Telegram Group & Telegram Channel
Архипов_Виртуальное_право_Правоведение_2013.pdf
137.1 KB
Ув. читатели!

В редакции Telegram-канала "Метод Архипова" продолжается фестиваль публикаций.

Сейчас, по мере того, как мы разбирали архивы, у нас возникло желание поделиться публикацией из разряда "с чего ВСЕ начиналось". Хотя, честно говоря, начиналось не совсем и не только с этого. (Кроме того, вы бы знали, сколько усилий было принято, чтобы не написать в этом месте изв. чеховское "Подъезжая к сией станции и глядя на природу в окно, у меня слетела шляпа".)

Вниманию ув. читателей предлагается следующая публикация, которую было непросто застать в год выпуска, поскольку на тот момент замечательный журнал "Правоведение" еще не имел такого удобного сайта, как сейчас.

Архипов В.В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований // Правоведение. 2013. № 2. С. 93—114.

А вот и фрагмент, связанный с вводным технико-организационным содержанием, по смыслу соотносимый с одним из предыдущих постов:

"История виртуальных миров как таковых ненамного отстает от истории развития и распространения компьютерных технологий в целом. Считается, что первым виртуальным миром в современном смысле этого слова является многопользовательская текстовая ролевая онлайн-игра MUD (Multi-User Dungeon), разработку которой на завершающем этапе в 1980 г. осуществлял известный дизайнер компьютерных игр Р. Бартл, в то время — студент Эссекского университета. По сути, им был заложен новый жанр компьютерных игр, предполагающий в качестве обязательного условия одновременное присутствие множества пользователей в одной виртуальной среде. Текстовый характер игры выражался в том, что виртуальная среда описывалась пользователям средствами естественного языка, без использования графики, а пользователи взаимодействовали со средой и друг с другом посредством ввода текстовых команд через командную строку, по аналогии с операционной системой MS DOS. Впоследствии развитие жанра многопользовательских ролевых онлайн-игр пошло по двум направлениям: «текстовому», в стиле оригинального MUD, и «графическому». Вероятно, по той причине, что качественное участие в текстовых многопользовательских играх менее доступно и более требовательно к игрокам (в частности, эстетическая составляющая таких виртуальных миров прямо пропорциональна уровню владения игроков языком и стилем), наибольшую популярность в настоящее время завоевали именно графические виртуальные миры. Текстовые виртуальные миры не исчезли, но остались на уровне субкультуры Интернета. Среднее число пользователей наиболее популярных из них составляет примерно 100 человек против сотен тысяч и миллионов (в зависимости от масштабности проекта) пользователей графических игр, большая часть проектов в принципе не имеет коммерческой составляющей и держится на энтузиазме разработчиков и пользователей. В определенном смысле, текстовые многопользовательские игры сейчас занимают нишу, аналогичную фильмам «арт-хаус» в кинематографе, пользующимся стабильной популярностью у «немассового зрителя» и кинокритиков".

#видеоигры #юриспруденция #публикация #методархипова



group-telegram.com/the_arkhipov_method/95
Create:
Last Update:

Ув. читатели!

В редакции Telegram-канала "Метод Архипова" продолжается фестиваль публикаций.

Сейчас, по мере того, как мы разбирали архивы, у нас возникло желание поделиться публикацией из разряда "с чего ВСЕ начиналось". Хотя, честно говоря, начиналось не совсем и не только с этого. (Кроме того, вы бы знали, сколько усилий было принято, чтобы не написать в этом месте изв. чеховское "Подъезжая к сией станции и глядя на природу в окно, у меня слетела шляпа".)

Вниманию ув. читателей предлагается следующая публикация, которую было непросто застать в год выпуска, поскольку на тот момент замечательный журнал "Правоведение" еще не имел такого удобного сайта, как сейчас.

Архипов В.В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований // Правоведение. 2013. № 2. С. 93—114.

А вот и фрагмент, связанный с вводным технико-организационным содержанием, по смыслу соотносимый с одним из предыдущих постов:

"История виртуальных миров как таковых ненамного отстает от истории развития и распространения компьютерных технологий в целом. Считается, что первым виртуальным миром в современном смысле этого слова является многопользовательская текстовая ролевая онлайн-игра MUD (Multi-User Dungeon), разработку которой на завершающем этапе в 1980 г. осуществлял известный дизайнер компьютерных игр Р. Бартл, в то время — студент Эссекского университета. По сути, им был заложен новый жанр компьютерных игр, предполагающий в качестве обязательного условия одновременное присутствие множества пользователей в одной виртуальной среде. Текстовый характер игры выражался в том, что виртуальная среда описывалась пользователям средствами естественного языка, без использования графики, а пользователи взаимодействовали со средой и друг с другом посредством ввода текстовых команд через командную строку, по аналогии с операционной системой MS DOS. Впоследствии развитие жанра многопользовательских ролевых онлайн-игр пошло по двум направлениям: «текстовому», в стиле оригинального MUD, и «графическому». Вероятно, по той причине, что качественное участие в текстовых многопользовательских играх менее доступно и более требовательно к игрокам (в частности, эстетическая составляющая таких виртуальных миров прямо пропорциональна уровню владения игроков языком и стилем), наибольшую популярность в настоящее время завоевали именно графические виртуальные миры. Текстовые виртуальные миры не исчезли, но остались на уровне субкультуры Интернета. Среднее число пользователей наиболее популярных из них составляет примерно 100 человек против сотен тысяч и миллионов (в зависимости от масштабности проекта) пользователей графических игр, большая часть проектов в принципе не имеет коммерческой составляющей и держится на энтузиазме разработчиков и пользователей. В определенном смысле, текстовые многопользовательские игры сейчас занимают нишу, аналогичную фильмам «арт-хаус» в кинематографе, пользующимся стабильной популярностью у «немассового зрителя» и кинокритиков".

#видеоигры #юриспруденция #публикация #методархипова

BY Метод Архипова


Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260

Share with your friend now:
group-telegram.com/the_arkhipov_method/95

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

But Kliuchnikov, the Ukranian now in France, said he will use Signal or WhatsApp for sensitive conversations, but questions around privacy on Telegram do not give him pause when it comes to sharing information about the war. You may recall that, back when Facebook started changing WhatsApp’s terms of service, a number of news outlets reported on, and even recommended, switching to Telegram. Pavel Durov even said that users should delete WhatsApp “unless you are cool with all of your photos and messages becoming public one day.” But Telegram can’t be described as a more-secure version of WhatsApp. Such instructions could actually endanger people — citizens receive air strike warnings via smartphone alerts. In addition, Telegram now supports the use of third-party streaming tools like OBS Studio and XSplit to broadcast live video, allowing users to add overlays and multi-screen layouts for a more professional look. On December 23rd, 2020, Pavel Durov posted to his channel that the company would need to start generating revenue. In early 2021, he added that any advertising on the platform would not use user data for targeting, and that it would be focused on “large one-to-many channels.” He pledged that ads would be “non-intrusive” and that most users would simply not notice any change.
from hk


Telegram Метод Архипова
FROM American