Процедурное моделирование. Ликбез
Наиболее распространенный 3D софт с процедурностью — Blender и Houdini, но дальше не про них, а про общие принципы, чтобы вы хоть в Excel это смогли.
На мой взгляд, самый понятный пример процедурки — это создание персонажа в Sims. Вместо сотни вариаций скульпторских кистей в проф. проге, в игре вы двигаете ползунок и настраиваете толщину носа, телосложение и т.д. Ваши возможности ограничены правилами игры (и морали) - вы не можете создать что угодно, но и скорость работы не скульпторская — пара настроек и готовый персонаж.
А теперь представим, что персонажей нужно 100 тысяч и разрабы ЕА подарили вам доступ к коду. Прогоняете его через цикл 100к раз с разными значениями и за пару минут получаете 100 тысяч всевозможных людей, которых не пришлось моделить. Радуетесь!
Но пока вы радуетесь, нужно не забывать, что разрабы ЕА попотели за вас, а именно:
Взяли онлайн-курс по программированию
Многое можно сделать на нодах, но без базовых знаний кода и логики программирования будет сложно
Задали правила
Основное в процедурности — это свод правил, которые не должны мешать друг другу. Голова на плечах, руки не толще ног и т.д.
Подвигали ползунки а.к.а. протестили модель
Тут система может совсем сломаться, а могут вылезти забавные глюки как раз из-за противоречия правил. Если при уменьшении головы нос залазит на глаза, то правила нужно дорабатывать.
Переделали правила, снова протестили и так до бесконечности
Или до получения 100% работающего результата
Процедурность - это точно про скорость, про сотни и тысячи моментально сгенерированных объектов, про масштаб, про "нажатие 1 кнопки" для правок, но это не магия. Процесс разработки и отлаживания системы сложный (но интересный). Иногда быстрее от нее отказаться и сделать все руками. Нужно искать баланс.
Видео: айтемы из клипа Элджей, Aarne, Brickspacer - D3, houdini asset от Kevin McNamara
Автор поста: antonchop
Наиболее распространенный 3D софт с процедурностью — Blender и Houdini, но дальше не про них, а про общие принципы, чтобы вы хоть в Excel это смогли.
На мой взгляд, самый понятный пример процедурки — это создание персонажа в Sims. Вместо сотни вариаций скульпторских кистей в проф. проге, в игре вы двигаете ползунок и настраиваете толщину носа, телосложение и т.д. Ваши возможности ограничены правилами игры (и морали) - вы не можете создать что угодно, но и скорость работы не скульпторская — пара настроек и готовый персонаж.
А теперь представим, что персонажей нужно 100 тысяч и разрабы ЕА подарили вам доступ к коду. Прогоняете его через цикл 100к раз с разными значениями и за пару минут получаете 100 тысяч всевозможных людей, которых не пришлось моделить. Радуетесь!
Но пока вы радуетесь, нужно не забывать, что разрабы ЕА попотели за вас, а именно:
Взяли онлайн-курс по программированию
Многое можно сделать на нодах, но без базовых знаний кода и логики программирования будет сложно
Задали правила
Основное в процедурности — это свод правил, которые не должны мешать друг другу. Голова на плечах, руки не толще ног и т.д.
Подвигали ползунки а.к.а. протестили модель
Тут система может совсем сломаться, а могут вылезти забавные глюки как раз из-за противоречия правил. Если при уменьшении головы нос залазит на глаза, то правила нужно дорабатывать.
Переделали правила, снова протестили и так до бесконечности
Или до получения 100% работающего результата
Процедурность - это точно про скорость, про сотни и тысячи моментально сгенерированных объектов, про масштаб, про "нажатие 1 кнопки" для правок, но это не магия. Процесс разработки и отлаживания системы сложный (но интересный). Иногда быстрее от нее отказаться и сделать все руками. Нужно искать баланс.
Видео: айтемы из клипа Элджей, Aarne, Brickspacer - D3, houdini asset от Kevin McNamara
Автор поста: antonchop
❤8⚡4👍3🆒2🔥1💯1
group-telegram.com/alkali_3d/2210
Create:
Last Update:
Last Update:
Процедурное моделирование. Ликбез
Наиболее распространенный 3D софт с процедурностью — Blender и Houdini, но дальше не про них, а про общие принципы, чтобы вы хоть в Excel это смогли.
