Telegram Group & Telegram Channel
2025 GameAnalytics Mobile Gaming Benchmarks.pdf
39.1 MB
GameAnalytics: Бенчмарки на мобильном рынке в 2025 году

Отчёт базируется на данных 11,6 тысяч игровых приложений в 9 регионах на 2 платформах (iOS и Android) в 16 различных жанрах. MAU всех проектов, использующихся для отчёты, превышает 1,48 миллиардов.

Бенчмарки по Retention

❗️В отчёте - классический, не Rolling Retention.

▫️По итогам 2024 года, средний D1 Retention у топ-25% игр колеблется от 26,48% до 27,69%. Это хуже результатов 2023 года (28-29%). У наименее успешных 25% проектов, D1 Retention - на уровне 10-11,5%.

▫️На iOS у топ-25% проектов средний D1 Retention выше - 31-33% против 25-27% на Android.

▫️D7 Retention по медиане среди всех проектов - от 3,42% до 3,94%. Это, опять же, ниже результатов 2023 года (4-5%). У топ-25% проектов этот показатель находится на уровне 7-8%, у самых слабых 25% проектов - едва достигает 1,5%.

▫️75% проектов имеют D28 Retention слабее 3%.

Бенчмарки по игровому времени

▫️Дневной плейтайм по медиане из всех игр в 2024 году - 22 минуты. При этом, у топовых 2% проектов эта цифра может достигать 4 часов.

▫️Большой вклад в общий плейтайм вносят проекты вроде Roblox. Так, The Guardian отмечает, что австралийские дети от 4 до 18 лет тратили, в среднем, 137 минут в день на Roblox.

Бенчмарки по длине сессий

▫️В 2024 году, средняя длина сессий у топ-25% проектов на рынке составила 8-9 минут. По медиане - 5-6 минут.

Бенчмарки по количеству сессий

▫️По медиане, игрок проводит в играх 4 сессии в день. Игроки на Android имеют больше сессий, чем пользователи с iOS - ситуация обратная цифрам по Retention.

▫️В мидкорных проектах самое большое количество сессий в день - 6-7.

Бенчмарки по Retention по регионам

▫️Самые высокие средние показатели D1-D7-D28 Retention в Middle East - 22,64%, 4,91% и 1,49% соответственно. Также хорошие цифры в Европе и Океании.

▫️Хуже всего с удержанием пользователей в Африке и Азии.

Бенчмарки по игровому времени по регионам

▫️Выше всего средний плейтайм - вопреки цифрам по Retention - в Африке, 26,85 минут. Хуже всего ситуация в Азии - от 21-22 минуты.

Бенчмарки по длине сессий по регионам

▫️Самая длинная средняя длина сессий в Океании - 6,85 минут. Самые низкие - в Африке и Азии (порядка 5 минут).

Бенчмарки по количеству сессий по регионам

▫️Больше всего сессий - в Африке (5,45 в день) и в странах Среднего Востока (4,71 в день). Меньше всего - в Северной Америке (3,67 сессий в день).

Бенчмарки по жанрам

▫️Аркадные игры - лидеры среди жанров по краткосрочному (D1 Retention) удержанию. Но у них есть проблемы с долгосрочным удержанием.

▫️Лучшие жанры по средне- и долгосрочному удержанию - это настольные, карточные игры, пазлы и казино.

▫️Любопытно, что многопользовательские проекты - в лидерах только по длине сессий. Но далеко от жанров-лидеров как по общему плейтайму, так и по количеству сессий.

Источник



group-telegram.com/gamedevreports/3139
Create:
Last Update:

GameAnalytics: Бенчмарки на мобильном рынке в 2025 году

Отчёт базируется на данных 11,6 тысяч игровых приложений в 9 регионах на 2 платформах (iOS и Android) в 16 различных жанрах. MAU всех проектов, использующихся для отчёты, превышает 1,48 миллиардов.

Бенчмарки по Retention

❗️В отчёте - классический, не Rolling Retention.

