Warning: mkdir(): No space left on device in /var/www/group-telegram/post.php on line 37

Warning: file_put_contents(aCache/aDaily/post/hyperduh/--): Failed to open stream: No such file or directory in /var/www/group-telegram/post.php on line 50
Гипермда | Telegram Webview: hyperduh/1058 -
Telegram Group & Telegram Channel
Пара мыслей о том, почему важна популярность Clair Obscur: Expedition 33.

Между работами успел погрузиться в "спасительницу JRPG", запустившую новый виток дискуссий типа "наконец-то видеоигры стали искусством". У меня, к сожалению, опыт пока сугубо негативный, но об этом мы потом поговорим, быть может. Главная прелесть в том, что это вообще неважно. Потому что, на мой взгляд, у популярности E33 и набивших оскомину диалогов об искусстве есть пара важных следствий. Зайду издалека, простите.

Художник Джефф Симпсон недавно задавался вопросом, покупает ли вообще кто-то игры из-за их арт-дирекшена; особенный интерес он проявил к именам не из Японии или Франции. Кого-то вспомнили, но соотношение известных артдиров очевидно. Самому Джеффу тяжело вспомнить удачные примеры из американских игр, словно "художники в работе над ними взаимозаменяемы и не важны".

У Ивана Куриллы в книге «Американцы и все остальные» проговаривается, что для национальной идентичности американцам важно технологическое лидерство. По-моему, это прослеживается в отношении американских креативных индустрий к тому, что можно назвать отношениями культурного и природного. Меня в книге киноведа Стивена Диллона Solaris Effect зацепила фраза, что американское кино стремится всячески скрыть свою сконструированность, то есть скрыть наличие декораций и сделать их неотличимыми от природы; выдать рукотворное за нерукотворное, не раскрыть авторскую подпись. Облеты городов в фильмах ("настоящий Ванкувер, не павильон!"), съемки натуры с выездами в Новую Зеландию, настоящие вертолеты, взрывы, в таком духе. Характерный момент — разговор о "плохих спецэффектах", особенно в пору, когда действительно хорошие эффекты уже давно просто не различаются зрителями, а множество сцен складывается уже целиком из компьютерных моделей.

Производство видеоигровых пространств, думаю, подвержено той же логике. Очарование игр вроде Horizon Zero Dawn заключается в пересечении логистики производства и прицела в фантазии игроков. Сама Horizon эстетически сложена из двух векторов: прирученной "природы" (убедительная зелень) и представление технологического в виде животного (рободинозавры, которые "как живые, но не живые"). За природой не видно декораций и авторства, можно разбирать машины на части без оглядки на рейтинг ESRB и жестокость. Для того, чтобы вернуть игроку понимание, что все эти кочки, травы и скалы ставили не без человеческого участия, и вся эта прелесть создана человеком, а не "природой", достаточно мелких жестов. Повесь в воздух один ящик, как это делает The Beginner's Guide, и иллюзия распадется.

Есть и зеркальный дефицит — среди тех же японских разработчиков сложно вспомнить имена авторов игровых движков или технологий. Зато Кармака, кажется, знают все. И есть интуиция, что технологическое развитие остается для американской индустрии главным звеном в разработке. Но среди заметных японских разработчиков много художников, а не технологов, и игры разной степени известности больше выглядят как медиаколлажи, mixed arts.

Полная противоположность этой мимикрии технологического под природное, на мой взгляд — меметичное выражение "сон собаки"; оценочный ярлык, мол, авторы морочили нам голову какой-то фигней (бывает и так). То есть, мы посмотрели фильм, а ничего из его содержания не происходило в "реальности", оно все было в голове умирающего Джейкоба. И большие ААА-игры практически никогда не заходят на эту территорию — нужен фотореализм, все происходит в каком-то "объективно существующем" мире, который мы защищаем или завоевываем.

Популярность и E33, и ремейка Silent Hill 2, как бы негативно я ни относился к обеим, указывает если не на запрос, то как минимум на готовность игроков проводить время в мирах, в которых явно просматривается рука автора, его идентичность; ровно так же, как и в тех мирах, которые служат отражением внутреннего, психологического состояния его персонажей. Грубо говоря, эта "внутренняя" реальность иррационального и личного интересна игрокам не меньше, чем "материально реалистичное" изображение горных лесов. Звучит, вроде бы, достаточно жизнеутверждающе.



group-telegram.com/hyperduh/1058
Create:
Last Update:

Пара мыслей о том, почему важна популярность Clair Obscur: Expedition 33.

