Forwarded from dot(ufna, dev)
Ну раз уж такой день, то вот еще интересный пример как делать не надо :)
Подколы товарищей по цеху хорошо только когда у вас обоих все хорошо. Ну, как Мерседесы всякие и бмв в войне биллбордов.
А так - как бы не пришлось через пол годика такие мемчики снова постить.
Хотя старт у них хороший. А вот Finals кажись могут дотрепыхаться.
Сложный рынок.
https://dtf.ru/gameindustry/3637680-sozdateli-fragpunk-vysmeyali-zakrytie-shutera-spectre-divide-no-zatem-udalili-zapis-i-izvinilis-pered-kollegami
Подколы товарищей по цеху хорошо только когда у вас обоих все хорошо. Ну, как Мерседесы всякие и бмв в войне биллбордов.
А так - как бы не пришлось через пол годика такие мемчики снова постить.
Хотя старт у них хороший. А вот Finals кажись могут дотрепыхаться.
Сложный рынок.
https://dtf.ru/gameindustry/3637680-sozdateli-fragpunk-vysmeyali-zakrytie-shutera-spectre-divide-no-zatem-udalili-zapis-i-izvinilis-pered-kollegami
DTF
Создатели FragPunk высмеяли закрытие шутера Spectre Divide, но затем удалили запись и извинились перед коллегами — Индустрия на…
Мем с Капитаном Америка может плохо состариться.
Forwarded from Геймдизайн 🎲
О безопасных для игрока локациях в различных играх.
https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/881606/
https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/881606/
Хабр
«Я в домике»: самые безопасные и уютные места в играх
Привет! Замечали, что несмотря на колоссальное разнообразие игр, разработчики зачастую придерживаются в них определенных паттернов? Постепенное повышение сложности, открытие новых мест по мере...
В Steam вышла демо-версия игры The Black Ice — приключенческого экшена от отечественных разработчиков RedCrab Games. Игра вдохновлена классическим «Нечто» Карпентера. По сюжету, главному герою нужно исследовать научный комплекс «Восток» и понять, что за тайны скрываются под покровом полярных снегов.
Есть русская озвучка, ее делала студия GamesVoice.
Есть русская озвучка, ее делала студия GamesVoice.
Steampowered
The Black Ice on Steam
In a remote and mysterious research facility in Antarctica, an intense atmosphere of fear and death hangs in the air. In horror "The Black Ice", players find themselves exploring this haunting place alone, solving puzzles and fighting to stay alive as they…
Forwarded from Разработка игр 🍄
О том, как устроено поведение Чужого в Alien Isolation.
https://dtf.ru/gamedev/710972-dekonstrukciya-ai-chuzhogo-v-alien-isolation
https://dtf.ru/gamedev/710972-dekonstrukciya-ai-chuzhogo-v-alien-isolation
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Разработчики из ROAR GAMES поделились новым видосом с геймплеем Tenet of the Spark — кинематографичного экшена с головоломками, где нужно переключаться между разными временными линиями и раздавать врагам бодрые пинки.
Релиз ожидается в 2026-м году.
Релиз ожидается в 2026-м году.
Forwarded from Разработка игр 🍄
YouTube
How Video Game Economies are Designed
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
In this video, I’ll show you how a typical video game economy is designed - and how resources flow around the system. As we go, I’ll show you how these economic…
In this video, I’ll show you how a typical video game economy is designed - and how resources flow around the system. As we go, I’ll show you how these economic…
Forwarded from Гипермда
В первой книге (про архитектуру видеоигр) я уделил особое внимание коридору из P.T., на примере которого можно быстро объяснить художественные возможности виртуального пространства.
Мысль была такая, что вы всегда в нем идете вперед, но возвращаетесь на то же место, в его все более проклятую версию. Коридор мог бы быть прямым, но есть там один "враждебный поворот", срабатывающий как монтажная склейка. Вернее, как устройство рассечения восприятия — я могу слышать звуки, видеть свет, но не видеть того, что именно меня ждет впереди. В общем, поворот этот находится в нужном месте и работает на напряжение, хотя с виду — ну, поворот и поворот.