На мой взгляд, самый понятный пример процедурки — это создание персонажа в Sims. Вместо сотни вариаций скульпторских кистей в проф. проге, в игре вы двигаете ползунок и настраиваете толщину носа, телосложение и т.д. Ваши возможности ограничены правилами игры (и морали) - вы не можете создать что угодно, но и скорость работы не скульпторская — пара настроек и готовый персонаж.
А теперь представим, что персонажей нужно 100 тысяч и разрабы ЕА подарили вам доступ к коду. Прогоняете его через цикл 100к раз с разными значениями и за пару минут получаете 100 тысяч всевозможных людей, которых не пришлось моделить. Радуетесь!
Но пока вы радуетесь, нужно не забывать, что разрабы ЕА попотели за вас, а именно:
Взяли онлайн-курс по программированию
Многое можно сделать на нодах, но без базовых знаний кода и логики программирования будет сложно
Задали правила
Основное в процедурности — это свод правил, которые не должны мешать друг другу. Голова на плечах, руки не толще ног и т.д.
Подвигали ползунки а.к.а. протестили модель
Тут система может совсем сломаться, а могут вылезти забавные глюки как раз из-за противоречия правил. Если при уменьшении головы нос залазит на глаза, то правила нужно дорабатывать.
Переделали правила, снова протестили и так до бесконечности
Или до получения 100% работающего результата
Процедурность - это точно про скорость, про сотни и тысячи моментально сгенерированных объектов, про масштаб, про "нажатие 1 кнопки" для правок, но это не магия. Процесс разработки и отлаживания системы сложный (но интересный). Иногда быстрее от нее отказаться и сделать все руками. Нужно искать баланс.
Видео: айтемы из клипа Элджей, Aarne, Brickspacer - D3, houdini asset от Kevin McNamara
Автор поста: antonchop
Наиболее распространенный 3D софт с процедурностью — Blender и Houdini, но дальше не про них, а про общие принципы, чтобы вы хоть в Excel это смогли.
На мой взгляд, самый понятный пример процедурки — это создание персонажа в Sims. Вместо сотни вариаций скульпторских кистей в проф. проге, в игре вы двигаете ползунок и настраиваете толщину носа, телосложение и т.д. Ваши возможности ограничены правилами игры (и морали) - вы не можете создать что угодно, но и скорость работы не скульпторская — пара настроек и готовый персонаж.
А теперь представим, что персонажей нужно 100 тысяч и разрабы ЕА подарили вам доступ к коду. Прогоняете его через цикл 100к раз с разными значениями и за пару минут получаете 100 тысяч всевозможных людей, которых не пришлось моделить. Радуетесь!
Но пока вы радуетесь, нужно не забывать, что разрабы ЕА попотели за вас, а именно:
Взяли онлайн-курс по программированию
Многое можно сделать на нодах, но без базовых знаний кода и логики программирования будет сложно
Задали правила
Основное в процедурности — это свод правил, которые не должны мешать друг другу. Голова на плечах, руки не толще ног и т.д.
Подвигали ползунки а.к.а. протестили модель
Тут система может совсем сломаться, а могут вылезти забавные глюки как раз из-за противоречия правил. Если при уменьшении головы нос залазит на глаза, то правила нужно дорабатывать.
Переделали правила, снова протестили и так до бесконечности
Или до получения 100% работающего результата
Процедурность - это точно про скорость, про сотни и тысячи моментально сгенерированных объектов, про масштаб, про "нажатие 1 кнопки" для правок, но это не магия. Процесс разработки и отлаживания системы сложный (но интересный). Иногда быстрее от нее отказаться и сделать все руками. Нужно искать баланс.
Видео: айтемы из клипа Элджей, Aarne, Brickspacer - D3, houdini asset от Kevin McNamara
Автор поста: antonchop
BY Щёлочь — 3D
Share with your friend now:
group-telegram.com/alkali_3d/2210