Telegram Group & Telegram Channel
Дочитал Freemium Mobile Games: Design & Monetization by Dimitar Draganov. Судя по био на Амазоне, автор — спец по геймдизайну и монетизации, работал в Gameloft. Хотя в тексте очень часто ссылается на Clash of Clans, Candy Crash Saga и Game of War.

Книга состоит из трех частей по три главы, из трех параграфов каждая. Первая небольшая часть про f2p мобильные игры и что это вообще такое. Цифры и аргументы из 2013-14 годов, сейчас это читать уже просто скучно, достаточно посмотреть оценки объемов мобильного рынка в отчетах Newzoo или других сервисов.

Вторая часть больше геймдизайнерская и посвящена трем ключевым задачам и этапам жизни мобильной игры — "hook, habit, hobby” (HHH). То есть, этапы “зацепить пользователя”, “сформировать привычку” и “сделать игру частью повседневной жизни”. Весьма близкие мне идеи, на самом деле, всегда считал, что один из уровней оценки вовлечения — насколько игра рутинизирована, встроена в ежедневные рутины.

Третья часть про монетизацию. Тут как раз есть перечисление основных метрик, идеи виральности и сегментации пользователей, и даже небольшой кусок аналитики — что делать после запуска (когортный аналилз и оценка ретеншена).

В целом книжка симпатичная, очень напоминает сборник рецептов, как сделать хорошую игру. Полируйте ftue и core loop, сегментируйте пользователей, формируйте игровые цели, балансируйте игровую экономику и метагейм и так далее.

Однако несмотря на кажущуюся привычность идей и рецептов, попадались и неожиданные идеи. Одна из них — “metagame is never complex enough”. Под метагеймом тут понимается “the sum of optimal behaviors, including established strategies, exploits of game mechanics and even game bugs, that allow some players to dominate over other players in a game challenges”.

Идея сложности метагейма как-то удачно наложилась на оба прототипа, с которыми я сейчас работаю. А так же дала еще один ключик к недавно закрытому прототипу. Постараюсь про это рассказать в следующем посте.

#books



group-telegram.com/diceanalytics/149
Create:
Last Update:

Дочитал Freemium Mobile Games: Design & Monetization by Dimitar Draganov. Судя по био на Амазоне, автор — спец по геймдизайну и монетизации, работал в Gameloft. Хотя в тексте очень часто ссылается на Clash of Clans, Candy Crash Saga и Game of War.

Книга состоит из трех частей по три главы, из трех параграфов каждая. Первая небольшая часть про f2p мобильные игры и что это вообще такое. Цифры и аргументы из 2013-14 годов, сейчас это читать уже просто скучно, достаточно посмотреть оценки объемов мобильного рынка в отчетах Newzoo или других сервисов.

Вторая часть больше геймдизайнерская и посвящена трем ключевым задачам и этапам жизни мобильной игры — "hook, habit, hobby” (HHH). То есть, этапы “зацепить пользователя”, “сформировать привычку” и “сделать игру частью повседневной жизни”. Весьма близкие мне идеи, на самом деле, всегда считал, что один из уровней оценки вовлечения — насколько игра рутинизирована, встроена в ежедневные рутины.

Третья часть про монетизацию. Тут как раз есть перечисление основных метрик, идеи виральности и сегментации пользователей, и даже небольшой кусок аналитики — что делать после запуска (когортный аналилз и оценка ретеншена).

В целом книжка симпатичная, очень напоминает сборник рецептов, как сделать хорошую игру. Полируйте ftue и core loop, сегментируйте пользователей, формируйте игровые цели, балансируйте игровую экономику и метагейм и так далее.

Однако несмотря на кажущуюся привычность идей и рецептов, попадались и неожиданные идеи. Одна из них — “metagame is never complex enough”. Под метагеймом тут понимается “the sum of optimal behaviors, including established strategies, exploits of game mechanics and even game bugs, that allow some players to dominate over other players in a game challenges”.

Идея сложности метагейма как-то удачно наложилась на оба прототипа, с которыми я сейчас работаю. А так же дала еще один ключик к недавно закрытому прототипу. Постараюсь про это рассказать в следующем посте.

#books

BY аналитика на кубах


Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260

Share with your friend now:
group-telegram.com/diceanalytics/149

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

Given the pro-privacy stance of the platform, it’s taken as a given that it’ll be used for a number of reasons, not all of them good. And Telegram has been attached to a fair few scandals related to terrorism, sexual exploitation and crime. Back in 2015, Vox described Telegram as “ISIS’ app of choice,” saying that the platform’s real use is the ability to use channels to distribute material to large groups at once. Telegram has acted to remove public channels affiliated with terrorism, but Pavel Durov reiterated that he had no business snooping on private conversations. Continuing its crackdown against entities allegedly involved in a front-running scam using messaging app Telegram, Sebi on Thursday carried out search and seizure operations at the premises of eight entities in multiple locations across the country. In addition, Telegram now supports the use of third-party streaming tools like OBS Studio and XSplit to broadcast live video, allowing users to add overlays and multi-screen layouts for a more professional look. On February 27th, Durov posted that Channels were becoming a source of unverified information and that the company lacks the ability to check on their veracity. He urged users to be mistrustful of the things shared on Channels, and initially threatened to block the feature in the countries involved for the length of the war, saying that he didn’t want Telegram to be used to aggravate conflict or incite ethnic hatred. He did, however, walk back this plan when it became clear that they had also become a vital communications tool for Ukrainian officials and citizens to help coordinate their resistance and evacuations. This ability to mix the public and the private, as well as the ability to use bots to engage with users has proved to be problematic. In early 2021, a database selling phone numbers pulled from Facebook was selling numbers for $20 per lookup. Similarly, security researchers found a network of deepfake bots on the platform that were generating images of people submitted by users to create non-consensual imagery, some of which involved children.
from jp


Telegram аналитика на кубах
FROM American