Вместо точки старта можно показать точку завершения
В целом, это примерно то, про что говорят левел-дизайнеры, когда вы слышите от них про "награду и отказ" или "reward and denial", но не совсем. Я не буду рассматривать случай, когда мы видим заветный сундук, но вынуждены будем длительно искать к нему путь. Нет, в данном случае этот путь совершенно не будет спрятан от игрока! Просто игрок увидит в кадре сперва конечную точку.
На первом скрине я показал откуда персонаж пришёл и куда в первую очередь упадёт взгляд (не гарантировано, но с высокой вероятностью). Это будет яркая анимированная штука через пропасть. Но как к ней попасть?
Пару мгновений спустя игрок заметит разлом на стене — область для вертикального перемещения. С этой стены можно было бы спустится к награде, но откуда этот разлом идёт...
И тут мы прослеживаем путь к этой точки в обратном порядке, от конца к началу. В момент когда точка старта становится очевидной, случается, пусть и не самая грандиозная, но вполне заслуженная "эврика!". Потому что игрок заметил цель, приложил усилия и понял как её достичь, даже не совершив пока ни одного нажатия😎
#анализигр #левелдизайн #Darksiders
В целом, это примерно то, про что говорят левел-дизайнеры, когда вы слышите от них про "награду и отказ" или "reward and denial", но не совсем. Я не буду рассматривать случай, когда мы видим заветный сундук, но вынуждены будем длительно искать к нему путь. Нет, в данном случае этот путь совершенно не будет спрятан от игрока! Просто игрок увидит в кадре сперва конечную точку.
На первом скрине я показал откуда персонаж пришёл и куда в первую очередь упадёт взгляд (не гарантировано, но с высокой вероятностью). Это будет яркая анимированная штука через пропасть. Но как к ней попасть?
Пару мгновений спустя игрок заметит разлом на стене — область для вертикального перемещения. С этой стены можно было бы спустится к награде, но откуда этот разлом идёт...
И тут мы прослеживаем путь к этой точки в обратном порядке, от конца к началу. В момент когда точка старта становится очевидной, случается, пусть и не самая грандиозная, но вполне заслуженная "эврика!". Потому что игрок заметил цель, приложил усилия и понял как её достичь, даже не совершив пока ни одного нажатия
#анализигр #левелдизайн #Darksiders
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤31✍9👍9🔥3
Ох уж эта Шестёрка Йотей, ну, та самая, на которую уходит большая часть прохождения: волк, медведь, лисица, карась, канарейка и лошадь.
#юмор #GhostofYotei
#юмор #GhostofYotei
😁36🕊2😨1
Xbox анонсировала ремейк первого Halo
- Новые миссии
- Возможность играть с новой схемой управления
- Новое оружие и транспорт
- Локальный кооп на 2 игрока
- Онлайн кооп на 4 игрока
- Выход в 2026 на ПК, Xbox и PlayStation
Вот с такими играми скачок в графике выглядит действительно потрясающе. Ждём.
Рад видеть, что интернет в 2025 снова спорит о нужности бега в Halo. Только теперь он и правда есть =) Уверен, кстати, что будет настройка "классическое управление".
#новостиигр #Halo
- Новые миссии
- Возможность играть с новой схемой управления
- Новое оружие и транспорт
- Локальный кооп на 2 игрока
- Онлайн кооп на 4 игрока
- Выход в 2026 на ПК, Xbox и PlayStation
Вот с такими играми скачок в графике выглядит действительно потрясающе. Ждём.
Рад видеть, что интернет в 2025 снова спорит о нужности бега в Halo. Только теперь он и правда есть =) Уверен, кстати, что будет настройка "классическое управление".
#новостиигр #Halo
👍28❤3🔥1
Внеплановый пост. На днях случайно наткнулся в сети на разработчика, который печалился, что его игра вышла в проклятый период между Silksong и Hades II, где всё было под завязку забито релизами. Проект не взлетел.
После того, как он поделился историей, сочувствующие, включая меня, его поддержали и взяли игру на Steam. Теперь он празднует тортиком с 19 свечками, потому что именно столько сегодня было одновременно играющих людей в его игре.
Я даже не знаю как на это реагировать, это очень тепло, мило и отчаянно одновременно.
#новостиигр
После того, как он поделился историей, сочувствующие, включая меня, его поддержали и взяли игру на Steam. Теперь он празднует тортиком с 19 свечками, потому что именно столько сегодня было одновременно играющих людей в его игре.
Я даже не знаю как на это реагировать, это очень тепло, мило и отчаянно одновременно.
#новостиигр
❤88💔28😁7⚡1
Поиграл в The Outer Worlds 2
Буквально пару-тройку часов на релизе раннего доступа. Крайне положительные впечатления. В игре большое внимание к деталям.
Новые решения сыпятся на игрока прямо с главного меню, которое в этот раз сделано диегетическим и выполнено в виде... даже не знаю как это назвать, если честно, увидите сами или в специальном посте позже =)
При создании персонажа можно взять одну положительную особенность или две, но тогда придётся добавить негативную. Базовый набор негативных перков оч простенький, потому что подавляющее большинство надо будет открывать в процессе прохождения и это будет основано на различных особенностях вашего поведения, как игрока. Перки, появляющиеся в процессе прохождения можно либо брать, либо отказаться от них, но выбор будет необратим. Мне, например, уже выпал перк "Консьюмеризм", который навсегда даёт скидку 15% на покупку у торговцев, но я также теряю 10% при продаже.
Игра теперь, пусть и рудиментарно, но поддерживает вид от третьего лица. Скачок в графике отличный, трейлеры этого не передали из-за сжатия. Крупные планы в диалогах выглядят круто даже на огромной диагонали в 4к вблизи. Сам визуальный стиль претерпел существенные изменения и теперь куда ближе к приглушенному спокойному тону короткометражки из антологии Secret Levels, нежели к первой части. Мне новый стиль нравится куда больше, теперь это больше похоже на классический космический вестерн.
Прямо с пролога показывают выборы и их последствия, от крупных до малых. Есть диалоговые реплики, которые зависят от атрибутов, сочетания атрибутов, предыстории персонажа или ранее найденной информации. А есть и сюжетные выборы: в прологе надо выбрать кто из команды куда идёт и это полностью поменяет ваш маршрут в прологовой миссии.
В плане экшена тоже есть хорошие новости. То что стрелять стало удобнее и веселее было и так понятно заранее. Но вот что меня порадовало куда больше — тут прокачали стелс. Бэкстабы куда более удобные и предсказуемые, холодное оружие хорошо анимировано и озвучено, а по расстановке противников видно, что левел-дизайнеры держали в уме скрытное прохождение. Со стороны локаций, кстати, стало куда больше альтернативных маршрутов.
Когда игрок попадает в открытый мир, сразу хочется идти исследовать и каждый закуток честно рассказывает свою историю, иногда даже исключительно за счёт повествования через окружение, без специальных NPC. Полно секретов, уникальных наград, хорошие ракурсы... Игра явно для меня😎
Пока не распробовал перки, которые получаются каждые два левел-апа, но судя по интерфейсу их можно... комбинировать??? Наслышан от ревьюеров, что там довольно глубокое билдостроение, так что обращу внимание, может отдельный пост напишу.
А пока, очень рекомендую. У меня прям отлегло. Игра обещает быть очень крепкой.
P.s. Трассировку лучей рекомендую выключить. По теням видно, что окружение не было на это рассчитано.
#мнение #TheOuterWorlds
Буквально пару-тройку часов на релизе раннего доступа. Крайне положительные впечатления. В игре большое внимание к деталям.
Новые решения сыпятся на игрока прямо с главного меню, которое в этот раз сделано диегетическим и выполнено в виде... даже не знаю как это назвать, если честно, увидите сами или в специальном посте позже =)
При создании персонажа можно взять одну положительную особенность или две, но тогда придётся добавить негативную. Базовый набор негативных перков оч простенький, потому что подавляющее большинство надо будет открывать в процессе прохождения и это будет основано на различных особенностях вашего поведения, как игрока. Перки, появляющиеся в процессе прохождения можно либо брать, либо отказаться от них, но выбор будет необратим. Мне, например, уже выпал перк "Консьюмеризм", который навсегда даёт скидку 15% на покупку у торговцев, но я также теряю 10% при продаже.
Игра теперь, пусть и рудиментарно, но поддерживает вид от третьего лица. Скачок в графике отличный, трейлеры этого не передали из-за сжатия. Крупные планы в диалогах выглядят круто даже на огромной диагонали в 4к вблизи. Сам визуальный стиль претерпел существенные изменения и теперь куда ближе к приглушенному спокойному тону короткометражки из антологии Secret Levels, нежели к первой части. Мне новый стиль нравится куда больше, теперь это больше похоже на классический космический вестерн.
Прямо с пролога показывают выборы и их последствия, от крупных до малых. Есть диалоговые реплики, которые зависят от атрибутов, сочетания атрибутов, предыстории персонажа или ранее найденной информации. А есть и сюжетные выборы: в прологе надо выбрать кто из команды куда идёт и это полностью поменяет ваш маршрут в прологовой миссии.
В плане экшена тоже есть хорошие новости. То что стрелять стало удобнее и веселее было и так понятно заранее. Но вот что меня порадовало куда больше — тут прокачали стелс. Бэкстабы куда более удобные и предсказуемые, холодное оружие хорошо анимировано и озвучено, а по расстановке противников видно, что левел-дизайнеры держали в уме скрытное прохождение. Со стороны локаций, кстати, стало куда больше альтернативных маршрутов.
Когда игрок попадает в открытый мир, сразу хочется идти исследовать и каждый закуток честно рассказывает свою историю, иногда даже исключительно за счёт повествования через окружение, без специальных NPC. Полно секретов, уникальных наград, хорошие ракурсы... Игра явно для меня
Пока не распробовал перки, которые получаются каждые два левел-апа, но судя по интерфейсу их можно... комбинировать??? Наслышан от ревьюеров, что там довольно глубокое билдостроение, так что обращу внимание, может отдельный пост напишу.
А пока, очень рекомендую. У меня прям отлегло. Игра обещает быть очень крепкой.
P.s. Трассировку лучей рекомендую выключить. По теням видно, что окружение не было на это рассчитано.
#мнение #TheOuterWorlds
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍26👍18❤15🔥2
Нарушение паттерна
На мой взгляд, это то, к чему сводится привлечение внимания в любом уровне, в любой композиции. Нарушением паттерна можно считать как и дверь, нарисовавшуюся вдоль длинной голой стены, так и ориентир на горизонте и даже, наоборот, разрыв линии лесного массива в природном пространстве.
Хороший пример нашёлся в начале The Outer Worlds 2. Внутри башни с витражным окном одна створка оказалась снята. Что забавно, сама створка, приставленная к стене не очень хорошо читается, а вот образовавшееся "окно" — очень хорошо. В основном за счёт того, что стёкла тонированные и на уровне глаз у них есть поперечная перекладина.
Если игрок подойдёт ближе к прогалу, то дальше эстафетную палочку в притягивании его внимания перехватят направляющие в виде труб, по котором, словно по широкому карнизу, можно пройти вдоль внешней стены.
Там уже паттерн в композиции нарушит выбивающееся из рукотворной архитектуры витое гнездо, в котором... будут лежатьгранаты. Почему, собственно, нет?
Когда разрабатываете дизайн уровня (или отвечаете за его левел арт) обратите внимание насколько консистентно и правдоподобно ваше окружение. Какой у него язык форм, какая сквозная тема. Это поможет определить, за счёт чего вы сможете "нарушить" окружение и привлечь внимание.
#анализигр #левелдизайн #TheOuterWorlds
На мой взгляд, это то, к чему сводится привлечение внимания в любом уровне, в любой композиции. Нарушением паттерна можно считать как и дверь, нарисовавшуюся вдоль длинной голой стены, так и ориентир на горизонте и даже, наоборот, разрыв линии лесного массива в природном пространстве.
Хороший пример нашёлся в начале The Outer Worlds 2. Внутри башни с витражным окном одна створка оказалась снята. Что забавно, сама створка, приставленная к стене не очень хорошо читается, а вот образовавшееся "окно" — очень хорошо. В основном за счёт того, что стёкла тонированные и на уровне глаз у них есть поперечная перекладина.
Если игрок подойдёт ближе к прогалу, то дальше эстафетную палочку в притягивании его внимания перехватят направляющие в виде труб, по котором, словно по широкому карнизу, можно пройти вдоль внешней стены.
Там уже паттерн в композиции нарушит выбивающееся из рукотворной архитектуры витое гнездо, в котором... будут лежать
Когда разрабатываете дизайн уровня (или отвечаете за его левел арт) обратите внимание насколько консистентно и правдоподобно ваше окружение. Какой у него язык форм, какая сквозная тема. Это поможет определить, за счёт чего вы сможете "нарушить" окружение и привлечь внимание.
#анализигр #левелдизайн #TheOuterWorlds
👏16👍9🔥7❤4
Из-за того, что мой персонаж ни черта не шарит в науке и медицине, при использовании медицинской центрифуги осталось упавать на перк "Lucky". Получилось смешать мощную лечилку!
А раз у меня есть перк "Brilliant", то в ответ на удивлённые вопросы врача я смог поумничать и сделать вид, что так и было задумано.
Гениально.
Прямо как когда твоя игра выстреливает и ты потом делаешь вид, что так и планировал.
#юмор #TheOuterWorlds
А раз у меня есть перк "Brilliant", то в ответ на удивлённые вопросы врача я смог поумничать и сделать вид, что так и было задумано.
Гениально.
Прямо как когда твоя игра выстреливает и ты потом делаешь вид, что так и планировал.
#юмор #TheOuterWorlds
😁56👏14❤8
С релизами в раннем доступе может приключаться всякое, к этому надо быть готовым. Наткнулся на один довольно серьёзный баг в The Outer Worlds 2: отстреливался от противников на входе в локацию Arbiter Training Facility. Его можно найти на карте первого открытого региона по силуэту со скриншота.
Что-то там, в общем, багануло в суматохе, когда я закидал большое количество противников гранатами. Игра начала жутко лагать и даже фризить намертво. Помогло только перезагрузиться на более ранний сейв.
Так что рекомендации такие:
1. Не жестите в упомянутой локации Arbiter Training Facility;
2. Чаще сохраняйтесь.
#новостиигр #TheOuterWorlds
Что-то там, в общем, багануло в суматохе, когда я закидал большое количество противников гранатами. Игра начала жутко лагать и даже фризить намертво. Помогло только перезагрузиться на более ранний сейв.
Так что рекомендации такие:
1. Не жестите в упомянутой локации Arbiter Training Facility;
2. Чаще сохраняйтесь.
#новостиигр #TheOuterWorlds
👍13❤6✍3👏1
Куда делись консольные войны и почему от этого победили все
❗️ Дисклеймер: срачи в комментах не разводим❗️
В связи с новостью про Halo интернет просто разорвало токсичными комментариями, явной ностальгией по соперничеству двух консолей и желанием почувствовать элитарность на очередном эксклюзивном релизе.
Что, вообще, говорит о том, что современные игроки довольно плохо понимают, что на самом деле происходит на рынке, где соперничество осталось, а где его уже нет и почему.
Да, безусловно, когда-то всё было довольно прозрачно и просто. Есть два самых больших издателя, Xbox и PlayStation, они отождествляются в маркетинге с актуальной консолью и реклама всячески подстёгивает элитарность и конкурентность. Сейчас же всё сложнее, но позитивнее для конечного потребителя.
Издатели из большой тройки много лет к этому шли и наконец-то достигли точки, где можно сказать, что это удалось: Xbox, PlayStation и Nintendo просто перестали конкурировать напрямую. Их целевые продукты сейчас лежат совершенно в разных областях.
Если просто сделать табличку "эксклюзивов" будет очень некорректная картина, потому что Xbox их в принципе не делает теперь, PlayStation вроде делает, а вроде и нет, а Nintendo живёт преимущественно на них.
Поэтому если действительно хотите сравнить то, как перформят издатели, вам нужно понять их подход и сравнить целевые продукты. Да, всё, я добрался до сути.
Xbox Game Studios📱
Этого издателя надо оценивать по релизам внутренних студий. Да, у них есть партнёрская программа для внешних компаний, но основной контент — свои игры. Но надо учитывать, что выходят они не эксклюзивно куда-то, а на максимальное количество платформ.
Релизят часто и много, разного качества, не все проекты выделяются, но всё это вытягивается сильными франшизами типа Doom, Fallout, Ninja Gaiden, Halo и пр.
PlayStation Publishing📱
Эти товарищи работают иначе. Изданные ими игры часто, пусть и временно, но становятся эксклюзивами PlayStation. Эксклюзив может быть полный (доступен только на PS) или консольный (из консолей доступен только на PS).
Килл-фичёй для них стала идея временной эксклюзивности проектов внешних студий. И тут у нас появились Helldivers 2, Stellar Blade и Death Stranding 2. Есть даже игры от других издателей, подписанные с PS Publishing на временную эксклюзивность как, например, Where Winds Meet. Для PlayStation очень важно, чтобы каждый проект выделялся и имел все шансы стать знаковым для индустрии.
Средняя планка качества выше, но релизов меньше, доступны они в меньшем количестве сервисов и регионов. Релизов внутренних студий тоже сильно меньше, но вот они всегда гарантированно высокого качества.
Девиации в виде закрывшихся проектов а ля Concord в данном случае предлагаю оставить за бортом, это исключение из правил.
Nintendo📱
Тот самый одноклассник, который пришёл на забег вокруг школы на горных лыжах, но таких навороченных, что он точно дистанцию пробежит, а как к нему относиться всё ещё будет непонятно =)
Nintendo до сих пор живёт на супер стремительном потоке релизов внутренних компаний и полных эксклюзивах от студий-партнёров. Тут есть место как ремастерам и ремейкам огромного количества игр прошлых поколений или совершенно новые тайтлы, но вот ведь какое дело — они все их, элитарные, закрытые во внутренней инфраструктуре их консолей.
Да, на консолях Switch можно играть в порты игр других издателей, но это скорее вишенка на торте с менее ровным игровым опытам. Это все знают и это всем ок. Своего контента там хватает.
***
Так что, если захотите сравнивать продуктивность большой тройки издателей, я бы рекомендовал сравнивать не в лоб список эксклюзивов, а следующие вещи:
1. Xbox Game Studios: неэксклюзивные релизы внутренних студий;
2. PlayStation Publishing: временные эксклюзивы внутренних и внешних студий;
3. Nintendo: полные эксклюзивы внутренних и внешних студий.
Игроки тем временем остались только в выигрыше. Игры Xbox становятся доступны всем, PlayStation поддерживает внешних разработчиков, а Nintendo позволяет играть на своих консолях не только в свои игры.
What a time to be a gamer✌️
#мнение
В связи с новостью про Halo интернет просто разорвало токсичными комментариями, явной ностальгией по соперничеству двух консолей и желанием почувствовать элитарность на очередном эксклюзивном релизе.
Что, вообще, говорит о том, что современные игроки довольно плохо понимают, что на самом деле происходит на рынке, где соперничество осталось, а где его уже нет и почему.
Да, безусловно, когда-то всё было довольно прозрачно и просто. Есть два самых больших издателя, Xbox и PlayStation, они отождествляются в маркетинге с актуальной консолью и реклама всячески подстёгивает элитарность и конкурентность. Сейчас же всё сложнее, но позитивнее для конечного потребителя.
Издатели из большой тройки много лет к этому шли и наконец-то достигли точки, где можно сказать, что это удалось: Xbox, PlayStation и Nintendo просто перестали конкурировать напрямую. Их целевые продукты сейчас лежат совершенно в разных областях.
Если просто сделать табличку "эксклюзивов" будет очень некорректная картина, потому что Xbox их в принципе не делает теперь, PlayStation вроде делает, а вроде и нет, а Nintendo живёт преимущественно на них.
Поэтому если действительно хотите сравнить то, как перформят издатели, вам нужно понять их подход и сравнить целевые продукты. Да, всё, я добрался до сути.
Xbox Game Studios
Этого издателя надо оценивать по релизам внутренних студий. Да, у них есть партнёрская программа для внешних компаний, но основной контент — свои игры. Но надо учитывать, что выходят они не эксклюзивно куда-то, а на максимальное количество платформ.
Релизят часто и много, разного качества, не все проекты выделяются, но всё это вытягивается сильными франшизами типа Doom, Fallout, Ninja Gaiden, Halo и пр.
PlayStation Publishing
Эти товарищи работают иначе. Изданные ими игры часто, пусть и временно, но становятся эксклюзивами PlayStation. Эксклюзив может быть полный (доступен только на PS) или консольный (из консолей доступен только на PS).
Килл-фичёй для них стала идея временной эксклюзивности проектов внешних студий. И тут у нас появились Helldivers 2, Stellar Blade и Death Stranding 2. Есть даже игры от других издателей, подписанные с PS Publishing на временную эксклюзивность как, например, Where Winds Meet. Для PlayStation очень важно, чтобы каждый проект выделялся и имел все шансы стать знаковым для индустрии.
Средняя планка качества выше, но релизов меньше, доступны они в меньшем количестве сервисов и регионов. Релизов внутренних студий тоже сильно меньше, но вот они всегда гарантированно высокого качества.
Девиации в виде закрывшихся проектов а ля Concord в данном случае предлагаю оставить за бортом, это исключение из правил.
Nintendo
Тот самый одноклассник, который пришёл на забег вокруг школы на горных лыжах, но таких навороченных, что он точно дистанцию пробежит, а как к нему относиться всё ещё будет непонятно =)
Nintendo до сих пор живёт на супер стремительном потоке релизов внутренних компаний и полных эксклюзивах от студий-партнёров. Тут есть место как ремастерам и ремейкам огромного количества игр прошлых поколений или совершенно новые тайтлы, но вот ведь какое дело — они все их, элитарные, закрытые во внутренней инфраструктуре их консолей.
Да, на консолях Switch можно играть в порты игр других издателей, но это скорее вишенка на торте с менее ровным игровым опытам. Это все знают и это всем ок. Своего контента там хватает.
***
Так что, если захотите сравнивать продуктивность большой тройки издателей, я бы рекомендовал сравнивать не в лоб список эксклюзивов, а следующие вещи:
1. Xbox Game Studios: неэксклюзивные релизы внутренних студий;
2. PlayStation Publishing: временные эксклюзивы внутренних и внешних студий;
3. Nintendo: полные эксклюзивы внутренних и внешних студий.
Игроки тем временем остались только в выигрыше. Игры Xbox становятся доступны всем, PlayStation поддерживает внешних разработчиков, а Nintendo позволяет играть на своих консолях не только в свои игры.
What a time to be a gamer
#мнение
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤23❤🔥3🔥2🆒2👍1
Диегетическое меню и слом четвёртой стены в The Outer Worlds 2
❗️ Спойлеры к первым запускам игры. Если хотите приятно удивиться и точно будете играть сами, можете отложить этот пост на потом.❗️
Одной из приятных неожиданностей для меня в этой игре стало... меню. Нет, дело не в том, что оно выполнено как кукольный театр и меняет декорации по ходу прохождения. Или, что в нём есть знакомый фанатам серии маскот Лунатик (от англ. Moon Man).
Дело в том, что он, находясь в мире игры, говорит несам с собой или персонаж под управлением игрока, а с самим игроком. И говорит очень разнообразно:
- На первом запуске он пошутит, что вам наверняка не терпится залезть в настройки, а у него как раз в запасе очень богатый ассортимент бегунков;
- На втором он обязательно прокомментирует выбранный уровень сложности и отдельно поблагодарит вас за поддержку игровых сценаристов, если выберете режим истории;
- Дальше будет комментировать увиденные вам сюжетные события, а в какой-то момент пошутит, что "вайб новой игры уже выветрился" и предложит поскорее продолжить прохождение без лишних слов.
Второе крутое решение тут в том, что это, вообще-то,диалог. Все пункты меню оформлены как ответы на вопросы Лунатика. Формулировки звучат как живая речь, а интерфейс приближен к стандартному диалогу в игре. Вы не выбираете пункт меню "Настройки", а отвечаете в диалоге Лунатику: "Давай, я сперва подкручу настройки".
Очень стильно, превосходно работает на погружение. Тот редкий случай, когда главное меню это 2D-страничка со строчками, а неотъемлемая часть игры.
#анализигр #нарративныйдизайн #TheOuterWorlds
Одной из приятных неожиданностей для меня в этой игре стало... меню. Нет, дело не в том, что оно выполнено как кукольный театр и меняет декорации по ходу прохождения. Или, что в нём есть знакомый фанатам серии маскот Лунатик (от англ. Moon Man).
Дело в том, что он, находясь в мире игры, говорит не
- На первом запуске он пошутит, что вам наверняка не терпится залезть в настройки, а у него как раз в запасе очень богатый ассортимент бегунков;
- На втором он обязательно прокомментирует выбранный уровень сложности и отдельно поблагодарит вас за поддержку игровых сценаристов, если выберете режим истории;
- Дальше будет комментировать увиденные вам сюжетные события, а в какой-то момент пошутит, что "вайб новой игры уже выветрился" и предложит поскорее продолжить прохождение без лишних слов.
Второе крутое решение тут в том, что это, вообще-то,
Очень стильно, превосходно работает на погружение. Тот редкий случай, когда главное меню это 2D-страничка со строчками, а неотъемлемая часть игры.
#анализигр #нарративныйдизайн #TheOuterWorlds
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥14❤9👍3🔥3🆒1
