Telegram Group Search
Forwarded from Евгений Р
Forwarded from dot(ufna, dev)
Ну раз уж такой день, то вот еще интересный пример как делать не надо :)

Подколы товарищей по цеху хорошо только когда у вас обоих все хорошо. Ну, как Мерседесы всякие и бмв в войне биллбордов.

А так - как бы не пришлось через пол годика такие мемчики снова постить.

Хотя старт у них хороший. А вот Finals кажись могут дотрепыхаться.

Сложный рынок.

https://dtf.ru/gameindustry/3637680-sozdateli-fragpunk-vysmeyali-zakrytie-shutera-spectre-divide-no-zatem-udalili-zapis-i-izvinilis-pered-kollegami
В Steam вышла демо-версия игры The Black Ice — приключенческого экшена от отечественных разработчиков RedCrab Games. Игра вдохновлена классическим «Нечто» Карпентера. По сюжету, главному герою нужно исследовать научный комплекс «Восток» и понять, что за тайны скрываются под покровом полярных снегов.

Есть русская озвучка, ее делала студия GamesVoice.
О том, как устроено поведение Чужого в Alien Isolation.

https://dtf.ru/gamedev/710972-dekonstrukciya-ai-chuzhogo-v-alien-isolation
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Разработчики из ROAR GAMES поделились новым видосом с геймплеем Tenet of the Spark — кинематографичного экшена с головоломками, где нужно переключаться между разными временными линиями и раздавать врагам бодрые пинки.

Релиз ожидается в 2026-м году.
Forwarded from Гипермда
В первой книге (про архитектуру видеоигр) я уделил особое внимание коридору из P.T., на примере которого можно быстро объяснить художественные возможности виртуального пространства.

Мысль была такая, что вы всегда в нем идете вперед, но возвращаетесь на то же место, в его все более проклятую версию. Коридор мог бы быть прямым, но есть там один "враждебный поворот", срабатывающий как монтажная склейка. Вернее, как устройство рассечения восприятия — я могу слышать звуки, видеть свет, но не видеть того, что именно меня ждет впереди. В общем, поворот этот находится в нужном месте и работает на напряжение, хотя с виду — ну, поворот и поворот.

Думать и писать про такие вещи на стыке дисциплин было не очень просто, но недавно у pugpiece'а (мы его любим) вышел большой ролик про пространства в играх — горячо советую, проникся. Там вообще много хороших рифм — Пагпис приходит примерно к тем же рассуждения про лес и лабиринт из статьи Кралечкина, на которые я ссылаюсь в книге; судя по всему, мы оба любим ANATOMY, The Beginner's Guide и BABBDI (про которые я как-то писал да говорил). Рад, что кто-то еще об этом всем думает.

P.S. В будущем после второй рукописи планирую сделать видео про хоррор в архитектуре (не путать с архитектурой в хоррорах), но без каких-либо упоров на «Дом Листьев» — будет про лица, склады и Вегас.
Конференция «Игровая Индустрия» — для разработчиков, издателей, и всех тех, кто любит игры

16 апреля в Минске пройдет конференция «Игровая Индустрия» — крупнейшее событие для разработчиков и бизнеса. Более 500 профессионалов, включая «Яндекс Игры», «Гейм Стрим», Axlebolt и Astrum Entertainment, соберутся для нетворкинга и обсуждения трендов. Вас ждут лекции от топ-специалистов (VK Play, HeroCraft, iXBT Games), нетворкинг-вечеринка, обширная экспозона, митинг-система и многое другое.

Разработчики могут участвовать бесплатно, получив место в экспозоне и шанс найти инвесторов. Также на конференции пройдет Indie Pitch с фидбэком от экспертов и шансом выиграть $1500 от Indie GO Fund. Регистрация по ссылке.

Для студентов и волонтеров есть бесплатные билеты. Также организаторы проводят розыгрыш трех проходок на конференцию. Больше информации о мероприятии и билетах ищите на сайте.
Ценнейший доклад об ошибках при работе с камерой в играх.

Вот какие штуки выделяет автор.

Ошибки дизайна уровней и камеры
- Использование динамической камеры там, где подошёл бы другой подход
- Проектирование уровней и поведения камеры, не согласованных между собой
- Интерпретация склона как стены, которую нужно избегать
- Нарушение правила 180 градусов
- Фокус только на аватаре, без учёта окружения
- Неправильное применение «правила третей»
- Использование одной логики камеры для движения по земле и в воздухе
- Разработка под Oculus Rift как основную камеру
- Тестирование на узкой демографической выборке

Поведение и логика камеры
- Сохранение состояния камеры с помощью глобальных координат или кватернионов
- Использование стандартной дистанции камеры, нарушающей видимость (line-of-sight)
- Допущение, при котором боковые препятствия перекрывают видимость
- Отталкивание камеры от препятствия, когда игрок пытается повернуть её в его сторону
- Возможность игроку протолкнуть камеру внутрь препятствия
- Независимые силы конкурируют за управление движением камеры
- Избыточное движение камеры для предотвращения перекрытия незначительных объектов
- Пересечение камеры с узкими колоннами
- Боковое смещение камеры при появлении заслоняющих объектов сзади
- Пересечение камеры с аватаром по ближней плоскости отсечения (near-clipping plane)
- Использование одной и той же дистанции камеры для всех углов обзора
- Применение одного и того же угла обзора (field-of-view) для ракурсов снизу и стандартных
- Независимое изменение наклона камеры, дистанции и угла обзора
- Отсутствие перехода (cut), когда аватар проходит сквозь непрозрачные объекты
- Смещение камеры при наведении на дальние цели
- Перекрытие цели телом аватара
- Ограничение возможностей исследования для опытных игроков
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры

UX-ошибки (восприятие и ориентирование)
- Изменение управления направлением движения после перехода камеры
- Нарушение ориентации игрока в пространстве
- Сложность в оценке расстояний
- Камера направлена вперёд при приближении к обрыву
- Горизонтальное положение камеры при движении аватара по склону
- Возможность игроку дезориентироваться и потеряться
- Чрезмерное вращение камеры при наведении на близкие цели
- Передача игроку управления камерой, а затем его отбор
- Немедленное применение подсказки камеры после того, как игрок сам навёл её на нужное место

Ошибки управления и настроек
- Полная зависимость от ручного управления камерой со стороны игрока
- Оставление угла поворота камеры (yaw) без изменений во время бега
- Отсутствие инверсии управления (например, инвертированного Y-управления)
- Реакция на случайные (непреднамеренные) сигналы от контроллера
- Линейная чувствительность управления
- Слишком сильный дрейф точки поворота камеры

Визуальные и кинематографические ошибки
- Слишком узкий угол обзора
- Резкие изменения угла обзора
- Чрезмерная тряска камеры
- Подпрыгивание камеры в такт шагам аватара
- Вертикальные перемещения камеры при прыжке аватара
- Резкий переход в новую позицию камеры
- Сохранение скорости изменения наклона до упора по ограничению

Технические и архитектурные ошибки
- Полная зависимость от процедурного поведения камеры
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня в 19:00 МСК выходит из раннего доступа в релиз игра Cybercorp — топ-даун шутер от иркутской студии Megame. Разработчики обещают полноценный кооп, хардкорный режим и кучу всяких плюшек для любителей жанра.

Заценить трейлер можно тут.
Сегодня в Steam вышел Beholder: Conductor — спин-офф серии Beholder про сознательного кондуктора, выявляющего мерзопакостных нарушителей в поезде. Получить важные правительственные поручения и поразгадывать таинственные инциденты можно всего за 468 рублей.

https://store.steampowered.com/app/2825530/Beholder_Conductor/
Держите пошаговый гад о том, как создать официальную страницу разработчика (или издателя) на Стиме.

Зачем? Ну помимо того, что это выглядит внушительно и просто красиво... 😎

Сможете собирать подписчиков, которые будут получать уведомления:
- о новых играх,
- выходе демо-версий,
- релизах.
- Уведомления приходят даже тем, кто не вишлистил игру — это расширяет охват.
- Это must-have, если вы планируете выпускать больше одной игры.

https://piratepr.com/treasure-trove/how-to-create-an-official-developer-steam-page-and-why-you-should/
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2025/06/14 01:13:03
Back to Top
HTML Embed Code: