Telegram Group & Telegram Channel
Дочитал Freemium Mobile Games: Design & Monetization by Dimitar Draganov. Судя по био на Амазоне, автор — спец по геймдизайну и монетизации, работал в Gameloft. Хотя в тексте очень часто ссылается на Clash of Clans, Candy Crash Saga и Game of War.

Книга состоит из трех частей по три главы, из трех параграфов каждая. Первая небольшая часть про f2p мобильные игры и что это вообще такое. Цифры и аргументы из 2013-14 годов, сейчас это читать уже просто скучно, достаточно посмотреть оценки объемов мобильного рынка в отчетах Newzoo или других сервисов.

Вторая часть больше геймдизайнерская и посвящена трем ключевым задачам и этапам жизни мобильной игры — "hook, habit, hobby” (HHH). То есть, этапы “зацепить пользователя”, “сформировать привычку” и “сделать игру частью повседневной жизни”. Весьма близкие мне идеи, на самом деле, всегда считал, что один из уровней оценки вовлечения — насколько игра рутинизирована, встроена в ежедневные рутины.

Третья часть про монетизацию. Тут как раз есть перечисление основных метрик, идеи виральности и сегментации пользователей, и даже небольшой кусок аналитики — что делать после запуска (когортный аналилз и оценка ретеншена).

В целом книжка симпатичная, очень напоминает сборник рецептов, как сделать хорошую игру. Полируйте ftue и core loop, сегментируйте пользователей, формируйте игровые цели, балансируйте игровую экономику и метагейм и так далее.

Однако несмотря на кажущуюся привычность идей и рецептов, попадались и неожиданные идеи. Одна из них — “metagame is never complex enough”. Под метагеймом тут понимается “the sum of optimal behaviors, including established strategies, exploits of game mechanics and even game bugs, that allow some players to dominate over other players in a game challenges”.

Идея сложности метагейма как-то удачно наложилась на оба прототипа, с которыми я сейчас работаю. А так же дала еще один ключик к недавно закрытому прототипу. Постараюсь про это рассказать в следующем посте.

#books



group-telegram.com/diceanalytics/149
Create:
Last Update:

Дочитал Freemium Mobile Games: Design & Monetization by Dimitar Draganov. Судя по био на Амазоне, автор — спец по геймдизайну и монетизации, работал в Gameloft. Хотя в тексте очень часто ссылается на Clash of Clans, Candy Crash Saga и Game of War.

Книга состоит из трех частей по три главы, из трех параграфов каждая. Первая небольшая часть про f2p мобильные игры и что это вообще такое. Цифры и аргументы из 2013-14 годов, сейчас это читать уже просто скучно, достаточно посмотреть оценки объемов мобильного рынка в отчетах Newzoo или других сервисов.

Вторая часть больше геймдизайнерская и посвящена трем ключевым задачам и этапам жизни мобильной игры — "hook, habit, hobby” (HHH). То есть, этапы “зацепить пользователя”, “сформировать привычку” и “сделать игру частью повседневной жизни”. Весьма близкие мне идеи, на самом деле, всегда считал, что один из уровней оценки вовлечения — насколько игра рутинизирована, встроена в ежедневные рутины.

Третья часть про монетизацию. Тут как раз есть перечисление основных метрик, идеи виральности и сегментации пользователей, и даже небольшой кусок аналитики — что делать после запуска (когортный аналилз и оценка ретеншена).

В целом книжка симпатичная, очень напоминает сборник рецептов, как сделать хорошую игру. Полируйте ftue и core loop, сегментируйте пользователей, формируйте игровые цели, балансируйте игровую экономику и метагейм и так далее.

Однако несмотря на кажущуюся привычность идей и рецептов, попадались и неожиданные идеи. Одна из них — “metagame is never complex enough”. Под метагеймом тут понимается “the sum of optimal behaviors, including established strategies, exploits of game mechanics and even game bugs, that allow some players to dominate over other players in a game challenges”.

Идея сложности метагейма как-то удачно наложилась на оба прототипа, с которыми я сейчас работаю. А так же дала еще один ключик к недавно закрытому прототипу. Постараюсь про это рассказать в следующем посте.

#books

BY аналитика на кубах


Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260

Share with your friend now:
group-telegram.com/diceanalytics/149

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

At its heart, Telegram is little more than a messaging app like WhatsApp or Signal. But it also offers open channels that enable a single user, or a group of users, to communicate with large numbers in a method similar to a Twitter account. This has proven to be both a blessing and a curse for Telegram and its users, since these channels can be used for both good and ill. Right now, as Wired reports, the app is a key way for Ukrainians to receive updates from the government during the invasion. On February 27th, Durov posted that Channels were becoming a source of unverified information and that the company lacks the ability to check on their veracity. He urged users to be mistrustful of the things shared on Channels, and initially threatened to block the feature in the countries involved for the length of the war, saying that he didn’t want Telegram to be used to aggravate conflict or incite ethnic hatred. He did, however, walk back this plan when it became clear that they had also become a vital communications tool for Ukrainian officials and citizens to help coordinate their resistance and evacuations. In a message on his Telegram channel recently recounting the episode, Durov wrote: "I lost my company and my home, but would do it again – without hesitation." In 2014, Pavel Durov fled the country after allies of the Kremlin took control of the social networking site most know just as VK. Russia's intelligence agency had asked Durov to turn over the data of anti-Kremlin protesters. Durov refused to do so. These administrators had built substantial positions in these scrips prior to the circulation of recommendations and offloaded their positions subsequent to rise in price of these scrips, making significant profits at the expense of unsuspecting investors, Sebi noted.
from hk


Telegram аналитика на кубах
FROM American