Telegram Group & Telegram Channel
Ценнейший доклад об ошибках при работе с камерой в играх.

Вот какие штуки выделяет автор.

Ошибки дизайна уровней и камеры
- Использование динамической камеры там, где подошёл бы другой подход
- Проектирование уровней и поведения камеры, не согласованных между собой
- Интерпретация склона как стены, которую нужно избегать
- Нарушение правила 180 градусов
- Фокус только на аватаре, без учёта окружения
- Неправильное применение «правила третей»
- Использование одной логики камеры для движения по земле и в воздухе
- Разработка под Oculus Rift как основную камеру
- Тестирование на узкой демографической выборке

Поведение и логика камеры
- Сохранение состояния камеры с помощью глобальных координат или кватернионов
- Использование стандартной дистанции камеры, нарушающей видимость (line-of-sight)
- Допущение, при котором боковые препятствия перекрывают видимость
- Отталкивание камеры от препятствия, когда игрок пытается повернуть её в его сторону
- Возможность игроку протолкнуть камеру внутрь препятствия
- Независимые силы конкурируют за управление движением камеры
- Избыточное движение камеры для предотвращения перекрытия незначительных объектов
- Пересечение камеры с узкими колоннами
- Боковое смещение камеры при появлении заслоняющих объектов сзади
- Пересечение камеры с аватаром по ближней плоскости отсечения (near-clipping plane)
- Использование одной и той же дистанции камеры для всех углов обзора
- Применение одного и того же угла обзора (field-of-view) для ракурсов снизу и стандартных
- Независимое изменение наклона камеры, дистанции и угла обзора
- Отсутствие перехода (cut), когда аватар проходит сквозь непрозрачные объекты
- Смещение камеры при наведении на дальние цели
- Перекрытие цели телом аватара
- Ограничение возможностей исследования для опытных игроков
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры

UX-ошибки (восприятие и ориентирование)
- Изменение управления направлением движения после перехода камеры
- Нарушение ориентации игрока в пространстве
- Сложность в оценке расстояний
- Камера направлена вперёд при приближении к обрыву
- Горизонтальное положение камеры при движении аватара по склону
- Возможность игроку дезориентироваться и потеряться
- Чрезмерное вращение камеры при наведении на близкие цели
- Передача игроку управления камерой, а затем его отбор
- Немедленное применение подсказки камеры после того, как игрок сам навёл её на нужное место

Ошибки управления и настроек
- Полная зависимость от ручного управления камерой со стороны игрока
- Оставление угла поворота камеры (yaw) без изменений во время бега
- Отсутствие инверсии управления (например, инвертированного Y-управления)
- Реакция на случайные (непреднамеренные) сигналы от контроллера
- Линейная чувствительность управления
- Слишком сильный дрейф точки поворота камеры

Визуальные и кинематографические ошибки
- Слишком узкий угол обзора
- Резкие изменения угла обзора
- Чрезмерная тряска камеры
- Подпрыгивание камеры в такт шагам аватара
- Вертикальные перемещения камеры при прыжке аватара
- Резкий переход в новую позицию камеры
- Сохранение скорости изменения наклона до упора по ограничению

Технические и архитектурные ошибки
- Полная зависимость от процедурного поведения камеры
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры



group-telegram.com/thehouseofthedev/531
Create:
Last Update:

Ценнейший доклад об ошибках при работе с камерой в играх.

Вот какие штуки выделяет автор.

