Telegram Group & Telegram Channel
#osr_for_noobs
В попередньому пості я казав, що геймплей старого D&D та, як наслідок, OSR, суттєво відрізняється від сучасних редакцій.

Стисло пояснити ці відмінності дуже складно. Я спробую окреслити найголовніші моменти, але навряд чи цього вистачить, щоб скласти у вас загальну картину.
Багато аспектів старого D&D можуть йти всупереч з тим, до чого ви звикли. Якщо вони вам не подобаються або просто не зрозумілі - це нормально; водночас не варто на гарячу голову називати OSR "карго-культом", "настолкою без відіграшу" та іншими дурницями. Я проходив цей шлях холіварів в часи формування російськомовної OSR-тусовки, я не хочу проходити його знову. Для більшості гравців та ведучих старе D&D та OSR - це інформований вибір, якщо ж ні - ніхто не заважає їм спробувати інші системи та стилі гри.

Інший момент, про який варто пам'ятати - OSR пройшло шлях від сумлінного відтворення старого D&D до безлічі варіантів нових ігор, тому всі перераховані мною пункти досить загальні і можуть не стосуватися окремих ігор, які все одно позиціюють себе як OSR.

Майкл Мірлз свого часу казав, що D&D має три стовпи: дослідження, бій та соціальні взаємодії. У загальному сенсі сучасне D&D орієнтується в першу чергу на бій (у ЗАГАЛЬНОМУ сенсі). У такому ж загальному сенсі старе D&D орієнтується головним чином на дослідження.

1. Основа геймплею - це дослідження мапи. Це може бути карта міста, карта підземелля, карта великого географічного регіону - коротше, карта місця, де відбуваються пригоди.

2. Щоб створити на цій основі гру, існують правила з переміщення: за який час яку відстань можуть подолати герої. Для вимірювання часу існують бойові раунди, 10-хвилинні ходи та дні. На основі цих одиниць часу діє багато інших систем: навантаження, пошуки, перевірки... Зазначу, що це не перетворює гру на "настолку": гравці також можуть йти, куди забажають, і робити все, що можуть зробити їх герої. Це просто зручна реалізація плину часу, що в свою чергу дозволяє, наприклад, реалізувати певну реактивність середовища.

3. Герої отримають досвід головним чином за здобуті скарби. Вбивство також дає досвід, але значно менше; це не найкраща опція. Досвід за скарби також слугує одній з головних мотивацій для героїв брати участь у пригодах.

4. Ігрові персонажі вмирають набагато легше, ніж в сучасних редакціях. Бої та пастки значно небезпечніші. Менеджмент риску - дуже важлива складова ігрового процесу. Набагато краще уникнути небезпеки, але здобути скарби. Питання в тому, що скарби зазвичай знаходяться у небезпечному середовищі; їх охороняють. Завжди уникати бою неможливо.

5. У персонажів нема системи навичок, яка б охоплювала усі можливі взаємодії з навколишнім світом. Нема й універсальних перевірок. Натомість є чимало інструментів, які роблять конкретні речі. Це призводить до неможливості звести всі пригоди до кидка кубика. Водночас правила досить конкретні та сфокусовані, щоб гра не перетворювалася на "словєску".

6. Ведучій намагається в першу чергу не розповісти історію, а надати цікаве середовище для дослідження. Оскільки гра про пригоди, "цікаве середовище" також має на увазі певну небезпеку та челендж.

7. Для створення цікавого середовища, яке реагує на дії гравців, та для можливості бути досить неупередженим (що важливо, оскільки персонажі легко вмирають), старі редакції та неоклони зазвичай мають велику кількість інструментів та правил, які орієнтовані на використання лише ведучім. Наприклад, існує перевірка на випадкові зустрічі, яка відповідає за можливість зустріти монстрів під час дослідження місцевості. А також перевірка на те, як монстри відреагують - цілком можливо, що вони будуть дружні. І багато, багато іншого.

Здається, це найголовніше. Пам'ятайте, це - дуже-дуже загально. Далі спробуємо трохи зануритися.



group-telegram.com/rpg_lab_gremlin/414
Create:
Last Update:

#osr_for_noobs
В попередньому пості я казав, що геймплей старого D&D та, як наслідок, OSR, суттєво відрізняється від сучасних редакцій.

Стисло пояснити ці відмінності дуже складно. Я спробую окреслити найголовніші моменти, але навряд чи цього вистачить, щоб скласти у вас загальну картину.
Багато аспектів старого D&D можуть йти всупереч з тим, до чого ви звикли. Якщо вони вам не подобаються або просто не зрозумілі - це нормально; водночас не варто на гарячу голову називати OSR "карго-культом", "настолкою без відіграшу" та іншими дурницями. Я проходив цей шлях холіварів в часи формування російськомовної OSR-тусовки, я не хочу проходити його знову. Для більшості гравців та ведучих старе D&D та OSR - це інформований вибір, якщо ж ні - ніхто не заважає їм спробувати інші системи та стилі гри.

