Привет. Расскажу ещё немного о самом начале разработки, а геймлей посмотрим через несколько часов.
После того как мы определились с палитрой, идеей, механикой и размерами, мы сразу приступили к делу. Программисты начал настраивать движение и "прилипание" к стенам, художники начали рисовать.
И тут сразу возникла небольшая проблема. Дело в том, что после того как мы обсудили все нюансы, финальное видение у всех сложилось субъективно личное относительно того как всё работает и выглядит.
Произошло это потому, что мы сразу начали пытаться рисовать и настраивать механики без конкретного документа, где должно быть прописано всё, что будет присутствовать в игре, а также подробное описание того, как всё будет работать.
Обсудив всё ещё раз, мы начали писать дизайн документ проекта, чтобы в дальнейшем не отступать от планов и не тратить силы и время на лишние действия.
На данный момент диздок всё ещё находится в процессе написания, но уже приближается к своему финалу.
Оказывается, что даже при создании простейшей игры стоит прописывать конкретную документацию, чтобы не топтаться на месте.
Позднее я подготовлю пример подобного диздока для ознакомления.
Привет. Расскажу ещё немного о самом начале разработки, а геймлей посмотрим через несколько часов.
После того как мы определились с палитрой, идеей, механикой и размерами, мы сразу приступили к делу. Программисты начал настраивать движение и "прилипание" к стенам, художники начали рисовать.
И тут сразу возникла небольшая проблема. Дело в том, что после того как мы обсудили все нюансы, финальное видение у всех сложилось субъективно личное относительно того как всё работает и выглядит.
Произошло это потому, что мы сразу начали пытаться рисовать и настраивать механики без конкретного документа, где должно быть прописано всё, что будет присутствовать в игре, а также подробное описание того, как всё будет работать.
Обсудив всё ещё раз, мы начали писать дизайн документ проекта, чтобы в дальнейшем не отступать от планов и не тратить силы и время на лишние действия.
На данный момент диздок всё ещё находится в процессе написания, но уже приближается к своему финалу.
Оказывается, что даже при создании простейшей игры стоит прописывать конкретную документацию, чтобы не топтаться на месте.
Позднее я подготовлю пример подобного диздока для ознакомления.
BY Лосось в чернике
Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260
"We're seeing really dramatic moves, and it's all really tied to Ukraine right now, and in a secondary way, in terms of interest rates," Octavio Marenzi, CEO of Opimas, told Yahoo Finance Live on Thursday. "This war in Ukraine is going to give the Fed the ammunition, the cover that it needs, to not raise interest rates too quickly. And I think Jay Powell is a very tepid sort of inflation fighter and he's not going to do as much as he needs to do to get that under control. And this seems like an excuse to kick the can further down the road still and not do too much too soon." Oh no. There’s a certain degree of myth-making around what exactly went on, so take everything that follows lightly. Telegram was originally launched as a side project by the Durov brothers, with Nikolai handling the coding and Pavel as CEO, while both were at VK. Recently, Durav wrote on his Telegram channel that users' right to privacy, in light of the war in Ukraine, is "sacred, now more than ever." Now safely in France with his spouse and three of his children, Kliuchnikov scrolls through Telegram to learn about the devastation happening in his home country. Telegram was co-founded by Pavel and Nikolai Durov, the brothers who had previously created VKontakte. VK is Russia’s equivalent of Facebook, a social network used for public and private messaging, audio and video sharing as well as online gaming. In January, SimpleWeb reported that VK was Russia’s fourth most-visited website, after Yandex, YouTube and Google’s Russian-language homepage. In 2016, Forbes’ Michael Solomon described Pavel Durov (pictured, below) as the “Mark Zuckerberg of Russia.”
from tr