Если игры для вас не просто хобби, вы хотите создавать новые миры, найти команду, с которой будете реализовывать проекты и влиять на развитие российской игровой индустрии, то успейте принять участие в конференции
Тебя ждут коллективные сессии, плейтесты, возможность повзаимодействовать с сильнейшими экспертами геймдев индустрии.
Только реальные цифры и факты: узнаете, как выжить, расти и зарабатывать на текущем рынке. Выстроите траекторию развития, пообщавшись с потенциальными инвесторами и издателями.
Не упустите шанс попасть на главное бизнес мероприятие российской игровой индустрии.
• Качественный нетворкинг
• Инсайдерская информация от лидеров рынка
• Возможность сделать следующий шаг к успешной карьере в геймдев
Ждем именно тебя!
📍 Казань, IT-парк им. Башира Рамеева
📅 4-5 ноября 2025 года
🎟 Форму регистрации, по которой можно попасть в список ожидания старта продаж можно найти здесь
Рекламодатель: ООО "РМС Групп", ИНН 1659214905, erid 2Vtzqx4q6EY
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁3❤🔥2❤1
Как создать пресс-кит для инди-игры
Сделал выжимку хорошей статьи! Забирайте в закладки.
Базовая структура пресс-кита
1) Информация об игре:
- Название, разработчик/издатель, платформы, цена, дата релиза
- Описание механик и центральной фишки игры (максимум 2 абзаца)
- Способы выделения на фоне конкурентов
2) Информация о команде:
- Ключевые участники команды
- Местоположение студии
- Контакты для бизнеса и прессы
3) Визуальные ассеты:
- 9-12 качественных скриншотов в высоком разрешении
- Ключевой арт без водяных знаков
- Трейлер и дополнительный геймплейный ролик
- UI, системы инвентаря и другие "мясные" элементы геймплея
Главные принципы контента
Лучшие пресс-киты — самые простые. Папка с 9-12 скриншотами, трейлер, немного b-roll и качественный арт.
1) Тональность текста:
- Отражает культуру студии, но без лишней болтовни
- Фактологичный подход с легкой рекламностью
- Ценная информация для знающей аудитории
- Статистика и конкретные данные приветствуются
2) Визуальные ассеты — качество важнее количества:
- Кураторская подборка лучше "дробовика"
- Скриншоты без логотипов в формате JPEG
- Layered PSD-файлы для разных композиций
- GIF-анимации для запоминаемости (если уместно)
3) Видеоассеты:
- Последний трейлер и анонс даты релиза
- Геймплейное видео
- Финальный кадр с датой релиза, платформами и логотипами
- Высококачественные MP4 для интеграции в контент
Технические решения для хостинга
- Dropbox, Google Drive для простоты обновления
- Terminals.io для профессионального вида
- Presskit от Rами Исмаила — бесплатный шаблон для инди
- Простые PowerPoint/Word документы на сайте
Типичные ошибки разработчиков
1) Тайминг и планирование:
- Создание пресс-кита в последний момент
- Недостаточно времени на отбор ассетов и написание текстов
- Отсутствие обновлений после релиза
2) Технические проблемы:
- Захламленность материалами
- Низкое разрешение визуальных ассетов
- Водяные знаки на скриншотах и арте
- Недоступные контактные данные
Сделал выжимку хорошей статьи! Забирайте в закладки.
Базовая структура пресс-кита
1) Информация об игре:
- Название, разработчик/издатель, платформы, цена, дата релиза
- Описание механик и центральной фишки игры (максимум 2 абзаца)
- Способы выделения на фоне конкурентов
2) Информация о команде:
- Ключевые участники команды
- Местоположение студии
- Контакты для бизнеса и прессы
3) Визуальные ассеты:
- 9-12 качественных скриншотов в высоком разрешении
- Ключевой арт без водяных знаков
- Трейлер и дополнительный геймплейный ролик
- UI, системы инвентаря и другие "мясные" элементы геймплея
Главные принципы контента
Лучшие пресс-киты — самые простые. Папка с 9-12 скриншотами, трейлер, немного b-roll и качественный арт.
1) Тональность текста:
- Отражает культуру студии, но без лишней болтовни
- Фактологичный подход с легкой рекламностью
- Ценная информация для знающей аудитории
- Статистика и конкретные данные приветствуются
2) Визуальные ассеты — качество важнее количества:
- Кураторская подборка лучше "дробовика"
- Скриншоты без логотипов в формате JPEG
- Layered PSD-файлы для разных композиций
- GIF-анимации для запоминаемости (если уместно)
3) Видеоассеты:
- Последний трейлер и анонс даты релиза
- Геймплейное видео
- Финальный кадр с датой релиза, платформами и логотипами
- Высококачественные MP4 для интеграции в контент
Технические решения для хостинга
- Dropbox, Google Drive для простоты обновления
- Terminals.io для профессионального вида
- Presskit от Rами Исмаила — бесплатный шаблон для инди
- Простые PowerPoint/Word документы на сайте
Типичные ошибки разработчиков
1) Тайминг и планирование:
- Создание пресс-кита в последний момент
- Недостаточно времени на отбор ассетов и написание текстов
- Отсутствие обновлений после релиза
2) Технические проблемы:
- Захламленность материалами
- Низкое разрешение визуальных ассетов
- Водяные знаки на скриншотах и арте
- Недоступные контактные данные
GamesIndustry.biz
The blueprint for building a press kit
Sign up for the GI Daily here to get the biggest news straight to your inbox
✍15❤11👍6🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
⁉️Хочешь бесплатно научиться делать игры?
3D Monsters School проводит запуск 2 потока интенсива по созданию игры.
Уже 1 октября ты сможешь пройти весь пайплайн геймдева:
1️⃣Сначала ты научишься создавать модель стилизованного персонажа.
2️⃣Потом ты научишься делать риг внутри Unreal Engine 5 и оживишь своего персонажа с помощью анимаций.
3️⃣Затем ты создашь свою игровую сцену.
4️⃣И на последнем этапе ты поработаешь с блюпринтами игровых механик.
☝🏽Каждый этап курирует профильный преподаватель со стажем и проводит стримы со всеми участниками.
Мы проведём тебя от самого начала и до полноценного прототипа игры всего за 6 недель.
✏️Записывайся на бесплатный интенсив по ссылке уже сейчас!
==============
А если тебе близка сфера конкретно 3D в геймдеве, то обрати внимание на наши профессии и курсы на нашем сайте.
Если хочешь быть персонажником, художником по окружению, риггером или текстурщиком, то тебе к нам 😊
Мы обучаем с нуля!
А если ты уже опытный, то обрати внимание на менторство.
Регистрационный номер 345764167, рекламодатель Individual Entrepreneur Ruslan Zakondaev, 2VtzqvZGNwn
3D Monsters School проводит запуск 2 потока интенсива по созданию игры.
Уже 1 октября ты сможешь пройти весь пайплайн геймдева:
1️⃣Сначала ты научишься создавать модель стилизованного персонажа.
2️⃣Потом ты научишься делать риг внутри Unreal Engine 5 и оживишь своего персонажа с помощью анимаций.
3️⃣Затем ты создашь свою игровую сцену.
4️⃣И на последнем этапе ты поработаешь с блюпринтами игровых механик.
☝🏽Каждый этап курирует профильный преподаватель со стажем и проводит стримы со всеми участниками.
Мы проведём тебя от самого начала и до полноценного прототипа игры всего за 6 недель.
✏️Записывайся на бесплатный интенсив по ссылке уже сейчас!
==============
А если тебе близка сфера конкретно 3D в геймдеве, то обрати внимание на наши профессии и курсы на нашем сайте.
Если хочешь быть персонажником, художником по окружению, риггером или текстурщиком, то тебе к нам 😊
Мы обучаем с нуля!
А если ты уже опытный, то обрати внимание на менторство.
Регистрационный номер 345764167, рекламодатель Individual Entrepreneur Ruslan Zakondaev, 2VtzqvZGNwn
😁10❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Почему ещё никто в 2025 не додумался сделать трейлер своей игры в виде безумной японской рекламы из 2000-х?
Дарю идею!
Дарю идею!
11😁47❤8🔥6🤩3
Почему вам стоит задуматься о поддержке модов для своей игры
GameDiscoverCo и Mod.io провели исследование о том, как пользовательский контент (UGC) и моды влияют на коммерческий успех игр. Проанализировали ~1200 тайтлов на Steam с выручкой >$1 млн в первый месяц, из них ~20% поддерживают официальные UGC-решения — Steam Workshop, mod.io, CurseForge, проприетарные системы вроде Bethesda Creations или Paradox Mods.
Ключевые находки по выручке и удержанию
- Игры с официальной UGC-поддержкой показывают +8% выручки в первый год и +31% после 5 лет (vs игры без UGC)
- По retention: +75% CCU через 2 года и +115% через 5 лет
- Средний доход на один DLC у игр с UGC на 105% выше, чем у игр без модов
- На консолях (PS/Xbox) игры с модами через год получают +16% (PlayStation) и +24% (Xbox) по игрокам
- VR-игры с UGC растут на 30% быстрее за год (медиана, Meta Quest Store, >1000 оценок)
Майкл Дуз (Larian): «После запуска официальной поддержки модов для Baldur's Gate 3 в 2024 году DAU вырос на 20% на всех платформах».
Евгений Сорокин (Saber, Snowrunner): «Игроки, использующие моды, в 2.4 раза чаще покупают официальные DLC».
Возможная корреляция vs причинность
- Жанры с UGC (песочницы, симуляторы) могут иметь естественный long tail
- Но даже нетипичные жанры (CRPG) выигрывают от модов
- Опасения, что бесплатные моды каннибализируют платный DLC, на практике не подтверждаются — игроки с модами активнее покупают официальный контент
В общем:
- UGC работает не только на удержание, но и на монетизацию — эффект накапливается к 5-му году
- Официальная поддержка модов на консолях даёт прирост аудитории уже через год
- Моды и DLC не конкурируют, а усиливают друг друга: вовлечённые игроки тратят больше
- Даже в VR — нише с ограниченной аудиторией — UGC обеспечивает заметный рост
GameDiscoverCo и Mod.io провели исследование о том, как пользовательский контент (UGC) и моды влияют на коммерческий успех игр. Проанализировали ~1200 тайтлов на Steam с выручкой >$1 млн в первый месяц, из них ~20% поддерживают официальные UGC-решения — Steam Workshop, mod.io, CurseForge, проприетарные системы вроде Bethesda Creations или Paradox Mods.
Ключевые находки по выручке и удержанию
- Игры с официальной UGC-поддержкой показывают +8% выручки в первый год и +31% после 5 лет (vs игры без UGC)
- По retention: +75% CCU через 2 года и +115% через 5 лет
- Средний доход на один DLC у игр с UGC на 105% выше, чем у игр без модов
- На консолях (PS/Xbox) игры с модами через год получают +16% (PlayStation) и +24% (Xbox) по игрокам
- VR-игры с UGC растут на 30% быстрее за год (медиана, Meta Quest Store, >1000 оценок)
Майкл Дуз (Larian): «После запуска официальной поддержки модов для Baldur's Gate 3 в 2024 году DAU вырос на 20% на всех платформах».
Евгений Сорокин (Saber, Snowrunner): «Игроки, использующие моды, в 2.4 раза чаще покупают официальные DLC».
Возможная корреляция vs причинность
- Жанры с UGC (песочницы, симуляторы) могут иметь естественный long tail
- Но даже нетипичные жанры (CRPG) выигрывают от модов
- Опасения, что бесплатные моды каннибализируют платный DLC, на практике не подтверждаются — игроки с модами активнее покупают официальный контент
В общем:
- UGC работает не только на удержание, но и на монетизацию — эффект накапливается к 5-му году
- Официальная поддержка модов на консолях даёт прирост аудитории уже через год
- Моды и DLC не конкурируют, а усиливают друг друга: вовлечённые игроки тратят больше
- Даже в VR — нише с ограниченной аудиторией — UGC обеспечивает заметный рост
Medium
UGC Impact Study 2025
GameDiscoverCo & mod.io publish an updated study on the commercial impact of UGC support for games on PC, Consoles & VR.
