Telegram Group & Telegram Channel
Архипов_Виртуальное_право_Правоведение_2013.pdf
137.1 KB
Ув. читатели!

В редакции Telegram-канала "Метод Архипова" продолжается фестиваль публикаций.

Сейчас, по мере того, как мы разбирали архивы, у нас возникло желание поделиться публикацией из разряда "с чего ВСЕ начиналось". Хотя, честно говоря, начиналось не совсем и не только с этого. (Кроме того, вы бы знали, сколько усилий было принято, чтобы не написать в этом месте изв. чеховское "Подъезжая к сией станции и глядя на природу в окно, у меня слетела шляпа".)

Вниманию ув. читателей предлагается следующая публикация, которую было непросто застать в год выпуска, поскольку на тот момент замечательный журнал "Правоведение" еще не имел такого удобного сайта, как сейчас.

Архипов В.В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований // Правоведение. 2013. № 2. С. 93—114.

А вот и фрагмент, связанный с вводным технико-организационным содержанием, по смыслу соотносимый с одним из предыдущих постов:

"История виртуальных миров как таковых ненамного отстает от истории развития и распространения компьютерных технологий в целом. Считается, что первым виртуальным миром в современном смысле этого слова является многопользовательская текстовая ролевая онлайн-игра MUD (Multi-User Dungeon), разработку которой на завершающем этапе в 1980 г. осуществлял известный дизайнер компьютерных игр Р. Бартл, в то время — студент Эссекского университета. По сути, им был заложен новый жанр компьютерных игр, предполагающий в качестве обязательного условия одновременное присутствие множества пользователей в одной виртуальной среде. Текстовый характер игры выражался в том, что виртуальная среда описывалась пользователям средствами естественного языка, без использования графики, а пользователи взаимодействовали со средой и друг с другом посредством ввода текстовых команд через командную строку, по аналогии с операционной системой MS DOS. Впоследствии развитие жанра многопользовательских ролевых онлайн-игр пошло по двум направлениям: «текстовому», в стиле оригинального MUD, и «графическому». Вероятно, по той причине, что качественное участие в текстовых многопользовательских играх менее доступно и более требовательно к игрокам (в частности, эстетическая составляющая таких виртуальных миров прямо пропорциональна уровню владения игроков языком и стилем), наибольшую популярность в настоящее время завоевали именно графические виртуальные миры. Текстовые виртуальные миры не исчезли, но остались на уровне субкультуры Интернета. Среднее число пользователей наиболее популярных из них составляет примерно 100 человек против сотен тысяч и миллионов (в зависимости от масштабности проекта) пользователей графических игр, большая часть проектов в принципе не имеет коммерческой составляющей и держится на энтузиазме разработчиков и пользователей. В определенном смысле, текстовые многопользовательские игры сейчас занимают нишу, аналогичную фильмам «арт-хаус» в кинематографе, пользующимся стабильной популярностью у «немассового зрителя» и кинокритиков".

#видеоигры #юриспруденция #публикация #методархипова



group-telegram.com/the_arkhipov_method/95
Create:
Last Update:

Ув. читатели!

В редакции Telegram-канала "Метод Архипова" продолжается фестиваль публикаций.

Сейчас, по мере того, как мы разбирали архивы, у нас возникло желание поделиться публикацией из разряда "с чего ВСЕ начиналось". Хотя, честно говоря, начиналось не совсем и не только с этого. (Кроме того, вы бы знали, сколько усилий было принято, чтобы не написать в этом месте изв. чеховское "Подъезжая к сией станции и глядя на природу в окно, у меня слетела шляпа".)

Вниманию ув. читателей предлагается следующая публикация, которую было непросто застать в год выпуска, поскольку на тот момент замечательный журнал "Правоведение" еще не имел такого удобного сайта, как сейчас.

Архипов В.В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований // Правоведение. 2013. № 2. С. 93—114.

А вот и фрагмент, связанный с вводным технико-организационным содержанием, по смыслу соотносимый с одним из предыдущих постов:

"История виртуальных миров как таковых ненамного отстает от истории развития и распространения компьютерных технологий в целом. Считается, что первым виртуальным миром в современном смысле этого слова является многопользовательская текстовая ролевая онлайн-игра MUD (Multi-User Dungeon), разработку которой на завершающем этапе в 1980 г. осуществлял известный дизайнер компьютерных игр Р. Бартл, в то время — студент Эссекского университета. По сути, им был заложен новый жанр компьютерных игр, предполагающий в качестве обязательного условия одновременное присутствие множества пользователей в одной виртуальной среде. Текстовый характер игры выражался в том, что виртуальная среда описывалась пользователям средствами естественного языка, без использования графики, а пользователи взаимодействовали со средой и друг с другом посредством ввода текстовых команд через командную строку, по аналогии с операционной системой MS DOS. Впоследствии развитие жанра многопользовательских ролевых онлайн-игр пошло по двум направлениям: «текстовому», в стиле оригинального MUD, и «графическому». Вероятно, по той причине, что качественное участие в текстовых многопользовательских играх менее доступно и более требовательно к игрокам (в частности, эстетическая составляющая таких виртуальных миров прямо пропорциональна уровню владения игроков языком и стилем), наибольшую популярность в настоящее время завоевали именно графические виртуальные миры. Текстовые виртуальные миры не исчезли, но остались на уровне субкультуры Интернета. Среднее число пользователей наиболее популярных из них составляет примерно 100 человек против сотен тысяч и миллионов (в зависимости от масштабности проекта) пользователей графических игр, большая часть проектов в принципе не имеет коммерческой составляющей и держится на энтузиазме разработчиков и пользователей. В определенном смысле, текстовые многопользовательские игры сейчас занимают нишу, аналогичную фильмам «арт-хаус» в кинематографе, пользующимся стабильной популярностью у «немассового зрителя» и кинокритиков".

#видеоигры #юриспруденция #публикация #методархипова

BY Метод Архипова


Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260

Share with your friend now:
group-telegram.com/the_arkhipov_method/95

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

The company maintains that it cannot act against individual or group chats, which are “private amongst their participants,” but it will respond to requests in relation to sticker sets, channels and bots which are publicly available. During the invasion of Ukraine, Pavel Durov has wrestled with this issue a lot more prominently than he has before. Channels like Donbass Insider and Bellum Acta, as reported by Foreign Policy, started pumping out pro-Russian propaganda as the invasion began. So much so that the Ukrainian National Security and Defense Council issued a statement labeling which accounts are Russian-backed. Ukrainian officials, in potential violation of the Geneva Convention, have shared imagery of dead and captured Russian soldiers on the platform. Telegram users are able to send files of any type up to 2GB each and access them from any device, with no limit on cloud storage, which has made downloading files more popular on the platform. The gold standard of encryption, known as end-to-end encryption, where only the sender and person who receives the message are able to see it, is available on Telegram only when the Secret Chat function is enabled. Voice and video calls are also completely encrypted. "And that set off kind of a battle royale for control of the platform that Durov eventually lost," said Nathalie Maréchal of the Washington advocacy group Ranking Digital Rights. READ MORE
from ca


Telegram Метод Архипова
FROM American