group-telegram.com/nekodim_gd/235
Last Update:
Секрет иммерсивности Hotline Miami
Попробовал проанализировать обе части Hotline Miami с точки зрения гд и лд. Дайте знать, если нравится такой формат. На пикчах выше схемы уровней из Hotline Miami 2. Изучайте на здоровье)
Большой выбор оружия и его лёгкая замена
В обеих частях больше 30 различных видов оружия на выбор. Это и огнестрел, и холодное, и просто подручные материалы. Например, стеклянную бутылку можно кидать во врагов, чтобы их оглушить. При этом кидать можно вообще всё оружие нажатием одной кнопки, оно тоже будет оглушать противника. Подбирается другое также просто, засчёт этой же кнопки. Такая скорость и простота позволяет делать красивые комбо при расправе с кучей врагов. При этом у каждого болванчика, за редким исключением, есть оружие в руках. После его убийства или оглушения оружие выпадает, и его можно подобрать. Эта фича добавляет иммерсивности в ваше прохождение.
Вариативность в масках
Маски тоже добавляют разнообразия. Они задают стиль прохождения уровня. Если вы выберете маску с «убийственными кулаками», то не сможете подбирать никакое оружие. Если выберете маску с перекатом, которой я нормально так и не научился пользоваться, то сможете подбирать любое оружие и будете перекатываться на кнопку добивания. Такое назначение способности мне не понравилось, и этот перекат только помогал умирать. Так-то масок ещё больше, но все их тут перечислять бесполезно.
Фан важнее реализмам
Золотое правило гейм-дизайна применяется и в этой игре. NPC в обеих частях не самые умные. Болванчики реагируют только на звук выстрела, а на трупы им абсолютно пофиг. Даже если ты убил его напарника прямо перед ним, то он может тупо стоять или ходить по скрипту. И тут два варианта. Либо разработчики не смогли сделать их умнее, либо им это и не надо было. Если бы болванчики реагировали на смерть союзников, то играть было бы чуточку сложнее. Ну а гейм-дизайнеру надо в таком случае придумать адекватную реакцию болванчиков, что достаточно тяжело.
Уровни построены так, чтобы почти любое ваше движение привлекало врагов, и вы не скучали. Как правило, если игрок бежит убивать первого врага в комнате, то на него среагирует ещё несколько. Вы редко будете расправляться с противниками по одному — они почти везде нападут толпой, потому что так устроен левел-дизайн. Такая расстановка уровня даёт игроку делать красивые и разнообразные комбо. И, конечно, геймер с этого получает больший выброс дофамина. Он прямо сейчас один расправился с вооружённой толпой за считанные секунды. Разве это не круто?
Окна
Через окна враги вас видят и могут застрелить, если у них огнестрел. Такая особенность уровня заставляет вас продумывать тактику чуточку дольше, чтобы не попасть под пулю. Если вас заметит болванчик с холодным оружием, то он побежит с вами разбираться. Обычно застеклённых комнат на уровне несколько, поэтому это работает как цепная реакция. Если зайдёте в одну, то на вас среагируют из других.
Траектория болванчиков
Многие болванчики двигаются по определённой траектории, что тоже помогает им вас заметить и застать врасплох. Они ходят вдоль стен, часто друг за дружкой. Накинуться на них с оружием достаточно рискованно, потому что реагируют на вас они быстро. Если игрок убьёт одного из трёх идущий, то с большой вероятность его пристрелят или прибьют. Этот факт делает прохождение чуть сложнее и разнообразнее.
Вооружение болванчиков
Оружия в игре много, и у врагов оно не рандомное. Холодное и огнестрел чередуются так, чтобы можно было построить адекватную тактику. Например, в комнате болванчик с огнестрелом один, а два других с холодным оружием. Первого вы заагрили и убили, чтобы он вас не застрелил при заходе в комнату. С остальными спокойно расправились как душе угодно.
Если обобщить, то все эти аспекты работают на интересный и иммерсивный геймплей. Уровни в обеих частях Hotline Miami можно проходить по несколько раз, и сразу они вам вряд ли наскучат.
Как вам Hotline Miami? Поделитесь в комментариях своим игровым опытом.
#Геймдизайн #Левелдизайн #Hotline_Miami