Излишняя индикация
Визуально подкреплять основной путь в играх безусловно нужно, но всё хорошо в меру. Мне в принципе больше всего нравится подход, когда такая индикация настраивается, как это было сделано в Shadow of the Tomb Raider или Star Wars Outlaws. Но бюджеты не всем позволяют так сделать.
Поэтому мы имеем зачастую явный перекос в сторону излишнего объяснения. До сих пор самым ярким примером такой мэнсплейнинга основного пути был Resident Evil 4 Remake, где красили жёлтым ну вообще нахрен всё, включая вертикальные лестницы, которые и без того хорошо выделялись на общем фоне за счёт расположения и формы.
Теперь у нас есть новый победитель в этом направлении =) Посмотрите на этот скриншот из Ninja Gaiden 4 и подумайте что тут достаточно оставить, чтобы среднестатистический игрок точно понял куда идти.
Подумали? Вот теперь открывайте второй скриншот, поделюсь мнением.
Я приглушил желтый цвет во всём кадре, кроме стартовой платформы. Она задаёт точку входа и направление движения. Дальше, в целом, сложно ошибиться, т.к. игроку особо некуда сворачивать, а конечная цель обозначена световым пятном.
Но если мы хотим дополнительно подкрепить основной путь, можно использовать дополнительную индикацию — дорожные конусы. И красить их в жёлтый незачем, в жизни они прекрасно выделяются своими оттенками оранжевого и красного. Если бы у них был свой выделяющийся цвет, они бы не сливались с фоном и могли служить полноценными хлебными крошками.
Также я приглушил верхние поверхности у ящиков справа, чтобы они не привлекали внимания. Если я бы был дизайнером этого сегмента, то я бы их просто убрал и лёг бы костьми, чтобы их туда никто не поставил. Почему? Помимо того, что они добавляют шума в кадр, они ещё похожи на ступеньки, будто бы приглашающие нас попробовать запрыгнуть куда-то справа. В то время как справа-то как раз ничего и нет.
#анализигр #левелдизайн #NinjaGaiden
Визуально подкреплять основной путь в играх безусловно нужно, но всё хорошо в меру. Мне в принципе больше всего нравится подход, когда такая индикация настраивается, как это было сделано в Shadow of the Tomb Raider или Star Wars Outlaws. Но бюджеты не всем позволяют так сделать.
Поэтому мы имеем зачастую явный перекос в сторону излишнего объяснения. До сих пор самым ярким примером такой мэнсплейнинга основного пути был Resident Evil 4 Remake, где красили жёлтым ну вообще нахрен всё, включая вертикальные лестницы, которые и без того хорошо выделялись на общем фоне за счёт расположения и формы.
Теперь у нас есть новый победитель в этом направлении =) Посмотрите на этот скриншот из Ninja Gaiden 4 и подумайте что тут достаточно оставить, чтобы среднестатистический игрок точно понял куда идти.
Подумали? Вот теперь открывайте второй скриншот, поделюсь мнением.
Я приглушил желтый цвет во всём кадре, кроме стартовой платформы. Она задаёт точку входа и направление движения. Дальше, в целом, сложно ошибиться, т.к. игроку особо некуда сворачивать, а конечная цель обозначена световым пятном.
Но если мы хотим дополнительно подкрепить основной путь, можно использовать дополнительную индикацию — дорожные конусы. И красить их в жёлтый незачем, в жизни они прекрасно выделяются своими оттенками оранжевого и красного. Если бы у них был свой выделяющийся цвет, они бы не сливались с фоном и могли служить полноценными хлебными крошками.
Также я приглушил верхние поверхности у ящиков справа, чтобы они не привлекали внимания. Если я бы был дизайнером этого сегмента, то я бы их просто убрал и лёг бы костьми, чтобы их туда никто не поставил. Почему? Помимо того, что они добавляют шума в кадр, они ещё похожи на ступеньки, будто бы приглашающие нас попробовать запрыгнуть куда-то справа. В то время как справа-то как раз ничего и нет.
#анализигр #левелдизайн #NinjaGaiden
✍28🔥16💯4❤3👍3🤔2
group-telegram.com/vskobelev/7156
Create: 
 
Last Update:
Last Update:
Излишняя индикация
Визуально подкреплять основной путь в играх безусловно нужно, но всё хорошо в меру. Мне в принципе больше всего нравится подход, когда такая индикация настраивается, как это было сделано в Shadow of the Tomb Raider или Star Wars Outlaws. Но бюджеты не всем позволяют так сделать.
Поэтому мы имеем зачастую явный перекос в сторону излишнего объяснения. До сих пор самым ярким примером такой мэнсплейнинга основного пути был Resident Evil 4 Remake, где красили жёлтым ну вообще нахрен всё, включая вертикальные лестницы, которые и без того хорошо выделялись на общем фоне за счёт расположения и формы.
Теперь у нас есть новый победитель в этом направлении =) Посмотрите на этот скриншот из Ninja Gaiden 4 и подумайте что тут достаточно оставить, чтобы среднестатистический игрок точно понял куда идти.
Подумали? Вот теперь открывайте второй скриншот, поделюсь мнением.
Я приглушил желтый цвет во всём кадре, кроме стартовой платформы. Она задаёт точку входа и направление движения. Дальше, в целом, сложно ошибиться, т.к. игроку особо некуда сворачивать, а конечная цель обозначена световым пятном.
Но если мы хотим дополнительно подкрепить основной путь, можно использовать дополнительную индикацию — дорожные конусы. И красить их в жёлтый незачем, в жизни они прекрасно выделяются своими оттенками оранжевого и красного. Если бы у них был свой выделяющийся цвет, они бы не сливались с фоном и могли служить полноценными хлебными крошками.
Также я приглушил верхние поверхности у ящиков справа, чтобы они не привлекали внимания. Если я бы был дизайнером этого сегмента, то я бы их просто убрал и лёг бы костьми, чтобы их туда никто не поставил. Почему? Помимо того, что они добавляют шума в кадр, они ещё похожи на ступеньки, будто бы приглашающие нас попробовать запрыгнуть куда-то справа. В то время как справа-то как раз ничего и нет.
#анализигр #левелдизайн #NinjaGaiden
Визуально подкреплять основной путь в играх безусловно нужно, но всё хорошо в меру. Мне в принципе больше всего нравится подход, когда такая индикация настраивается, как это было сделано в Shadow of the Tomb Raider или Star Wars Outlaws. Но бюджеты не всем позволяют так сделать.
Поэтому мы имеем зачастую явный перекос в сторону излишнего объяснения. До сих пор самым ярким примером такой мэнсплейнинга основного пути был Resident Evil 4 Remake, где красили жёлтым ну вообще нахрен всё, включая вертикальные лестницы, которые и без того хорошо выделялись на общем фоне за счёт расположения и формы.
Теперь у нас есть новый победитель в этом направлении =) Посмотрите на этот скриншот из Ninja Gaiden 4 и подумайте что тут достаточно оставить, чтобы среднестатистический игрок точно понял куда идти.
Подумали? Вот теперь открывайте второй скриншот, поделюсь мнением.
Я приглушил желтый цвет во всём кадре, кроме стартовой платформы. Она задаёт точку входа и направление движения. Дальше, в целом, сложно ошибиться, т.к. игроку особо некуда сворачивать, а конечная цель обозначена световым пятном.
Но если мы хотим дополнительно подкрепить основной путь, можно использовать дополнительную индикацию — дорожные конусы. И красить их в жёлтый незачем, в жизни они прекрасно выделяются своими оттенками оранжевого и красного. Если бы у них был свой выделяющийся цвет, они бы не сливались с фоном и могли служить полноценными хлебными крошками.
Также я приглушил верхние поверхности у ящиков справа, чтобы они не привлекали внимания. Если я бы был дизайнером этого сегмента, то я бы их просто убрал и лёг бы костьми, чтобы их туда никто не поставил. Почему? Помимо того, что они добавляют шума в кадр, они ещё похожи на ступеньки, будто бы приглашающие нас попробовать запрыгнуть куда-то справа. В то время как справа-то как раз ничего и нет.
#анализигр #левелдизайн #NinjaGaiden
BY Блог Василия Скобелева


Share with your friend now:
group-telegram.com/vskobelev/7156