Ошибки дизайна уровней и камеры
- Использование динамической камеры там, где подошёл бы другой подход
- Проектирование уровней и поведения камеры, не согласованных между собой
- Интерпретация склона как стены, которую нужно избегать
- Нарушение правила 180 градусов
- Фокус только на аватаре, без учёта окружения
- Неправильное применение «правила третей»
- Использование одной логики камеры для движения по земле и в воздухе
- Разработка под Oculus Rift как основную камеру
- Тестирование на узкой демографической выборке

Поведение и логика камеры
- Сохранение состояния камеры с помощью глобальных координат или кватернионов
- Использование стандартной дистанции камеры, нарушающей видимость (line-of-sight)
- Допущение, при котором боковые препятствия перекрывают видимость
- Отталкивание камеры от препятствия, когда игрок пытается повернуть её в его сторону
- Возможность игроку протолкнуть камеру внутрь препятствия
- Независимые силы конкурируют за управление движением камеры
- Избыточное движение камеры для предотвращения перекрытия незначительных объектов
- Пересечение камеры с узкими колоннами
- Боковое смещение камеры при появлении заслоняющих объектов сзади
- Пересечение камеры с аватаром по ближней плоскости отсечения (near-clipping plane)
- Использование одной и той же дистанции камеры для всех углов обзора
- Применение одного и того же угла обзора (field-of-view) для ракурсов снизу и стандартных
- Независимое изменение наклона камеры, дистанции и угла обзора
- Отсутствие перехода (cut), когда аватар проходит сквозь непрозрачные объекты
- Смещение камеры при наведении на дальние цели
- Перекрытие цели телом аватара
- Ограничение возможностей исследования для опытных игроков
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры

UX-ошибки (восприятие и ориентирование)
- Изменение управления направлением движения после перехода камеры
- Нарушение ориентации игрока в пространстве
- Сложность в оценке расстояний
- Камера направлена вперёд при приближении к обрыву
- Горизонтальное положение камеры при движении аватара по склону
- Возможность игроку дезориентироваться и потеряться
- Чрезмерное вращение камеры при наведении на близкие цели
- Передача игроку управления камерой, а затем его отбор
- Немедленное применение подсказки камеры после того, как игрок сам навёл её на нужное место

Ошибки управления и настроек
- Полная зависимость от ручного управления камерой со стороны игрока
- Оставление угла поворота камеры (yaw) без изменений во время бега
- Отсутствие инверсии управления (например, инвертированного Y-управления)
- Реакция на случайные (непреднамеренные) сигналы от контроллера
- Линейная чувствительность управления
- Слишком сильный дрейф точки поворота камеры

Визуальные и кинематографические ошибки
- Слишком узкий угол обзора
- Резкие изменения угла обзора
- Чрезмерная тряска камеры
- Подпрыгивание камеры в такт шагам аватара
- Вертикальные перемещения камеры при прыжке аватара
- Резкий переход в новую позицию камеры
- Сохранение скорости изменения наклона до упора по ограничению

Технические и архитектурные ошибки
- Полная зависимость от процедурного поведения камеры
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры

BY The House of The Dev




Share with your friend now:
group-telegram.com/thehouseofthedev/531

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

Additionally, investors are often instructed to deposit monies into personal bank accounts of individuals who claim to represent a legitimate entity, and/or into an unrelated corporate account. To lend credence and to lure unsuspecting victims, perpetrators usually claim that their entity and/or the investment schemes are approved by financial authorities. Just days after Russia invaded Ukraine, Durov wrote that Telegram was "increasingly becoming a source of unverified information," and he worried about the app being used to "incite ethnic hatred." Since its launch in 2013, Telegram has grown from a simple messaging app to a broadcast network. Its user base isn’t as vast as WhatsApp’s, and its broadcast platform is a fraction the size of Twitter, but it’s nonetheless showing its use. While Telegram has been embroiled in controversy for much of its life, it has become a vital source of communication during the invasion of Ukraine. But, if all of this is new to you, let us explain, dear friends, what on Earth a Telegram is meant to be, and why you should, or should not, need to care. "He has to start being more proactive and to find a real solution to this situation, not stay in standby without interfering. It's a very irresponsible position from the owner of Telegram," she said. Pavel Durov, Telegram's CEO, is known as "the Russian Mark Zuckerberg," for co-founding VKontakte, which is Russian for "in touch," a Facebook imitator that became the country's most popular social networking site.
from us


Telegram The House of The Dev
FROM American