▫️По итогам 2024 года, средний D1 Retention у топ-25% игр колеблется от 26,48% до 27,69%. Это хуже результатов 2023 года (28-29%). У наименее успешных 25% проектов, D1 Retention - на уровне 10-11,5%.

▫️На iOS у топ-25% проектов средний D1 Retention выше - 31-33% против 25-27% на Android.

▫️D7 Retention по медиане среди всех проектов - от 3,42% до 3,94%. Это, опять же, ниже результатов 2023 года (4-5%). У топ-25% проектов этот показатель находится на уровне 7-8%, у самых слабых 25% проектов - едва достигает 1,5%.

▫️75% проектов имеют D28 Retention слабее 3%.

Бенчмарки по игровому времени

▫️Дневной плейтайм по медиане из всех игр в 2024 году - 22 минуты. При этом, у топовых 2% проектов эта цифра может достигать 4 часов.

▫️Большой вклад в общий плейтайм вносят проекты вроде Roblox. Так, The Guardian отмечает, что австралийские дети от 4 до 18 лет тратили, в среднем, 137 минут в день на Roblox.

Бенчмарки по длине сессий

▫️В 2024 году, средняя длина сессий у топ-25% проектов на рынке составила 8-9 минут. По медиане - 5-6 минут.

Бенчмарки по количеству сессий

▫️По медиане, игрок проводит в играх 4 сессии в день. Игроки на Android имеют больше сессий, чем пользователи с iOS - ситуация обратная цифрам по Retention.

▫️В мидкорных проектах самое большое количество сессий в день - 6-7.

Бенчмарки по Retention по регионам

▫️Самые высокие средние показатели D1-D7-D28 Retention в Middle East - 22,64%, 4,91% и 1,49% соответственно. Также хорошие цифры в Европе и Океании.

▫️Хуже всего с удержанием пользователей в Африке и Азии.

Бенчмарки по игровому времени по регионам

▫️Выше всего средний плейтайм - вопреки цифрам по Retention - в Африке, 26,85 минут. Хуже всего ситуация в Азии - от 21-22 минуты.

Бенчмарки по длине сессий по регионам

▫️Самая длинная средняя длина сессий в Океании - 6,85 минут. Самые низкие - в Африке и Азии (порядка 5 минут).

Бенчмарки по количеству сессий по регионам

▫️Больше всего сессий - в Африке (5,45 в день) и в странах Среднего Востока (4,71 в день). Меньше всего - в Северной Америке (3,67 сессий в день).

Бенчмарки по жанрам

▫️Аркадные игры - лидеры среди жанров по краткосрочному (D1 Retention) удержанию. Но у них есть проблемы с долгосрочным удержанием.

▫️Лучшие жанры по средне- и долгосрочному удержанию - это настольные, карточные игры, пазлы и казино.

▫️Любопытно, что многопользовательские проекты - в лидерах только по длине сессий. Но далеко от жанров-лидеров как по общему плейтайму, так и по количеству сессий.

Источник

BY GameDev Reports - by Dmitriy Byshonkov


Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260

Share with your friend now:
group-telegram.com/gamedevreports/3139

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

Meanwhile, a completely redesigned attachment menu appears when sending multiple photos or vides. Users can tap "X selected" (X being the number of items) at the top of the panel to preview how the album will look in the chat when it's sent, as well as rearrange or remove selected media. Either way, Durov says that he withdrew his resignation but that he was ousted from his company anyway. Subsequently, control of the company was reportedly handed to oligarchs Alisher Usmanov and Igor Sechin, both allegedly close associates of Russian leader Vladimir Putin. Following this, Sebi, in an order passed in January 2022, established that the administrators of a Telegram channel having a large subscriber base enticed the subscribers to act upon recommendations that were circulated by those administrators on the channel, leading to significant price and volume impact in various scrips. For example, WhatsApp restricted the number of times a user could forward something, and developed automated systems that detect and flag objectionable content. And while money initially moved into stocks in the morning, capital moved out of safe-haven assets. The price of the 10-year Treasury note fell Friday, sending its yield up to 2% from a March closing low of 1.73%.
from us


Telegram GameDev Reports - by Dmitriy Byshonkov
FROM American