже не знаю как это назвать, если честно, увидите сами или в специальном посте позже =)

При создании персонажа можно взять одну положительную особенность или две, но тогда придётся добавить негативную. Базовый набор негативных перков оч простенький, потому что подавляющее большинство надо будет открывать в процессе прохождения и это будет основано на различных особенностях вашего поведения, как игрока. Перки, появляющиеся в процессе прохождения можно либо брать, либо отказаться от них, но выбор будет необратим. Мне, например, уже выпал перк "Консьюмеризм", который навсегда даёт скидку 15% на покупку у торговцев, но я также теряю 10% при продаже.

Игра теперь, пусть и рудиментарно, но поддерживает вид от третьего лица. Скачок в графике отличный, трейлеры этого не передали из-за сжатия. Крупные планы в диалогах выглядят круто даже на огромной диагонали в 4к вблизи. Сам визуальный стиль претерпел существенные изменения и теперь куда ближе к приглушенному спокойному тону короткометражки из антологии Secret Levels, нежели к первой части. Мне новый стиль нравится куда больше, теперь это больше похоже на классический космический вестерн.

Прямо с пролога показывают выборы и их последствия, от крупных до малых. Есть диалоговые реплики, которые зависят от атрибутов, сочетания атрибутов, предыстории персонажа или ранее найденной информации. А есть и сюжетные выборы: в прологе надо выбрать кто из команды куда идёт и это полностью поменяет ваш маршрут в прологовой миссии.

В плане экшена тоже есть хорошие новости. То что стрелять стало удобнее и веселее было и так понятно заранее. Но вот что меня порадовало куда больше — тут прокачали стелс. Бэкстабы куда более удобные и предсказуемые, холодное оружие хорошо анимировано и озвучено, а по расстановке противников видно, что левел-дизайнеры держали в уме скрытное прохождение. Со стороны локаций, кстати, стало куда больше альтернативных маршрутов.

Когда игрок попадает в открытый мир, сразу хочется идти исследовать и каждый закуток честно рассказывает свою историю, иногда даже исключительно за счёт повествования через окружение, без специальных NPC. Полно секретов, уникальных наград, хорошие ракурсы... Игра явно для меня 😎

Пока не распробовал перки, которые получаются каждые два левел-апа, но судя по интерфейсу их можно... комбинировать??? Наслышан от ревьюеров, что там довольно глубокое билдостроение, так что обращу внимание, может отдельный пост напишу.

А пока, очень рекомендую. У меня прям отлегло. Игра обещает быть очень крепкой.

P.s. Трассировку лучей рекомендую выключить. По теням видно, что окружение не было на это рассчитано.

#мнение #TheOuterWorlds
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
26👍1815🔥2
Нарушение паттерна

На мой взгляд, это то, к чему сводится привлечение внимания в любом уровне, в любой композиции. Нарушением паттерна можно считать как и дверь, нарисовавшуюся вдоль длинной голой стены, так и ориентир на горизонте и даже, наоборот, разрыв линии лесного массива в природном пространстве.

Хороший пример нашёлся в начале The Outer Worlds 2. Внутри башни с витражным окном одна створка оказалась снята. Что забавно, сама створка, приставленная к стене не очень хорошо читается, а вот образовавшееся "окно" — очень хорошо. В основном за счёт того, что стёкла тонированные и на уровне глаз у них есть поперечная перекладина.

Если игрок подойдёт ближе к прогалу, то дальше эстафетную палочку в притягивании его внимания перехватят направляющие в виде труб, по котором, словно по широкому карнизу, можно пройти вдоль внешней стены.

Там уже паттерн в композиции нарушит выбивающееся из рукотворной архитектуры витое гнездо, в котором... будут лежать гранаты. Почему, собственно, нет?

Когда разрабатываете дизайн уровня (или отвечаете за его левел арт) обратите внимание насколько консистентно и правдоподобно ваше окружение. Какой у него язык форм, какая сквозная тема. Это поможет определить, за счёт чего вы сможете "нарушить" окружение и привлечь внимание.

#анализигр #левелдизайн #TheOuterWorlds
👏16👍9🔥74
Из-за того, что мой персонаж ни черта не шарит в науке и медицине, при использовании медицинской центрифуги осталось упавать на перк "Lucky". Получилось смешать мощную лечилку!

А раз у меня есть перк "Brilliant", то в ответ на удивлённые вопросы врача я смог поумничать и сделать вид, что так и было задумано.

Гениально.

Прямо как когда твоя игра выстреливает и ты потом делаешь вид, что так и планировал.

#юмор #TheOuterWorlds
😁56👏148
С релизами в раннем доступе может приключаться всякое, к этому надо быть готовым. Наткнулся на один довольно серьёзный баг в The Outer Worlds 2: отстреливался от противников на входе в локацию Arbiter Training Facility. Его можно найти на карте первого открытого региона по силуэту со скриншота.

Что-то там, в общем, багануло в суматохе, когда я закидал большое количество противников гранатами. Игра начала жутко лагать и даже фризить намертво. Помогло только перезагрузиться на более ранний сейв.

Так что рекомендации такие:
1. Не жестите в упомянутой локации Arbiter Training Facility;
2. Чаще сохраняйтесь.

#новостиигр #TheOuterWorlds
👍1363👏1
Куда делись консольные войны и почему от этого победили все

❗️Дисклеймер: срачи в комментах не разводим❗️

В связи с новостью про Halo интернет просто разорвало токсичными комментариями, явной ностальгией по соперничеству двух консолей и желанием почувствовать элитарность на очередном эксклюзивном релизе.

Что, вообще, говорит о том, что современные игроки довольно плохо понимают, что на самом деле происходит на рынке, где соперничество осталось, а где его уже нет и почему.

