group-telegram.com/rpg_lab_gremlin/478
Last Update:
Проте, і для мене це не очевидна думка, що в побудові кампанії взагалі можна не опиратися на якісь чіткі історичні аналогії, а черпати відчуття цілісності й достовірності з чогось іншого. Що і демографію, і економіку, і ще якісь елементи "правдоподібності" можна будувати самовільно як це треба для гри.
Уявіть собі, як декілька поколінь тому кілька європейських середньовічних популяцій "іссекайнулись" у незаселений людьми фентезі світ. Це були найбільш активні й схильні до ризику люди. Також, через якісь фентезійні причини, ці люди виявились досить живучими. Вони знайшли нових богів і пристосувались так, щоб один фермер міг спокійно прогодувати десяток людей, а каменярі швидко зводити кам'яні замки і застави.
В такому світі у нас виходить малозаселений світ з великим простором для пригод і з високою часткою авантюрних відчайдухів. Великих міст небагато, села зазвичай маленькі, але їх багато і вони доволі самостійні, і кожен житель може сміливо стати в лави ополчення. До того ж пару таких сіл цілком можуть забезпечувати повноцінний замок з прошарком професійних воїнів та ремісників.
Таким чином ми можемо підготувати зручний для нас сеттінг, який підтримує геймдизайн старих редакцій і використовує стилістику високого середньовіччя з книг правил та класичних фентезі гравюр з самостійними мандрівними лицарями та кишеньковими замками.
Причиною цього міг бути портал, куди в один кінець рушили відчайдухи чи якесь дивне посмертя для найвідважніших, чи "кон'юнкція сфер" як у Відьмаку, тільки без великого часового проміжку з тої події. Але краще це взагалі не пояснювати, а подавати як таку собі химерну, але цілісну данність.
#мюслі_вслух #osr
BY RPG Lab Gremlin
Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260
Share with your friend now:
group-telegram.com/rpg_lab_gremlin/478