❤18🔥9👍5🤝1
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
💼 Executive Producer / Head of Production
🏢 Студия: Trinog • 📍 Remote • 🕐 Full‑time
О проект: мобильный менеджер‑сим в фэнтези‑мире: автобой 5×5, уникальные герои с жизненным циклом, единый календарь мир. Ваша зона — собрать команду, поставить продакшн и довести до релиза.
💰 Зарплата: Рыночная по договоренности
🎯 Что делать:
– Совместно с фаундером: цель, MVP/VS, roadmap до SL/GL.
– Бюджеты/P&L, контроль burn‑rate, приоритизация.
– Найм команды: профили, воронка, интервью, онбординг.
– Процессы: планёрки/демо/ретро, QA‑гейты, риск‑менеджмент.
– Кодекс/культура: анти‑кранч, performance‑цикл.
– Доведение до релиза + handover в LiveOps.
✅ Нужен опыт:
– 5+ лет в мобильном F2P, 2+ года в Exec Producer / Head of Production / COO.
– Ship: Soft Launch (желательно GL) как владелец сроков и бюджета.
– People‑менеджмент распределённых команд (инхаус + аутсорс).
– Практика бюджетирования, метрик (D1/D7/D30, pay‑rate, LTV/CPI/ROAS).
– Инструменты: Jira/Confluence/Notion, release train, MMP (AppsFlyer/Adjust), Firebase/Amplitude.
➕ Будет плюсом: запуск LiveOps, понимание пайплайна Unity‑мобайл.
📌 Условия: Гарантированный бюджет на разработку + пропорциональный маркетинговый бюджет
🧪 Процесс: 30‑мин intro → короткий кейс (структура команды+смета+риски до SL) → панельное интервью.
📩 Форма для отклика: https://forms.gle/ysxADDY8q2QkR5m27
🏢 Студия: Trinog • 📍 Remote • 🕐 Full‑time
О проект: мобильный менеджер‑сим в фэнтези‑мире: автобой 5×5, уникальные герои с жизненным циклом, единый календарь мир. Ваша зона — собрать команду, поставить продакшн и довести до релиза.
💰 Зарплата: Рыночная по договоренности
🎯 Что делать:
– Совместно с фаундером: цель, MVP/VS, roadmap до SL/GL.
– Бюджеты/P&L, контроль burn‑rate, приоритизация.
– Найм команды: профили, воронка, интервью, онбординг.
– Процессы: планёрки/демо/ретро, QA‑гейты, риск‑менеджмент.
– Кодекс/культура: анти‑кранч, performance‑цикл.
– Доведение до релиза + handover в LiveOps.
✅ Нужен опыт:
– 5+ лет в мобильном F2P, 2+ года в Exec Producer / Head of Production / COO.
– Ship: Soft Launch (желательно GL) как владелец сроков и бюджета.
– People‑менеджмент распределённых команд (инхаус + аутсорс).
– Практика бюджетирования, метрик (D1/D7/D30, pay‑rate, LTV/CPI/ROAS).
– Инструменты: Jira/Confluence/Notion, release train, MMP (AppsFlyer/Adjust), Firebase/Amplitude.
➕ Будет плюсом: запуск LiveOps, понимание пайплайна Unity‑мобайл.
📌 Условия: Гарантированный бюджет на разработку + пропорциональный маркетинговый бюджет
🧪 Процесс: 30‑мин intro → короткий кейс (структура команды+смета+риски до SL) → панельное интервью.
📩 Форма для отклика: https://forms.gle/ysxADDY8q2QkR5m27
😁6🤯1
Как Discounty продал 100 000 копий за неделю: разбор успеха сатирического симулятора супермаркета
Датская студия Crinkle Cut Games и издатель PQube выпустили Discounty — «уютный» симулятор дискаунтера с сатирой и сюжетом. За первую неделю игра разошлась тиражом 100 000 копий на всех платформах (Steam, Switch, Xbox, PlayStation). Разбираем, что сработало.