Да, безусловно, когда-то всё было довольно прозрачно и просто. Есть два самых больших издателя, Xbox и PlayStation, они отождествляются в маркетинге с актуальной консолью и реклама всячески подстёгивает элитарность и конкурентность. Сейчас же всё сложнее, но позитивнее для конечного потребителя.

Издатели из большой тройки много лет к этому шли и наконец-то достигли точки, где можно сказать, что это удалось: Xbox, PlayStation и Nintendo просто перестали конкурировать напрямую. Их целевые продукты сейчас лежат совершенно в разных областях.

Если просто сделать табличку "эксклюзивов" будет очень некорректная картина, потому что Xbox их в принципе не делает теперь, PlayStation вроде делает, а вроде и нет, а Nintendo живёт преимущественно на них.

Поэтому если действительно хотите сравнить то, как перформят издатели, вам нужно понять их подход и сравнить целевые продукты. Да, всё, я добрался до сути.

Xbox Game Studios 📱

Этого издателя надо оценивать по релизам внутренних студий. Да, у них есть партнёрская программа для внешних компаний, но основной контент — свои игры. Но надо учитывать, что выходят они не эксклюзивно куда-то, а на максимальное количество платформ.

Релизят часто и много, разного качества, не все проекты выделяются, но всё это вытягивается сильными франшизами типа Doom, Fallout, Ninja Gaiden, Halo и пр.

PlayStation Publishing 📱

Эти товарищи работают иначе. Изданные ими игры часто, пусть и временно, но становятся эксклюзивами PlayStation. Эксклюзив может быть полный (доступен только на PS) или консольный (из консолей доступен только на PS).

Килл-фичёй для них стала идея временной эксклюзивности проектов внешних студий. И тут у нас появились Helldivers 2, Stellar Blade и Death Stranding 2. Есть даже игры от других издателей, подписанные с PS Publishing на временную эксклюзивность как, например, Where Winds Meet. Для PlayStation очень важно, чтобы каждый проект выделялся и имел все шансы стать знаковым для индустрии.

Средняя планка качества выше, но релизов меньше, доступны они в меньшем количестве сервисов и регионов. Релизов внутренних студий тоже сильно меньше, но вот они всегда гарантированно высокого качества.

Девиации в виде закрывшихся проектов а ля Concord в данном случае предлагаю оставить за бортом, это исключение из правил.

Nintendo 📱

Тот самый одноклассник, который пришёл на забег вокруг школы на горных лыжах, но таких навороченных, что он точно дистанцию пробежит, а как к нему относиться всё ещё будет непонятно =)

Nintendo до сих пор живёт на супер стремительном потоке релизов внутренних компаний и полных эксклюзивах от студий-партнёров. Тут есть место как ремастерам и ремейкам огромного количества игр прошлых поколений или совершенно новые тайтлы, но вот ведь какое дело — они все их, элитарные, закрытые во внутренней инфраструктуре их консолей.

Да, на консолях Switch можно играть в порты игр других издателей, но это скорее вишенка на торте с менее ровным игровым опытам. Это все знают и это всем ок. Своего контента там хватает.

***

Так что, если захотите сравнивать продуктивность большой тройки издателей, я бы рекомендовал сравнивать не в лоб список эксклюзивов, а следующие вещи:
1. Xbox Game Studios: неэксклюзивные релизы внутренних студий;
2. PlayStation Publishing: временные эксклюзивы внутренних и внешних студий;
3. Nintendo: полные эксклюзивы внутренних и внешних студий.

Игроки тем временем остались только в выигрыше. Игры Xbox становятся доступны всем, PlayStation поддерживает внешних разработчиков, а Nintendo позволяет играть на своих консолях не только в свои игры.

What a time to be a gamer ✌️

#мнение
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
23❤‍🔥3🔥2🆒2👍1
Диегетическое меню и слом четвёртой стены в The Outer Worlds 2

❗️Спойлеры к первым запускам игры. Если хотите приятно удивиться и точно будете играть сами, можете отложить этот пост на потом.❗️

Одной из приятных неожиданностей для меня в этой игре стало... меню. Нет, дело не в том, что оно выполнено как кукольный театр и меняет декорации по ходу прохождения. Или, что в нём есть знакомый фанатам серии маскот Лунатик (от англ. Moon Man).

Дело в том, что он, находясь в мире игры, говорит не сам с собой или персонаж под управлением игрока, а с самим игроком. И говорит очень разнообразно:
- На первом запуске он пошутит, что вам наверняка не терпится залезть в настройки, а у него как раз в запасе очень богатый ассортимент бегунков;
- На втором он обязательно прокомментирует выбранный уровень сложности и отдельно поблагодарит вас за поддержку игровых сценаристов, если выберете режим истории;
- Дальше будет комментировать увиденные вам сюжетные события, а в какой-то момент пошутит, что "вайб новой игры уже выветрился" и предложит поскорее продолжить прохождение без лишних слов.


Второе крутое решение тут в том, что это, вообще-то, диалог. Все пункты меню оформлены как ответы на вопросы Лунатика. Формулировки звучат как живая речь, а интерфейс приближен к стандартному диалогу в игре. Вы не выбираете пункт меню "Настройки", а отвечаете в диалоге Лунатику: "Давай, я сперва подкручу настройки".

Очень стильно, превосходно работает на погружение. Тот редкий случай, когда главное меню это 2D-страничка со строчками, а неотъемлемая часть игры.

#анализигр #нарративныйдизайн #TheOuterWorlds
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥149👍3🔥3🆒1
2025/10/27 02:22:27
Back to Top
HTML Embed Code: