group-telegram.com/nekodim_gd/158
Last Update:
Хорошие приёмы из Assasins Creed Изгой
Да, такие там есть. Хоть и сама игра вышла посредственной. Это скорее DLC к AC: Black Flag, нежели полноценная игра.
Точка невозврата через сюжет
О ней можно и нужно говорить, если у игрока в игре могут остаться незаконченные дела. Например, на локации есть записки, секреты, сундуки, собирашки, доп квесты и т.п. В нашем случае юбики подают это через сюжет, что нативно и не выбивает из погружения. А говорят они это потому, что в Анимусе куча записок, которые можно почитать. Хуже, если вы просто напишите о точке невозврата на экране, но ещё хуже, если ничего из этого. Опять же, не во всех случах нужно говорить об этом. Если игроку нечего делать на локации перед финальным уровнем, то и предупреждать его не надо.
Показать опасность на примере
Не всегда хочется давать игроку умирать, чтобы он чему-то научился. Так вот, чтобы этого не делать, можно показать опасность на болванчике. Юбики показали катсцену с антагонистом, который толкает солдата под лазеры. Они его сжигают, камера переносится на нас. И сразу перед нами дорожка тем самым лазером. Если мы не предупредим игрока, то какая-то часть геймеров пойдет на пролом и может получить негативный опыт. Не все любят переигрывать.
Создание напряжения из-за разрушений
Делать хорошие побеги и сбегания в играх — это как отдельный вид искусства. Если вы просто его сделаете, в него будет неинтересно играть. Должна быть ясна цель, построен грамотный маршрут, создано напряжение опасности. Последнее обычно делают за счёт взрывов, ломаний всего на свете и обвалов. А целью служит либо антагонист, либо спасение своей шкуры. Может быть и тот, и другой вариант. Главное, чтобы у игрока поднимался адреналин. Ещё примеры хороших побегов можно посмотреть в серии Uncharted или в конце Resident Evil 2, в котором добавили поверх таймер, чтобы геймер не медлил.
Какие хорошие приёмы знаете вы? Напишите в комментариях
#База_геймдизайна #Геймдизайн #Assassins_creed #Open_world #Action #Стелс