Полный материал можете глянуть по ссылке
Почему тема зашла:
- Попали в тренд: успех Supermarket Simulator доказал огромный интерес к теме магазинов
- Визуальная подача: 2D пиксель-арт в стиле «Moonlighter x Stardew Valley» — выигрышный угол атаки для cozy-сима
- Формула: управление магазином + городская драма + расширение бизнес-империи тайной тётушки
Распределение продаж по платформам:
- Steam — лидер
- Switch — около 2/3 от Steam по цифровым копиям; почти 1:1 с учётом физических изданий
- PlayStation и Xbox — по ~5% каждая (минорные платформы для 2D cozy-игр)
Эффект новых чартов Nintendo eShop:
С июня 2025 Nintendo изменила чарты: теперь топ формируется по выручке за 3 дня вместо проданных копий за 14 дней. PQube отметили «эффект снежного кома»: попадание в чарт даёт видимость, видимость — продажи, продажи толкают выше. Система стала «гораздо репрезентативнее того, что популярно сейчас», и убрала прежние хаки вроде «скидка 90% ради топа по копиям».
Проблема ожиданий игроков:
Discounty — не чистый менеджмент-сим. Это сюжетная игра про тайну маленького городка, где управление магазином — сайд-активность. Медианное время в игре — более 8 часов, кампания рассчитана на 15–20 часов. Steam-отзывы ~80% позитивные, но часть игроков ожидала фокус на расширении и управлении, а получила narrative-driven опыт.
PQube признали сложность маркетинга: «Главная задача кампании — найти баланс между RPG/сюжетными элементами и управлением магазином. В итоге это менеджмент-сим с отличной историей, а не наоборот». На Steam-странице жирным выделено: «Discounty — narrative-driven management sim с 15–20-часовой одиночной кампанией».
Что сделали правильно на старте:
- Июньская демоверсия
- Платная реклама
- Снятие эмбарго для прессы и инфлюенсеров за 6 дней до релиза
- Показ на Future Games Show (Gamescom) — всплеск wishlist-ов перед запуском
- Wishlist-ы в Steam: ~300 000 LTD (life-to-date)
График действий с wishlist показал рост добавлений «на потом» сразу после релиза — нормальная картина для Steam-игр.
География Steam-игроков:
США — 39%, Китай — 9%, Германия — 8%, Великобритания — 7%, Канада — 5%, Франция — 3%, Австралия — 3%, Бразилия — 2%, Испания — 2%, Южная Корея — 2%. Ожидаемое распределение для игры, не ориентированной на азиатский рынок.
Берём на карандаш:
- Попадание в актуальный тренд (supermarket sim) + сильная визуальная подача = половина успеха
- Чёткая коммуникация жанра обязательна: если игра сюжетная, пишите об этом жирным шрифтом на странице
- Новые чарты Nintendo eShop (3-дневная выручка) работают на свежие релизы — используйте момент
- Эмбарго за неделю + демо + платная реклама + showcase — стандартный, но рабочий набор для разгона wishlist-ов
- Если продали 50–100k за неделю, готовьтесь к long tail: при умных апдейтах и скидках продажи вырастут в 4–8 раз
Датская студия Crinkle Cut Games и издатель PQube выпустили Discounty — «уютный» симулятор дискаунтера с сатирой и сюжетом. За первую неделю игра разошлась тиражом 100 000 копий на всех платформах (Steam, Switch, Xbox, PlayStation). Разбираем, что сработало.
Полный материал можете глянуть по ссылке
Почему тема зашла:
- Попали в тренд: успех Supermarket Simulator доказал огромный интерес к теме магазинов
- Визуальная подача: 2D пиксель-арт в стиле «Moonlighter x Stardew Valley» — выигрышный угол атаки для cozy-сима
- Формула: управление магазином + городская драма + расширение бизнес-империи тайной тётушки
Распределение продаж по платформам:
- Steam — лидер
- Switch — около 2/3 от Steam по цифровым копиям; почти 1:1 с учётом физических изданий
- PlayStation и Xbox — по ~5% каждая (минорные платформы для 2D cozy-игр)
Эффект новых чартов Nintendo eShop:
С июня 2025 Nintendo изменила чарты: теперь топ формируется по выручке за 3 дня вместо проданных копий за 14 дней. PQube отметили «эффект снежного кома»: попадание в чарт даёт видимость, видимость — продажи, продажи толкают выше. Система стала «гораздо репрезентативнее того, что популярно сейчас», и убрала прежние хаки вроде «скидка 90% ради топа по копиям».
Проблема ожиданий игроков:
Discounty — не чистый менеджмент-сим. Это сюжетная игра про тайну маленького городка, где управление магазином — сайд-активность. Медианное время в игре — более 8 часов, кампания рассчитана на 15–20 часов. Steam-отзывы ~80% позитивные, но часть игроков ожидала фокус на расширении и управлении, а получила narrative-driven опыт.
PQube признали сложность маркетинга: «Главная задача кампании — найти баланс между RPG/сюжетными элементами и управлением магазином. В итоге это менеджмент-сим с отличной историей, а не наоборот». На Steam-странице жирным выделено: «Discounty — narrative-driven management sim с 15–20-часовой одиночной кампанией».
Что сделали правильно на старте:
- Июньская демоверсия
- Платная реклама
- Снятие эмбарго для прессы и инфлюенсеров за 6 дней до релиза
- Показ на Future Games Show (Gamescom) — всплеск wishlist-ов перед запуском
- Wishlist-ы в Steam: ~300 000 LTD (life-to-date)
График действий с wishlist показал рост добавлений «на потом» сразу после релиза — нормальная картина для Steam-игр.
География Steam-игроков:
США — 39%, Китай — 9%, Германия — 8%, Великобритания — 7%, Канада — 5%, Франция — 3%, Австралия — 3%, Бразилия — 2%, Испания — 2%, Южная Корея — 2%. Ожидаемое распределение для игры, не ориентированной на азиатский рынок.
Берём на карандаш:
- Попадание в актуальный тренд (supermarket sim) + сильная визуальная подача = половина успеха
- Чёткая коммуникация жанра обязательна: если игра сюжетная, пишите об этом жирным шрифтом на странице
- Новые чарты Nintendo eShop (3-дневная выручка) работают на свежие релизы — используйте момент
- Эмбарго за неделю + демо + платная реклама + showcase — стандартный, но рабочий набор для разгона wishlist-ов
- Если продали 50–100k за неделю, готовьтесь к long tail: при умных апдейтах и скидках продажи вырастут в 4–8 раз
👍14❤6🤝3
Отличный тред от Йонаса Тайроллера про то, что игрокам (в основном) пофиг на уникальную МЕХАНИКУ как таковую.
Им важен ОПЫТ, который они могут получить.
Весь тред не поместился, так что го читать целиком сюда.
Им важен ОПЫТ, который они могут получить.
Весь тред не поместился, так что го читать целиком сюда.
❤45👍11💯8🔥3✍1
Ого, кошмары стартанули со смешанных отзывов и скромного по меркам такого IP онлайна.
Ключевая проблема, походу в том, что игра не поддерживает локального коопа, поиграть вдвоем можно только по сети с двух комплюктеров.
Очень жаль, конечно 🥲
Ждём REANIMAL от студии, которая делала первые две части.
Если были не в курсе, то за 3 часть ответственна студия Supermassive, которая ранее делала интерактивные киношки — самый известный проект Until Dawn.
Ключевая проблема, походу в том, что игра не поддерживает локального коопа, поиграть вдвоем можно только по сети с двух комплюктеров.
Очень жаль, конечно 🥲
Ждём REANIMAL от студии, которая делала первые две части.
Если были не в курсе, то за 3 часть ответственна студия Supermassive, которая ранее делала интерактивные киношки — самый известный проект Until Dawn.
🫡22❤5🔥5
Саша Блинцов подготовил классную статью В честь того, его игра Furnish Master пробила 100к продаж в Стиме в раннем доступе!
Внутри так же есть данные по продажам, вишлистам, источникам трафика, бюджеты и много разной другой статистики.
Чистый кайф! 🔥
https://grizzly-trampoline-7e3.notion.site/Furnish-Master-EA-100k-sales-1a0e2a4b318d8014b4bbcc3f91389384
Внутри так же есть данные по продажам, вишлистам, источникам трафика, бюджеты и много разной другой статистики.
Чистый кайф! 🔥
https://grizzly-trampoline-7e3.notion.site/Furnish-Master-EA-100k-sales-1a0e2a4b318d8014b4bbcc3f91389384
grizzly-trampoline-7e3 on Notion
Furnish Master EA 100k sales | Notion
Summary
👍21🔥14🤝3😁1