Telegram Group & Telegram Channel
Архипов_Виртуальное_право_Правоведение_2013.pdf
137.1 KB
Ув. читатели!

В редакции Telegram-канала "Метод Архипова" продолжается фестиваль публикаций.

Сейчас, по мере того, как мы разбирали архивы, у нас возникло желание поделиться публикацией из разряда "с чего ВСЕ начиналось". Хотя, честно говоря, начиналось не совсем и не только с этого. (Кроме того, вы бы знали, сколько усилий было принято, чтобы не написать в этом месте изв. чеховское "Подъезжая к сией станции и глядя на природу в окно, у меня слетела шляпа".)

Вниманию ув. читателей предлагается следующая публикация, которую было непросто застать в год выпуска, поскольку на тот момент замечательный журнал "Правоведение" еще не имел такого удобного сайта, как сейчас.

Архипов В.В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований // Правоведение. 2013. № 2. С. 93—114.

А вот и фрагмент, связанный с вводным технико-организационным содержанием, по смыслу соотносимый с одним из предыдущих постов:

"История виртуальных миров как таковых ненамного отстает от истории развития и распространения компьютерных технологий в целом. Считается, что первым виртуальным миром в современном смысле этого слова является многопользовательская текстовая ролевая онлайн-игра MUD (Multi-User Dungeon), разработку которой на завершающем этапе в 1980 г. осуществлял известный дизайнер компьютерных игр Р. Бартл, в то время — студент Эссекского университета. По сути, им был заложен новый жанр компьютерных игр, предполагающий в качестве обязательного условия одновременное присутствие множества пользователей в одной виртуальной среде. Текстовый характер игры выражался в том, что виртуальная среда описывалась пользователям средствами естественного языка, без использования графики, а пользователи взаимодействовали со средой и друг с другом посредством ввода текстовых команд через командную строку, по аналогии с операционной системой MS DOS. Впоследствии развитие жанра многопользовательских ролевых онлайн-игр пошло по двум направлениям: «текстовому», в стиле оригинального MUD, и «графическому». Вероятно, по той причине, что качественное участие в текстовых многопользовательских играх менее доступно и более требовательно к игрокам (в частности, эстетическая составляющая таких виртуальных миров прямо пропорциональна уровню владения игроков языком и стилем), наибольшую популярность в настоящее время завоевали именно графические виртуальные миры. Текстовые виртуальные миры не исчезли, но остались на уровне субкультуры Интернета. Среднее число пользователей наиболее популярных из них составляет примерно 100 человек против сотен тысяч и миллионов (в зависимости от масштабности проекта) пользователей графических игр, большая часть проектов в принципе не имеет коммерческой составляющей и держится на энтузиазме разработчиков и пользователей. В определенном смысле, текстовые многопользовательские игры сейчас занимают нишу, аналогичную фильмам «арт-хаус» в кинематографе, пользующимся стабильной популярностью у «немассового зрителя» и кинокритиков".

#видеоигры #юриспруденция #публикация #методархипова



group-telegram.com/the_arkhipov_method/95
Create:
Last Update:

Ув. читатели!

В редакции Telegram-канала "Метод Архипова" продолжается фестиваль публикаций.

Сейчас, по мере того, как мы разбирали архивы, у нас возникло желание поделиться публикацией из разряда "с чего ВСЕ начиналось". Хотя, честно говоря, начиналось не совсем и не только с этого. (Кроме того, вы бы знали, сколько усилий было принято, чтобы не написать в этом месте изв. чеховское "Подъезжая к сией станции и глядя на природу в окно, у меня слетела шляпа".)

Вниманию ув. читателей предлагается следующая публикация, которую было непросто застать в год выпуска, поскольку на тот момент замечательный журнал "Правоведение" еще не имел такого удобного сайта, как сейчас.

Архипов В.В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований // Правоведение. 2013. № 2. С. 93—114.

А вот и фрагмент, связанный с вводным технико-организационным содержанием, по смыслу соотносимый с одним из предыдущих постов:

"История виртуальных миров как таковых ненамного отстает от истории развития и распространения компьютерных технологий в целом. Считается, что первым виртуальным миром в современном смысле этого слова является многопользовательская текстовая ролевая онлайн-игра MUD (Multi-User Dungeon), разработку которой на завершающем этапе в 1980 г. осуществлял известный дизайнер компьютерных игр Р. Бартл, в то время — студент Эссекского университета. По сути, им был заложен новый жанр компьютерных игр, предполагающий в качестве обязательного условия одновременное присутствие множества пользователей в одной виртуальной среде. Текстовый характер игры выражался в том, что виртуальная среда описывалась пользователям средствами естественного языка, без использования графики, а пользователи взаимодействовали со средой и друг с другом посредством ввода текстовых команд через командную строку, по аналогии с операционной системой MS DOS. Впоследствии развитие жанра многопользовательских ролевых онлайн-игр пошло по двум направлениям: «текстовому», в стиле оригинального MUD, и «графическому». Вероятно, по той причине, что качественное участие в текстовых многопользовательских играх менее доступно и более требовательно к игрокам (в частности, эстетическая составляющая таких виртуальных миров прямо пропорциональна уровню владения игроков языком и стилем), наибольшую популярность в настоящее время завоевали именно графические виртуальные миры. Текстовые виртуальные миры не исчезли, но остались на уровне субкультуры Интернета. Среднее число пользователей наиболее популярных из них составляет примерно 100 человек против сотен тысяч и миллионов (в зависимости от масштабности проекта) пользователей графических игр, большая часть проектов в принципе не имеет коммерческой составляющей и держится на энтузиазме разработчиков и пользователей. В определенном смысле, текстовые многопользовательские игры сейчас занимают нишу, аналогичную фильмам «арт-хаус» в кинематографе, пользующимся стабильной популярностью у «немассового зрителя» и кинокритиков".

#видеоигры #юриспруденция #публикация #методархипова

BY Метод Архипова


Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260

Share with your friend now:
group-telegram.com/the_arkhipov_method/95

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

"This time we received the coordinates of enemy vehicles marked 'V' in Kyiv region," it added. Groups are also not fully encrypted, end-to-end. This includes private groups. Private groups cannot be seen by other Telegram users, but Telegram itself can see the groups and all of the communications that you have in them. All of the same risks and warnings about channels can be applied to groups. "Markets were cheering this economic recovery and return to strong economic growth, but the cheers will turn to tears if the inflation outbreak pushes businesses and consumers to the brink of recession," he added. The Dow Jones Industrial Average fell 230 points, or 0.7%. Meanwhile, the S&P 500 and the Nasdaq Composite dropped 1.3% and 2.2%, respectively. All three indexes began the day with gains before selling off. Perpetrators of these scams will create a public group on Telegram to promote these investment packages that are usually accompanied by fake testimonies and sometimes advertised as being Shariah-compliant. Interested investors will be asked to directly message the representatives to begin investing in the various investment packages offered.
from in


Telegram Метод Архипова
FROM American