Telegram Group & Telegram Channel
Рандом в играх 🎲

Рандом
— это результат вероятного и непредсказуемого события. Если в вашем проекте многое зависит от рандома, то в 99% случаев это показатель плохого баланса. В этом посте мы разберёмся, где шанс случайности уместен, а где нет. 

Начну с базы. Полного рандома в играх не существует, компьютер просто не может его создать. Все случайности на движках сделаны формулами и алгоритмами. Даже метод рандома называется Генератор псевдослучайных цифр(ГПСЧ). Обычно его делают через seed — начальное значение. Оно формируется разными способами. В движках можно сделать через XorShift. За seed часто используется дата и время ПК. Полученное число преобразуется в двоичную систему. После оно суммируется несколько раз со сдвигом влево и вправо. Число обрезается по длине исходного, и вы получаете ваше псевдослучайное. 

Виды случайности: 
💠Предварительная случайность происходит до принятия решения.
💠Последующая случайность происходит после принятия решения. 

Случайность может делиться и так:
💠Статичная — шансы выпадения не меняются.
💠Динамичная — шансы меняются после выпадения предметов. 

Раньше Brawl Stars после выпадения легендарного персонажа шанс на легендарку понижался. При открытии сундуков он потихоньку повышается, пока не достигнет своего предела или игрок снова не выбьет героя. Динамику используют преимущественно, чтобы люди донатили и много играли. 

События ☔️
Мы никак не влияем на погоду или какое-нибудь происшествие в игре Real Life. Именно поэтому делать события случайными — это разумно, если в вашей игре уместно такое. Считать тоже можно через seed. В The Legend Of Zelda: Breath of the Wild погода меняется каждые 4 часа, и у каждого региона своя вероятность осадков. В Minecraft дожди идут с определённой очерёдностью, в зависимости от времени и даты создания мира. В настолке «Робин Крузо: Приключения на таинственном острове» кубики погоды кидаются в зависимости от раундов. В сценарии «Выжившие» с 4 раунда кидается оранжевый кубик, а с 7 и до конца игры — все кубики погоды. Так разработчики постепенно увеличивают сложность, чтобы игрок не расслаблялся и не скучал. 

Лут 💎
Если в вашей игре планируется много предметов, сделайте для них уровни редкости и облегчите настройку баланса. Условно, обычный лут выпадает с вероятностью 75%, редкий — с 20%, а эпический — с 5%. В таком случае компьютер должен сгенерировать число от 0 до 100 при открытии сундука. И тут может помочь XorShift, который я упомянул выше. В моём любимом ETG у каждого предмета и оружия есть свой класс. Для каждого класса свой сундук. Например, качество C можно найти только в синих сундуках. Это пример хорошего баланса. Теперь, что мне не очень нравится. Выпадение случайных предметов после зачистки комнаты, о котором я писал тут.  Игроку могут выпадать ненужные вещи. Например, 3 раза подряд на этаже выпадают сердечки при том, что у тебя фулл хп, а способов их потратить тоже нет благодаря великому рандому. Или выпадает коробка с патронами, когда у тебя ещё нет оружия с ограниченным запасом. В таком случае её просто украдёт крыса. Игрок посчитает это несправедливым и может разочароваться в игре. Лучше подкрутить такие моменты в пользу геймера с помощью функции «если». Обычно в настолках это решается броском кубика. 

Урон ❤️‍🩹
Шанс крита есть в XCOM 2, и на него все бомбят, потому что он абсолютный. Для этой серии игр это уже фишка, без которой бы сюжет пробегался очень быстро и не создавал такого напряжения. В Fire Emblem, если игрок видит шанс удара, равный 90%, реальная вероятность равна 99%. В Civilization при двойном проигрыше в битвах с 33% шансом на успех в третий раз обязательно будет победа. А теперь об очерёдности атак, которую обычно делают на боссах, чтобы их поведение было сложнее предсказать. Например, в Elden Ring боссы могут подряд юзать одну и ту же сложную атаку, а в другой раз — лёгкую. Игра так учит скиллу. Из настолок можно вспомнить «Плюшевые сказки». В ней у врагов есть два вида атаки с разными шансами, которые зависят от цифры на кубе. 

70 реакций = сажусь за новый пост

#База_геймдизайна #Геймдизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM



group-telegram.com/nekodim_gd/210
Create:
Last Update:

Рандом в играх 🎲

Рандом
— это результат вероятного и непредсказуемого события. Если в вашем проекте многое зависит от рандома, то в 99% случаев это показатель плохого баланса. В этом посте мы разберёмся, где шанс случайности уместен, а где нет. 

Начну с базы. Полного рандома в играх не существует, компьютер просто не может его создать. Все случайности на движках сделаны формулами и алгоритмами. Даже метод рандома называется Генератор псевдослучайных цифр(ГПСЧ). Обычно его делают через seed — начальное значение. Оно формируется разными способами. В движках можно сделать через XorShift. За seed часто используется дата и время ПК. Полученное число преобразуется в двоичную систему. После оно суммируется несколько раз со сдвигом влево и вправо. Число обрезается по длине исходного, и вы получаете ваше псевдослучайное. 