Думать и писать про такие вещи на стыке дисциплин было не очень просто, но недавно у pugpiece'а (мы его любим) вышел большой ролик про пространства в играх — горячо советую, проникся. Там вообще много хороших рифм — Пагпис приходит примерно к тем же рассуждения про лес и лабиринт из статьи Кралечкина, на которые я ссылаюсь в книге; судя по всему, мы оба любим ANATOMY, The Beginner's Guide и BABBDI (про которые я как-то писал да говорил). Рад, что кто-то еще об этом всем думает.
P.S. В будущем после второй рукописи планирую сделать видео про хоррор в архитектуре (не путать с архитектурой в хоррорах), но без каких-либо упоров на «Дом Листьев» — будет про лица, склады и Вегас.
Мысль была такая, что вы всегда в нем идете вперед, но возвращаетесь на то же место, в его все более проклятую версию. Коридор мог бы быть прямым, но есть там один "враждебный поворот", срабатывающий как монтажная склейка. Вернее, как устройство рассечения восприятия — я могу слышать звуки, видеть свет, но не видеть того, что именно меня ждет впереди. В общем, поворот этот находится в нужном месте и работает на напряжение, хотя с виду — ну, поворот и поворот.
Думать и писать про такие вещи на стыке дисциплин было не очень просто, но недавно у pugpiece'а (мы его любим) вышел большой ролик про пространства в играх — горячо советую, проникся. Там вообще много хороших рифм — Пагпис приходит примерно к тем же рассуждения про лес и лабиринт из статьи Кралечкина, на которые я ссылаюсь в книге; судя по всему, мы оба любим ANATOMY, The Beginner's Guide и BABBDI (про которые я как-то писал да говорил). Рад, что кто-то еще об этом всем думает.
P.S. В будущем после второй рукописи планирую сделать видео про хоррор в архитектуре (не путать с архитектурой в хоррорах), но без каких-либо упоров на «Дом Листьев» — будет про лица, склады и Вегас.
YouTube
Пространство в видеоиграх
Выбирай лучшую цену вместе с PressF - https://bit.ly/4kIKINM
Промокод: PUG
https://vk.com/onlinepressf - Новостной паблик PressF
https://www.group-telegram.com/Press_F - Паблик PressF с розыгрышами
музыка из интро - https://www.instagram.com/studiocosmophone/
мощнейший голос…
Промокод: PUG
https://vk.com/onlinepressf - Новостной паблик PressF
https://www.group-telegram.com/Press_F - Паблик PressF с розыгрышами
музыка из интро - https://www.instagram.com/studiocosmophone/
мощнейший голос…
Конференция «Игровая Индустрия» — для разработчиков, издателей, и всех тех, кто любит игры
16 апреля в Минске пройдет конференция «Игровая Индустрия» — крупнейшее событие для разработчиков и бизнеса. Более 500 профессионалов, включая «Яндекс Игры», «Гейм Стрим», Axlebolt и Astrum Entertainment, соберутся для нетворкинга и обсуждения трендов. Вас ждут лекции от топ-специалистов (VK Play, HeroCraft, iXBT Games), нетворкинг-вечеринка, обширная экспозона, митинг-система и многое другое.
Разработчики могут участвовать бесплатно, получив место в экспозоне и шанс найти инвесторов. Также на конференции пройдет Indie Pitch с фидбэком от экспертов и шансом выиграть $1500 от Indie GO Fund. Регистрация по ссылке.
Для студентов и волонтеров есть бесплатные билеты. Также организаторы проводят розыгрыш трех проходок на конференцию. Больше информации о мероприятии и билетах ищите на сайте.
16 апреля в Минске пройдет конференция «Игровая Индустрия» — крупнейшее событие для разработчиков и бизнеса. Более 500 профессионалов, включая «Яндекс Игры», «Гейм Стрим», Axlebolt и Astrum Entertainment, соберутся для нетворкинга и обсуждения трендов. Вас ждут лекции от топ-специалистов (VK Play, HeroCraft, iXBT Games), нетворкинг-вечеринка, обширная экспозона, митинг-система и многое другое.
Разработчики могут участвовать бесплатно, получив место в экспозоне и шанс найти инвесторов. Также на конференции пройдет Indie Pitch с фидбэком от экспертов и шансом выиграть $1500 от Indie GO Fund. Регистрация по ссылке.
Для студентов и волонтеров есть бесплатные билеты. Также организаторы проводят розыгрыш трех проходок на конференцию. Больше информации о мероприятии и билетах ищите на сайте.
Разработчики из Creepy Brothers делятся хорошими новостями. Их серия страшных сказок скоро пополнится новой игрой — Creepy Tale: Snow Child. Демо-версию обещают уже летом, а пока можно познакомиться с персонажами.
The House of the Dev
Creepy Tale: Snow Child
Разработка продвигается, эпичный финал уже на бумаге. Дело за малым - воплотить все идеи в жизнь.О релизе говорить рано, но мы закончили демо версию, которая будет доступна на фестивале демок в стим этим летом.А пока можно познакомиться с персонажами Creepy…
Forwarded from Разработка игр 🍄
Ценнейший доклад об ошибках при работе с камерой в играх.
Вот какие штуки выделяет автор.
Ошибки дизайна уровней и камеры
- Использование динамической камеры там, где подошёл бы другой подход
- Проектирование уровней и поведения камеры, не согласованных между собой
- Интерпретация склона как стены, которую нужно избегать
- Нарушение правила 180 градусов
- Фокус только на аватаре, без учёта окружения
- Неправильное применение «правила третей»
- Использование одной логики камеры для движения по земле и в воздухе
- Разработка под Oculus Rift как основную камеру
- Тестирование на узкой демографической выборке
Поведение и логика камеры
- Сохранение состояния камеры с помощью глобальных координат или кватернионов
- Использование стандартной дистанции камеры, нарушающей видимость (line-of-sight)
- Допущение, при котором боковые препятствия перекрывают видимость
- Отталкивание камеры от препятствия, когда игрок пытается повернуть её в его сторону
- Возможность игроку протолкнуть камеру внутрь препятствия
- Независимые силы конкурируют за управление движением камеры
- Избыточное движение камеры для предотвращения перекрытия незначительных объектов
- Пересечение камеры с узкими колоннами
- Боковое смещение камеры при появлении заслоняющих объектов сзади
- Пересечение камеры с аватаром по ближней плоскости отсечения (near-clipping plane)
- Использование одной и той же дистанции камеры для всех углов обзора
- Применение одного и того же угла обзора (field-of-view) для ракурсов снизу и стандартных
- Независимое изменение наклона камеры, дистанции и угла обзора
- Отсутствие перехода (cut), когда аватар проходит сквозь непрозрачные объекты
- Смещение камеры при наведении на дальние цели
- Перекрытие цели телом аватара
- Ограничение возможностей исследования для опытных игроков
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
UX-ошибки (восприятие и ориентирование)
- Изменение управления направлением движения после перехода камеры
- Нарушение ориентации игрока в пространстве
- Сложность в оценке расстояний
- Камера направлена вперёд при приближении к обрыву
- Горизонтальное положение камеры при движении аватара по склону
- Возможность игроку дезориентироваться и потеряться
- Чрезмерное вращение камеры при наведении на близкие цели
- Передача игроку управления камерой, а затем его отбор
- Немедленное применение подсказки камеры после того, как игрок сам навёл её на нужное место
Ошибки управления и настроек
- Полная зависимость от ручного управления камерой со стороны игрока
- Оставление угла поворота камеры (yaw) без изменений во время бега
- Отсутствие инверсии управления (например, инвертированного Y-управления)
- Реакция на случайные (непреднамеренные) сигналы от контроллера
- Линейная чувствительность управления
- Слишком сильный дрейф точки поворота камеры
Визуальные и кинематографические ошибки
- Слишком узкий угол обзора
- Резкие изменения угла обзора
- Чрезмерная тряска камеры
- Подпрыгивание камеры в такт шагам аватара
- Вертикальные перемещения камеры при прыжке аватара
- Резкий переход в новую позицию камеры
- Сохранение скорости изменения наклона до упора по ограничению
Технические и архитектурные ошибки
- Полная зависимость от процедурного поведения камеры
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
Вот какие штуки выделяет автор.
