Telegram Group & Telegram Channel
Делимся с вами новым сезоном Gamething — экспериментального подкаста о видеоигровой культуре, который ведут гейм-дизайнер Пиппин Барр и устный историк Дэвид Волински. На этот раз они рассуждают о внутриигровой фотографии в широком смысле — об агентнтости камеры в играх, статусе скриншота как документа и этике цифрового виденья.

Барр известен тем, что выступает в роли и теоретика, и практика геймдизайна. Мы рассказывали про его книгу, в которой он описывает скрытое вещество видеоигр — вычисления, правила, интерфейсы и деньги. Звучит как обычная книга про game studies, но есть одно «но» — каждый свой тезис Барр проиллюстрировал собственной игрой-прототипом. А Волински взаимодействует с игровым сообществом скорее в роли антрополога — например, он взял больше 600 интервью у разработчиков и теоретиков.

Подкаст Барра и Волински выходит в необычном формате. Сначала они договариваются играть в одну и ту же игру, а потом отправляют друг другу голосовые сообщения о своем опыте. Это больше похоже на аудиодневник на двоих. В этот раз они выбрали восемь игр с принципиально разной механикой. Скажем, Red Dead Online (2018) — это онлайн-режим для Red Dead Redemption 2, симулятора дикого запада с открытым миром. В этой игре есть фоторежим, но фотографировать других — значит быть уязвимым: камера не защитит от агрессивных игроков с оружием.

С другой стороны, есть игры, в которых фотографирование превращается в основную задачу. Например, в Pokémon Snap (1999) игроки выступают в роли ученых, преобразующих фауну игрового мира в упорядоченный фотоархив. Но чтобы сделать удачное фото, нужно разучить хореографию движений покемонов. Хорошо сфотографировать пикачу — не так-то просто, потому что он постоянно подпрыгивает; нужно попасть в момент, когда он замрет после прыжка. А хоррор-игра Fatal Frame (2002) раскрывает связь фотографии со сверхъестественным, которая была сильна с самого появления этой технологии. Чтобы защититься от призраков, игрокам нужно поймать их в кадр.

В сущности, Барр и Волински анализируют то, как мы смотрим на видеоигры — или как взгляд трансформируется в цифровых мирах. Отправная точка для их теоретических интуиций — «О фотографии» Сьюзен Сонтаг и Camera Lucida Ролана Барта. Но есть и важные тексты о внутриигровом фото, которые ведущие не затрагивают. Зато вы можете их прочитать, ведь еще в 2021 году художник Константин Ремизов собрал и прокомментировал для нас шесть громких эссе в этой области. Они доступны на сайте Garage Digital.
🔥177



group-telegram.com/againstthedigital/186
Create:
Last Update:

Делимся с вами новым сезоном Gamething — экспериментального подкаста о видеоигровой культуре, который ведут гейм-дизайнер Пиппин Барр и устный историк Дэвид Волински. На этот раз они рассуждают о внутриигровой фотографии в широком смысле — об агентнтости камеры в играх, статусе скриншота как документа и этике цифрового виденья.

Барр известен тем, что выступает в роли и теоретика, и практика геймдизайна. Мы рассказывали про его книгу, в которой он описывает скрытое вещество видеоигр — вычисления, правила, интерфейсы и деньги. Звучит как обычная книга про game studies, но есть одно «но» — каждый свой тезис Барр проиллюстрировал собственной игрой-прототипом. А Волински взаимодействует с игровым сообществом скорее в роли антрополога — например, он взял больше 600 интервью у разработчиков и теоретиков.

Подкаст Барра и Волински выходит в необычном формате. Сначала они договариваются играть в одну и ту же игру, а потом отправляют друг другу голосовые сообщения о своем опыте. Это больше похоже на аудиодневник на двоих. В этот раз они выбрали восемь игр с принципиально разной механикой. Скажем, Red Dead Online (2018) — это онлайн-режим для Red Dead Redemption 2, симулятора дикого запада с открытым миром. В этой игре есть фоторежим, но фотографировать других — значит быть уязвимым: камера не защитит от агрессивных игроков с оружием.

С другой стороны, есть игры, в которых фотографирование превращается в основную задачу. Например, в Pokémon Snap (1999) игроки выступают в роли ученых, преобразующих фауну игрового мира в упорядоченный фотоархив. Но чтобы сделать удачное фото, нужно разучить хореографию движений покемонов. Хорошо сфотографировать пикачу — не так-то просто, потому что он постоянно подпрыгивает; нужно попасть в момент, когда он замрет после прыжка. А хоррор-игра Fatal Frame (2002) раскрывает связь фотографии со сверхъестественным, которая была сильна с самого появления этой технологии. Чтобы защититься от призраков, игрокам нужно поймать их в кадр.

В сущности, Барр и Волински анализируют то, как мы смотрим на видеоигры — или как взгляд трансформируется в цифровых мирах. Отправная точка для их теоретических интуиций — «О фотографии» Сьюзен Сонтаг и Camera Lucida Ролана Барта. Но есть и важные тексты о внутриигровом фото, которые ведущие не затрагивают. Зато вы можете их прочитать, ведь еще в 2021 году художник Константин Ремизов собрал и прокомментировал для нас шесть громких эссе в этой области. Они доступны на сайте Garage Digital.

BY ⅁‌‌‌‌ garage.digital


Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260

Share with your friend now:
group-telegram.com/againstthedigital/186

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

If you initiate a Secret Chat, however, then these communications are end-to-end encrypted and are tied to the device you are using. That means it’s less convenient to access them across multiple platforms, but you are at far less risk of snooping. Back in the day, Secret Chats received some praise from the EFF, but the fact that its standard system isn’t as secure earned it some criticism. If you’re looking for something that is considered more reliable by privacy advocates, then Signal is the EFF’s preferred platform, although that too is not without some caveats. One thing that Telegram now offers to all users is the ability to “disappear” messages or set remote deletion deadlines. That enables users to have much more control over how long people can access what you’re sending them. Given that Russian law enforcement officials are reportedly (via Insider) stopping people in the street and demanding to read their text messages, this could be vital to protect individuals from reprisals. Pavel Durov, a billionaire who embraces an all-black wardrobe and is often compared to the character Neo from "the Matrix," funds Telegram through his personal wealth and debt financing. And despite being one of the world's most popular tech companies, Telegram reportedly has only about 30 employees who defer to Durov for most major decisions about the platform. And while money initially moved into stocks in the morning, capital moved out of safe-haven assets. The price of the 10-year Treasury note fell Friday, sending its yield up to 2% from a March closing low of 1.73%. The original Telegram channel has expanded into a web of accounts for different locations, including specific pages made for individual Russian cities. There's also an English-language website, which states it is owned by the people who run the Telegram channels.
from ms


Telegram ⅁‌‌‌‌ garage.digital
FROM American