group-telegram.com/rpg_lab_gremlin/413
Last Update:
#osr_for_noobs
Просвітницька робота, кажете... Ну добре, давайте спробуємо щось таке. Почнемо з основ.
Що таке OSR?
1. Це рух серед ведучих, гравців та авторів ігрових матеріалів, учасники якого надихаються старими редакціями D&D (це Original Dungeons&Dragons, Basic Холмса, Basic/Expert Молдвея та Кука, BECMI Ментцера та інших, і AD&D 1E).
2. Це маркетинговий ярлик, який вказує на належність гри/модуля/автора до цього руху.
OSR існує доволі давно, і протягом свого існування рух зазнав значних змін, тому для повноцінної відповіді на це питання треба трохи заглибитися в його історію.
Завжди були люди, які продовжували грати в AD&D 1E вже після виходу другої та 3-3,5 редакції. Дехто з них не бачив сенсу брати нові редакції, дехто їх спробував, але залишився незадоволеним. Вони збиралися в місцях типу форума Dragonsfoot.org, де інколи з'являлися навіть Гігакс, Кунтц та інші діди.
Коли Wizards of the Coast придбали TSR, для нової редакції D&D вони зробили чудову штуку - відкриту ліцензію OGL, яка дозволяла публікувати матеріали для D&D майже будь-кому. І оці люди, які грали в AD&D, побачили в цьому можливість. Так з'явився OSRIC (Old School Reference, Index and Compilation).
OSRIC продавався як окрема система, але являв собою збірку правил та таблиць з AD&D. Автори спочатку навіть не думали, що хтось стане грати саме в OSRIC - це був просто зручний лейбл, під яким було можливо знову публікувати матеріали, пригоди та кампейни для AD&D.
Так з'явився перший ретроклон (тобто система, яка є рерайтом старої редакції D&D). Далі свої ретроклони з'явилися в OD&D (Swords&Wizardry), BX (Labyrinth Lord) та інших - нині рахунок йде на десятки.
Варто пояснити, що геймплей старих редакцій суттєво відрізняється від сучасних. Ігровий процес сфокусований на досліджені - ДМ надає гравцям регіон (це може бути велике підземелля, місто або географічний регіон), а вони його досліджують та втрапляють у пригоди. Нема якогось "сюжету" або історії, які повинні відбутися.
Автори не задовольнялися лише переписуванням старих правил. Багато хто додавав свої хомрули та виправлення. Системи, які були засновані на старій редакції, але в той же час мали достатню кількість змін, отримали назву "нео-клони". Мабуть, самим яскравим прикладом нео-клона стала Lamentations of the Flame Princess. Ця система та лейбл, фактично, втілювала собою умовну "другу хвилю OSR".
Бачите, цей двіж навколо ретроклонів привернув увагу значної кількості творчих людей, яким було затісно в рамках сучасних редакцій. Їм хотілося вільно експериментувати як з правилами, так і з ігровим світом - додаючи елементи science fantasy, weird fiction, splatterpunk та інших не дуже типових для сучасного D&D жанрів. OSR з його DIY-культурою, гнучкими старими правилами та великою кількістю клонів та хаків забезпечував саме таку творчу свободу.
Ці експерименти набули певної популярності. В OSR приходили люди, яких привабили не самі старі редакції, а дивні жанри та легкі правила. Можливо, комусь подобався exploration-based геймплей, але не подобалися конкретні правила. І поступово набули популярність "легкі" нео-клони - системи, які суттєво спрощують правила старих редакцій, але зберігають певну схожість на них, залишаючи ключові процедури або щось на них схоже. Це вже почали називати Nu-OSR.
Ці процеси тривали багато років, і за ці роки OSR дуже розрослося. Зараз це "парасольковий" термін, який об'єднує багато дуже різних ігор і багато окремих ком'юніті з різними смаками.
Якщо бажаєте дізнатись про історію OSR більше - ось непоганий цикл статей англійською: https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-i.html
Якщо вам цікаво про геймплей, відмінності від інших шкіл гри, розповсюджені міфи та все таке інше - задавайте питання, можливо, я продовжу цей цикл.
BY RPG Lab Gremlin

Share with your friend now:
group-telegram.com/rpg_lab_gremlin/413