Виды случайности: 
💠Предварительная случайность происходит до принятия решения.
💠Последующая случайность происходит после принятия решения. 

Случайность может делиться и так:
💠Статичная — шансы выпадения не меняются.
💠Динамичная — шансы меняются после выпадения предметов. 

Раньше Brawl Stars после выпадения легендарного персонажа шанс на легендарку понижался. При открытии сундуков он потихоньку повышается, пока не достигнет своего предела или игрок снова не выбьет героя. Динамику используют преимущественно, чтобы люди донатили и много играли. 

События ☔️
Мы никак не влияем на погоду или какое-нибудь происшествие в игре Real Life. Именно поэтому делать события случайными — это разумно, если в вашей игре уместно такое. Считать тоже можно через seed. В The Legend Of Zelda: Breath of the Wild погода меняется каждые 4 часа, и у каждого региона своя вероятность осадков. В Minecraft дожди идут с определённой очерёдностью, в зависимости от времени и даты создания мира. В настолке «Робин Крузо: Приключения на таинственном острове» кубики погоды кидаются в зависимости от раундов. В сценарии «Выжившие» с 4 раунда кидается оранжевый кубик, а с 7 и до конца игры — все кубики погоды. Так разработчики постепенно увеличивают сложность, чтобы игрок не расслаблялся и не скучал. 

Лут 💎
Если в вашей игре планируется много предметов, сделайте для них уровни редкости и облегчите настройку баланса. Условно, обычный лут выпадает с вероятностью 75%, редкий — с 20%, а эпический — с 5%. В таком случае компьютер должен сгенерировать число от 0 до 100 при открытии сундука. И тут может помочь XorShift, который я упомянул выше. В моём любимом ETG у каждого предмета и оружия есть свой класс. Для каждого класса свой сундук. Например, качество C можно найти только в синих сундуках. Это пример хорошего баланса. Теперь, что мне не очень нравится. Выпадение случайных предметов после зачистки комнаты, о котором я писал тут.  Игроку могут выпадать ненужные вещи. Например, 3 раза подряд на этаже выпадают сердечки при том, что у тебя фулл хп, а способов их потратить тоже нет благодаря великому рандому. Или выпадает коробка с патронами, когда у тебя ещё нет оружия с ограниченным запасом. В таком случае её просто украдёт крыса. Игрок посчитает это несправедливым и может разочароваться в игре. Лучше подкрутить такие моменты в пользу геймера с помощью функции «если». Обычно в настолках это решается броском кубика. 

Урон ❤️‍🩹
Шанс крита есть в XCOM 2, и на него все бомбят, потому что он абсолютный. Для этой серии игр это уже фишка, без которой бы сюжет пробегался очень быстро и не создавал такого напряжения. В Fire Emblem, если игрок видит шанс удара, равный 90%, реальная вероятность равна 99%. В Civilization при двойном проигрыше в битвах с 33% шансом на успех в третий раз обязательно будет победа. А теперь об очерёдности атак, которую обычно делают на боссах, чтобы их поведение было сложнее предсказать. Например, в Elden Ring боссы могут подряд юзать одну и ту же сложную атаку, а в другой раз — лёгкую. Игра так учит скиллу. Из настолок можно вспомнить «Плюшевые сказки». В ней у врагов есть два вида атаки с разными шансами, которые зависят от цифры на кубе. 

70 реакций = сажусь за новый пост

#База_геймдизайна #Геймдизайн

BY Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн






Share with your friend now:
group-telegram.com/nekodim_gd/210

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

"He has to start being more proactive and to find a real solution to this situation, not stay in standby without interfering. It's a very irresponsible position from the owner of Telegram," she said. "The inflation fire was already hot and now with war-driven inflation added to the mix, it will grow even hotter, setting off a scramble by the world’s central banks to pull back their stimulus earlier than expected," Chris Rupkey, chief economist at FWDBONDS, wrote in an email. "A spike in inflation rates has preceded economic recessions historically and this time prices have soared to levels that once again pose a threat to growth." I want a secure messaging app, should I use Telegram? That hurt tech stocks. For the past few weeks, the 10-year yield has traded between 1.72% and 2%, as traders moved into the bond for safety when Russia headlines were ugly—and out of it when headlines improved. Now, the yield is touching its pandemic-era high. If the yield breaks above that level, that could signal that it’s on a sustainable path higher. Higher long-dated bond yields make future profits less valuable—and many tech companies are valued on the basis of profits forecast for many years in the future. Meanwhile, a completely redesigned attachment menu appears when sending multiple photos or vides. Users can tap "X selected" (X being the number of items) at the top of the panel to preview how the album will look in the chat when it's sent, as well as rearrange or remove selected media.
from us


Telegram Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн
FROM American