Ошибки дизайна уровней и камеры
- Использование динамической камеры там, где подошёл бы другой подход
- Проектирование уровней и поведения камеры, не согласованных между собой
- Интерпретация склона как стены, которую нужно избегать
- Нарушение правила 180 градусов
- Фокус только на аватаре, без учёта окружения
- Неправильное применение «правила третей»
- Использование одной логики камеры для движения по земле и в воздухе
- Разработка под Oculus Rift как основную камеру
- Тестирование на узкой демографической выборке
Поведение и логика камеры
- Сохранение состояния камеры с помощью глобальных координат или кватернионов
- Использование стандартной дистанции камеры, нарушающей видимость (line-of-sight)
- Допущение, при котором боковые препятствия перекрывают видимость
- Отталкивание камеры от препятствия, когда игрок пытается повернуть её в его сторону
- Возможность игроку протолкнуть камеру внутрь препятствия
- Независимые силы конкурируют за управление движением камеры
- Избыточное движение камеры для предотвращения перекрытия незначительных объектов
- Пересечение камеры с узкими колоннами
- Боковое смещение камеры при появлении заслоняющих объектов сзади
- Пересечение камеры с аватаром по ближней плоскости отсечения (near-clipping plane)
- Использование одной и той же дистанции камеры для всех углов обзора
- Применение одного и того же угла обзора (field-of-view) для ракурсов снизу и стандартных
- Независимое изменение наклона камеры, дистанции и угла обзора
- Отсутствие перехода (cut), когда аватар проходит сквозь непрозрачные объекты
- Смещение камеры при наведении на дальние цели
- Перекрытие цели телом аватара
- Ограничение возможностей исследования для опытных игроков
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
UX-ошибки (восприятие и ориентирование)
- Изменение управления направлением движения после перехода камеры
- Нарушение ориентации игрока в пространстве
- Сложность в оценке расстояний
- Камера направлена вперёд при приближении к обрыву
- Горизонтальное положение камеры при движении аватара по склону
- Возможность игроку дезориентироваться и потеряться
- Чрезмерное вращение камеры при наведении на близкие цели
- Передача игроку управления камерой, а затем его отбор
- Немедленное применение подсказки камеры после того, как игрок сам навёл её на нужное место
Ошибки управления и настроек
- Полная зависимость от ручного управления камерой со стороны игрока
- Оставление угла поворота камеры (yaw) без изменений во время бега
- Отсутствие инверсии управления (например, инвертированного Y-управления)
- Реакция на случайные (непреднамеренные) сигналы от контроллера
- Линейная чувствительность управления
- Слишком сильный дрейф точки поворота камеры
Визуальные и кинематографические ошибки
- Слишком узкий угол обзора
- Резкие изменения угла обзора
- Чрезмерная тряска камеры
- Подпрыгивание камеры в такт шагам аватара
- Вертикальные перемещения камеры при прыжке аватара
- Резкий переход в новую позицию камеры
- Сохранение скорости изменения наклона до упора по ограничению
Технические и архитектурные ошибки
- Полная зависимость от процедурного поведения камеры
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
YouTube
50 Game Camera Mistakes
In this GDC 2014 talk, John Nesky, the dynamic camera designer for thatgamecompany's award-winning PSN title Journey, takes attendees on a tour of all the poor camera choices that he and other game developers have made, and most importantly, how to fix them.…
Forwarded from Геймдев по-нашему 🐘
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня в 19:00 МСК выходит из раннего доступа в релиз игра Cybercorp — топ-даун шутер от иркутской студии Megame. Разработчики обещают полноценный кооп, хардкорный режим и кучу всяких плюшек для любителей жанра.
Заценить трейлер можно тут.
Заценить трейлер можно тут.
Steampowered
Save 20% on CyberCorp on Steam
Brutal fast-paced isometric Co-op Loot Shooter in Cyberpunk world. Equipment-based combos. Exotic Weapons and Armor. Easy to start, hard to master. Play solo or with friends.
Сегодня в Steam вышел Beholder: Conductor — спин-офф серии Beholder про сознательного кондуктора, выявляющего мерзопакостных нарушителей в поезде. Получить важные правительственные поручения и поразгадывать таинственные инциденты можно всего за 468 рублей.
https://store.steampowered.com/app/2825530/Beholder_Conductor/
https://store.steampowered.com/app/2825530/Beholder_Conductor/
Steampowered
Save 20% on Beholder: Conductor on Steam
A Beholder series spin-off. Become a conductor of the Determination Bringer train: monitor passengers, report incidents, and carry out important Ministry assignments — whose level of secrecy depends only on your loyalty. And remember: mission success is very…
Forwarded from Маркетинг игр 🚀
Держите пошаговый гад о том, как создать официальную страницу разработчика (или издателя) на Стиме.
Зачем? Ну помимо того, что это выглядит внушительно и просто красиво...😎
Сможете собирать подписчиков, которые будут получать уведомления:
- о новых играх,
- выходе демо-версий,
- релизах.
- Уведомления приходят даже тем, кто не вишлистил игру — это расширяет охват.
- Это must-have, если вы планируете выпускать больше одной игры.
https://piratepr.com/treasure-trove/how-to-create-an-official-developer-steam-page-and-why-you-should/
Зачем? Ну помимо того, что это выглядит внушительно и просто красиво...
Сможете собирать подписчиков, которые будут получать уведомления:
- о новых играх,
- выходе демо-версий,
- релизах.
- Уведомления приходят даже тем, кто не вишлистил игру — это расширяет охват.
- Это must-have, если вы планируете выпускать больше одной игры.
https://piratepr.com/treasure-trove/how-to-create-an-official-developer-steam-page-and-why-you-should/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Pirate PR
How to Create An Official Developer Steam Page? And Why You Should! - Pirate PR
Ever clicked on a “Publisher” link on Steam and then saw their professional looking Steam page with all their games? […]
Отличная новость для любителей данжн-кроулеров — плейтест новой версии Twilight Wars уже доступен в Steam. По ссылке инструкция и список обновлений, которые подготовили разработчики.
https://thehouseofthedev.com.com/news/dostup-razreshen-pleytest-twilight-wars-uzhe-dostupen_7nc/
https://thehouseofthedev.com.com/news/dostup-razreshen-pleytest-twilight-wars-uzhe-dostupen_7nc/
The House of the Dev
Доступ разрешен: Плейтест Twilight Wars уже доступен
Пинг, на связи Ши.Плейтест новой версии Twilight Wars уже доступен в Steam: https://store.steampowered.com/app/1396540/Twilight_WarsМы убедились, что она включает все актуальные изменения операционных систем. Вас приглашают присоединиться к симуляции, оценить…
Разработчики из Otherside Bay Studio радуют новостями фанатов фэнтези-рогаликов — их игра Underquest вышла в Steam. По ссылке можно посмотреть трейлер.
https://thehouseofthedev.com.com/news/underquest-fentezi-rogalik-vyshel-v-steam_RhS/
https://thehouseofthedev.com.com/news/underquest-fentezi-rogalik-vyshel-v-steam_RhS/
The House of the Dev
Underquest - фэнтези рогалик вышел в Steam!
Привет! Мы выпустили наш фэнтези рогалик с менеджментом инвентаря в Steam!
https://store.steampowered.com/app/2265420/Underquest/
Залипательный роуглайт с мерджем в инвентаре и генерируемыми подземельями. Вам предстоит в реальном времени собирать…
https://store.steampowered.com/app/2265420/Underquest/
Залипательный роуглайт с мерджем в инвентаре и генерируемыми подземельями. Вам предстоит в реальном времени собирать…
Forwarded from Геймдев по-нашему 🐘
Российский разработчик Константин Сахнов написал о том, как он ушел из большого бизнеса, чтобы делать свою маленькую инди-игру!
Вдохновляющая история. Поддержите Костю!
https://dtf.ru/games/3734994-kak-ya-vernulsya-v-geymdev-s-igroy-azrail
Вдохновляющая история. Поддержите Костю!
https://dtf.ru/games/3734994-kak-ya-vernulsya-v-geymdev-s-igroy-azrail
DTF
Как я ушёл из геймдева, чтобы снова попасть в геймдев — Игры на DTF
Геймдизайнер Константин о возвращении в геймдев, разработка игры Азраил, вдохновение от WoW и Герои меча и магии, инди-проект, творческая свобода