Между работами успел погрузиться в "спасительницу JRPG", запустившую новый виток дискуссий типа "наконец-то видеоигры стали искусством". У меня, к сожалению, опыт пока сугубо негативный, но об этом мы потом поговорим, быть может. Главная прелесть в том, что это вообще неважно. Потому что, на мой взгляд, у популярности E33 и набивших оскомину диалогов об искусстве есть пара важных следствий. Зайду издалека, простите.

Художник Джефф Симпсон недавно задавался вопросом, покупает ли вообще кто-то игры из-за их арт-дирекшена; особенный интерес он проявил к именам не из Японии или Франции. Кого-то вспомнили, но соотношение известных артдиров очевидно. Самому Джеффу тяжело вспомнить удачные примеры из американских игр, словно "художники в работе над ними взаимозаменяемы и не важны".

У Ивана Куриллы в книге «Американцы и все остальные» проговаривается, что для национальной идентичности американцам важно технологическое лидерство. По-моему, это прослеживается в отношении американских креативных индустрий к тому, что можно назвать отношениями культурного и природного. Меня в книге киноведа Стивена Диллона Solaris Effect зацепила фраза, что американское кино стремится всячески скрыть свою сконструированность, то есть скрыть наличие декораций и сделать их неотличимыми от природы; выдать рукотворное за нерукотворное, не раскрыть авторскую подпись. Облеты городов в фильмах ("настоящий Ванкувер, не павильон!"), съемки натуры с выездами в Новую Зеландию, настоящие вертолеты, взрывы, в таком духе. Характерный момент — разговор о "плохих спецэффектах", особенно в пору, когда действительно хорошие эффекты уже давно просто не различаются зрителями, а множество сцен складывается уже целиком из компьютерных моделей.

Производство видеоигровых пространств, думаю, подвержено той же логике. Очарование игр вроде Horizon Zero Dawn заключается в пересечении логистики производства и прицела в фантазии игроков. Сама Horizon эстетически сложена из двух векторов: прирученной "природы" (убедительная зелень) и представление технологического в виде животного (рободинозавры, которые "как живые, но не живые"). За природой не видно декораций и авторства, можно разбирать машины на части без оглядки на рейтинг ESRB и жестокость. Для того, чтобы вернуть игроку понимание, что все эти кочки, травы и скалы ставили не без человеческого участия, и вся эта прелесть создана человеком, а не "природой", достаточно мелких жестов. Повесь в воздух один ящик, как это делает The Beginner's Guide, и иллюзия распадется.

Есть и зеркальный дефицит — среди тех же японских разработчиков сложно вспомнить имена авторов игровых движков или технологий. Зато Кармака, кажется, знают все. И есть интуиция, что технологическое развитие остается для американской индустрии главным звеном в разработке. Но среди заметных японских разработчиков много художников, а не технологов, и игры разной степени известности больше выглядят как медиаколлажи, mixed arts.

Полная противоположность этой мимикрии технологического под природное, на мой взгляд — меметичное выражение "сон собаки"; оценочный ярлык, мол, авторы морочили нам голову какой-то фигней (бывает и так). То есть, мы посмотрели фильм, а ничего из его содержания не происходило в "реальности", оно все было в голове умирающего Джейкоба. И большие ААА-игры практически никогда не заходят на эту территорию — нужен фотореализм, все происходит в каком-то "объективно существующем" мире, который мы защищаем или завоевываем.

Популярность и E33, и ремейка Silent Hill 2, как бы негативно я ни относился к обеим, указывает если не на запрос, то как минимум на готовность игроков проводить время в мирах, в которых явно просматривается рука автора, его идентичность; ровно так же, как и в тех мирах, которые служат отражением внутреннего, психологического состояния его персонажей. Грубо говоря, эта "внутренняя" реальность иррационального и личного интересна игрокам не меньше, чем "материально реалистичное" изображение горных лесов. Звучит, вроде бы, достаточно жизнеутверждающе.

BY Гипермда




Share with your friend now:
group-telegram.com/hyperduh/1058

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

In 2018, Russia banned Telegram although it reversed the prohibition two years later. Emerson Brooking, a disinformation expert at the Atlantic Council's Digital Forensic Research Lab, said: "Back in the Wild West period of content moderation, like 2014 or 2015, maybe they could have gotten away with it, but it stands in marked contrast with how other companies run themselves today." "Your messages about the movement of the enemy through the official chatbot … bring new trophies every day," the government agency tweeted. Update March 8, 2022: EFF has clarified that Channels and Groups are not fully encrypted, end-to-end, updated our post to link to Telegram’s FAQ for Cloud and Secret chats, updated to clarify that auto-delete is available for group and channel admins, and added some additional links. The Russian invasion of Ukraine has been a driving force in markets for the past few weeks.
from de


Telegram Гипермда
FROM American