Інший момент, про який варто пам'ятати - OSR пройшло шлях від сумлінного відтворення старого D&D до безлічі варіантів нових ігор, тому всі перераховані мною пункти досить загальні і можуть не стосуватися окремих ігор, які все одно позиціюють себе як OSR.

Майкл Мірлз свого часу казав, що D&D має три стовпи: дослідження, бій та соціальні взаємодії. У загальному сенсі сучасне D&D орієнтується в першу чергу на бій (у ЗАГАЛЬНОМУ сенсі). У такому ж загальному сенсі старе D&D орієнтується головним чином на дослідження.

1. Основа геймплею - це дослідження мапи. Це може бути карта міста, карта підземелля, карта великого географічного регіону - коротше, карта місця, де відбуваються пригоди.

2. Щоб створити на цій основі гру, існують правила з переміщення: за який час яку відстань можуть подолати герої. Для вимірювання часу існують бойові раунди, 10-хвилинні ходи та дні. На основі цих одиниць часу діє багато інших систем: навантаження, пошуки, перевірки... Зазначу, що це не перетворює гру на "настолку": гравці також можуть йти, куди забажають, і робити все, що можуть зробити їх герої. Це просто зручна реалізація плину часу, що в свою чергу дозволяє, наприклад, реалізувати певну реактивність середовища.

3. Герої отримають досвід головним чином за здобуті скарби. Вбивство також дає досвід, але значно менше; це не найкраща опція. Досвід за скарби також слугує одній з головних мотивацій для героїв брати участь у пригодах.

4. Ігрові персонажі вмирають набагато легше, ніж в сучасних редакціях. Бої та пастки значно небезпечніші. Менеджмент риску - дуже важлива складова ігрового процесу. Набагато краще уникнути небезпеки, але здобути скарби. Питання в тому, що скарби зазвичай знаходяться у небезпечному середовищі; їх охороняють. Завжди уникати бою неможливо.

5. У персонажів нема системи навичок, яка б охоплювала усі можливі взаємодії з навколишнім світом. Нема й універсальних перевірок. Натомість є чимало інструментів, які роблять конкретні речі. Це призводить до неможливості звести всі пригоди до кидка кубика. Водночас правила досить конкретні та сфокусовані, щоб гра не перетворювалася на "словєску".

6. Ведучій намагається в першу чергу не розповісти історію, а надати цікаве середовище для дослідження. Оскільки гра про пригоди, "цікаве середовище" також має на увазі певну небезпеку та челендж.

7. Для створення цікавого середовища, яке реагує на дії гравців, та для можливості бути досить неупередженим (що важливо, оскільки персонажі легко вмирають), старі редакції та неоклони зазвичай мають велику кількість інструментів та правил, які орієнтовані на використання лише ведучім. Наприклад, існує перевірка на випадкові зустрічі, яка відповідає за можливість зустріти монстрів під час дослідження місцевості. А також перевірка на те, як монстри відреагують - цілком можливо, що вони будуть дружні. І багато, багато іншого.

Здається, це найголовніше. Пам'ятайте, це - дуже-дуже загально. Далі спробуємо трохи зануритися.

BY RPG Lab Gremlin


Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260

Share with your friend now:
group-telegram.com/rpg_lab_gremlin/414

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

And while money initially moved into stocks in the morning, capital moved out of safe-haven assets. The price of the 10-year Treasury note fell Friday, sending its yield up to 2% from a March closing low of 1.73%. Russian President Vladimir Putin launched Russia's invasion of Ukraine in the early-morning hours of February 24, targeting several key cities with military strikes. WhatsApp, a rival messaging platform, introduced some measures to counter disinformation when Covid-19 was first sweeping the world. The company maintains that it cannot act against individual or group chats, which are “private amongst their participants,” but it will respond to requests in relation to sticker sets, channels and bots which are publicly available. During the invasion of Ukraine, Pavel Durov has wrestled with this issue a lot more prominently than he has before. Channels like Donbass Insider and Bellum Acta, as reported by Foreign Policy, started pumping out pro-Russian propaganda as the invasion began. So much so that the Ukrainian National Security and Defense Council issued a statement labeling which accounts are Russian-backed. Ukrainian officials, in potential violation of the Geneva Convention, have shared imagery of dead and captured Russian soldiers on the platform. So, uh, whenever I hear about Telegram, it’s always in relation to something bad. What gives?
from us


Telegram RPG Lab Gremlin
FROM American