Telegram Group Search
Це не нова думка, що європейське високе середньовіччя не надто підходяща основа для олдскульного пригодницького фентезі.

Тому що, хоч в старих редакціях обладунки, озброєння і загалом рівень технологій дуже середньовічний, проте бажані для такої гри пригоди не підходять низькій соціальній мобільності, високій населеності і щільним взаємозв'язкам складного усталеного середньовічного суспільства. Для такого треба брати щось симуляційне і сфокусоване саме на цьому (можливо Ars Magica?).

Про це вже було багато сказано, наприклад тут: D&D – антисередньовічний світ
#мюслі_вслух #osr
Як варіант, в побудові сеттінгу можна орієнтуватися на інші історичні періоди:

Середземноморська доримська античність
Це дуже хороший вибір. Багато маленьких різних міст-царств, купа неосвоєних територій, постійна колонізація, небезпечні торгові шляхи, різноманітні варвари. По факту весь жанр фентезі пригод росте звідци – як з пригод Тесея чи Геракла, так і з раннього "дотолкінівського" фентезі, яке сильно орієнтувалося на це діло. Та і якщо взяти пригоди Конана чи Фафхарда з Сірим Мишоловом, вони всі відбувались в дуже схожому оточенні.

Раннє середньовіччя
Десь від падіння римської імперії до епохи вікінгів. Стрімка депопуляція та ізоляція, утворення різноманітних порівняно невеликих варварських королівств на руїнах великої імперії, зменшення масштабу, коли війни ведуться не величезними арміями, а невеликими загонами під прямим керівництвом свого короля. Період ще нестабільного суспільства з високим ризиком, але і високою соціальною мобільністю, коли маленький загін воїнів міг утворити своє королівство, а конунги без землі з лише одним кораблем були цілком нормальним явищем.

Дикий захід
Абсолютно неочікувано, але схоже що саме цим періодом надихалися (ймовірно несвідомо) автори старих редакцій. Постійна колонізація, маленькі міста поселенців та старателів і безліч авантюристів-одинаків, що завдяки своїй кмітливості та сміливості в ризиковий спосіб досягають успіху та багатства. І не обов'язково відтворювати класичний вестерн – якщо просто взяти типовий рівень технологій для D&D-фентезі, але в соціальному устрої орієнтуватися на дикий захід, то це вже дасть розуміння як все це працює і хорошу основу для гри.
#мюслі_вслух #osr
Проте, і для мене це не очевидна думка, що в побудові кампанії взагалі можна не опиратися на якісь чіткі історичні аналогії, а черпати відчуття цілісності й достовірності з чогось іншого. Що і демографію, і економіку, і ще якісь елементи "правдоподібності" можна будувати самовільно як це треба для гри.

Уявіть собі, як декілька поколінь тому кілька європейських середньовічних популяцій "іссекайнулись" у незаселений людьми фентезі світ. Це були найбільш активні й схильні до ризику люди. Також, через якісь фентезійні причини, ці люди виявились досить живучими. Вони знайшли нових богів і пристосувались так, щоб один фермер міг спокійно прогодувати десяток людей, а каменярі швидко зводити кам'яні замки і застави.

В такому світі у нас виходить малозаселений світ з великим простором для пригод і з високою часткою авантюрних відчайдухів. Великих міст небагато, села зазвичай маленькі, але їх багато і вони доволі самостійні, і кожен житель може сміливо стати в лави ополчення. До того ж пару таких сіл цілком можуть забезпечувати повноцінний замок з прошарком професійних воїнів та ремісників.

Таким чином ми можемо підготувати зручний для нас сеттінг, який підтримує геймдизайн старих редакцій і використовує стилістику високого середньовіччя з книг правил та класичних фентезі гравюр з самостійними мандрівними лицарями та кишеньковими замками.

Причиною цього міг бути портал, куди в один кінець рушили відчайдухи чи якесь дивне посмертя для найвідважніших, чи "кон'юнкція сфер" як у Відьмаку, тільки без великого часового проміжку з тої події. Але краще це взагалі не пояснювати, а подавати як таку собі химерну, але цілісну данність.
#мюслі_вслух #osr
2025/06/15 17:46:38
Back to Top
HTML Embed Code: