Telegram Group & Telegram Channel
#osr_for_noobs
В попередньому пості я казав, що геймплей старого D&D та, як наслідок, OSR, суттєво відрізняється від сучасних редакцій.

Стисло пояснити ці відмінності дуже складно. Я спробую окреслити найголовніші моменти, але навряд чи цього вистачить, щоб скласти у вас загальну картину.
Багато аспектів старого D&D можуть йти всупереч з тим, до чого ви звикли. Якщо вони вам не подобаються або просто не зрозумілі - це нормально; водночас не варто на гарячу голову називати OSR "карго-культом", "настолкою без відіграшу" та іншими дурницями. Я проходив цей шлях холіварів в часи формування російськомовної OSR-тусовки, я не хочу проходити його знову. Для більшості гравців та ведучих старе D&D та OSR - це інформований вибір, якщо ж ні - ніхто не заважає їм спробувати інші системи та стилі гри.

Інший момент, про який варто пам'ятати - OSR пройшло шлях від сумлінного відтворення старого D&D до безлічі варіантів нових ігор, тому всі перераховані мною пункти досить загальні і можуть не стосуватися окремих ігор, які все одно позиціюють себе як OSR.

Майкл Мірлз свого часу казав, що D&D має три стовпи: дослідження, бій та соціальні взаємодії. У загальному сенсі сучасне D&D орієнтується в першу чергу на бій (у ЗАГАЛЬНОМУ сенсі). У такому ж загальному сенсі старе D&D орієнтується головним чином на дослідження.

1. Основа геймплею - це дослідження мапи. Це може бути карта міста, карта підземелля, карта великого географічного регіону - коротше, карта місця, де відбуваються пригоди.

2. Щоб створити на цій основі гру, існують правила з переміщення: за який час яку відстань можуть подолати герої. Для вимірювання часу існують бойові раунди, 10-хвилинні ходи та дні. На основі цих одиниць часу діє багато інших систем: навантаження, пошуки, перевірки... Зазначу, що це не перетворює гру на "настолку": гравці також можуть йти, куди забажають, і робити все, що можуть зробити їх герої. Це просто зручна реалізація плину часу, що в свою чергу дозволяє, наприклад, реалізувати певну реактивність середовища.

3. Герої отримають досвід головним чином за здобуті скарби. Вбивство також дає досвід, але значно менше; це не найкраща опція. Досвід за скарби також слугує одній з головних мотивацій для героїв брати участь у пригодах.

4. Ігрові персонажі вмирають набагато легше, ніж в сучасних редакціях. Бої та пастки значно небезпечніші. Менеджмент риску - дуже важлива складова ігрового процесу. Набагато краще уникнути небезпеки, але здобути скарби. Питання в тому, що скарби зазвичай знаходяться у небезпечному середовищі; їх охороняють. Завжди уникати бою неможливо.

5. У персонажів нема системи навичок, яка б охоплювала усі можливі взаємодії з навколишнім світом. Нема й універсальних перевірок. Натомість є чимало інструментів, які роблять конкретні речі. Це призводить до неможливості звести всі пригоди до кидка кубика. Водночас правила досить конкретні та сфокусовані, щоб гра не перетворювалася на "словєску".

6. Ведучій намагається в першу чергу не розповісти історію, а надати цікаве середовище для дослідження. Оскільки гра про пригоди, "цікаве середовище" також має на увазі певну небезпеку та челендж.

7. Для створення цікавого середовища, яке реагує на дії гравців, та для можливості бути досить неупередженим (що важливо, оскільки персонажі легко вмирають), старі редакції та неоклони зазвичай мають велику кількість інструментів та правил, які орієнтовані на використання лише ведучім. Наприклад, існує перевірка на випадкові зустрічі, яка відповідає за можливість зустріти монстрів під час дослідження місцевості. А також перевірка на те, як монстри відреагують - цілком можливо, що вони будуть дружні. І багато, багато іншого.

Здається, це найголовніше. Пам'ятайте, це - дуже-дуже загально. Далі спробуємо трохи зануритися.



group-telegram.com/rpg_lab_gremlin/414
Create:
Last Update:

#osr_for_noobs
В попередньому пості я казав, що геймплей старого D&D та, як наслідок, OSR, суттєво відрізняється від сучасних редакцій.

Стисло пояснити ці відмінності дуже складно. Я спробую окреслити найголовніші моменти, але навряд чи цього вистачить, щоб скласти у вас загальну картину.
Багато аспектів старого D&D можуть йти всупереч з тим, до чого ви звикли. Якщо вони вам не подобаються або просто не зрозумілі - це нормально; водночас не варто на гарячу голову називати OSR "карго-культом", "настолкою без відіграшу" та іншими дурницями. Я проходив цей шлях холіварів в часи формування російськомовної OSR-тусовки, я не хочу проходити його знову. Для більшості гравців та ведучих старе D&D та OSR - це інформований вибір, якщо ж ні - ніхто не заважає їм спробувати інші системи та стилі гри.

Інший момент, про який варто пам'ятати - OSR пройшло шлях від сумлінного відтворення старого D&D до безлічі варіантів нових ігор, тому всі перераховані мною пункти досить загальні і можуть не стосуватися окремих ігор, які все одно позиціюють себе як OSR.

Майкл Мірлз свого часу казав, що D&D має три стовпи: дослідження, бій та соціальні взаємодії. У загальному сенсі сучасне D&D орієнтується в першу чергу на бій (у ЗАГАЛЬНОМУ сенсі). У такому ж загальному сенсі старе D&D орієнтується головним чином на дослідження.

1. Основа геймплею - це дослідження мапи. Це може бути карта міста, карта підземелля, карта великого географічного регіону - коротше, карта місця, де відбуваються пригоди.

2. Щоб створити на цій основі гру, існують правила з переміщення: за який час яку відстань можуть подолати герої. Для вимірювання часу існують бойові раунди, 10-хвилинні ходи та дні. На основі цих одиниць часу діє багато інших систем: навантаження, пошуки, перевірки... Зазначу, що це не перетворює гру на "настолку": гравці також можуть йти, куди забажають, і робити все, що можуть зробити їх герої. Це просто зручна реалізація плину часу, що в свою чергу дозволяє, наприклад, реалізувати певну реактивність середовища.

3. Герої отримають досвід головним чином за здобуті скарби. Вбивство також дає досвід, але значно менше; це не найкраща опція. Досвід за скарби також слугує одній з головних мотивацій для героїв брати участь у пригодах.

4. Ігрові персонажі вмирають набагато легше, ніж в сучасних редакціях. Бої та пастки значно небезпечніші. Менеджмент риску - дуже важлива складова ігрового процесу. Набагато краще уникнути небезпеки, але здобути скарби. Питання в тому, що скарби зазвичай знаходяться у небезпечному середовищі; їх охороняють. Завжди уникати бою неможливо.

5. У персонажів нема системи навичок, яка б охоплювала усі можливі взаємодії з навколишнім світом. Нема й універсальних перевірок. Натомість є чимало інструментів, які роблять конкретні речі. Це призводить до неможливості звести всі пригоди до кидка кубика. Водночас правила досить конкретні та сфокусовані, щоб гра не перетворювалася на "словєску".

6. Ведучій намагається в першу чергу не розповісти історію, а надати цікаве середовище для дослідження. Оскільки гра про пригоди, "цікаве середовище" також має на увазі певну небезпеку та челендж.

7. Для створення цікавого середовища, яке реагує на дії гравців, та для можливості бути досить неупередженим (що важливо, оскільки персонажі легко вмирають), старі редакції та неоклони зазвичай мають велику кількість інструментів та правил, які орієнтовані на використання лише ведучім. Наприклад, існує перевірка на випадкові зустрічі, яка відповідає за можливість зустріти монстрів під час дослідження місцевості. А також перевірка на те, як монстри відреагують - цілком можливо, що вони будуть дружні. І багато, багато іншого.

Здається, це найголовніше. Пам'ятайте, це - дуже-дуже загально. Далі спробуємо трохи зануритися.

BY RPG Lab Gremlin


Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260

Share with your friend now:
group-telegram.com/rpg_lab_gremlin/414

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

The S&P 500 fell 1.3% to 4,204.36, and the Dow Jones Industrial Average was down 0.7% to 32,943.33. The Dow posted a fifth straight weekly loss — its longest losing streak since 2019. The Nasdaq Composite tumbled 2.2% to 12,843.81. Though all three indexes opened in the green, stocks took a turn after a new report showed U.S. consumer sentiment deteriorated more than expected in early March as consumers' inflation expectations soared to the highest since 1981. On February 27th, Durov posted that Channels were becoming a source of unverified information and that the company lacks the ability to check on their veracity. He urged users to be mistrustful of the things shared on Channels, and initially threatened to block the feature in the countries involved for the length of the war, saying that he didn’t want Telegram to be used to aggravate conflict or incite ethnic hatred. He did, however, walk back this plan when it became clear that they had also become a vital communications tool for Ukrainian officials and citizens to help coordinate their resistance and evacuations. Meanwhile, a completely redesigned attachment menu appears when sending multiple photos or vides. Users can tap "X selected" (X being the number of items) at the top of the panel to preview how the album will look in the chat when it's sent, as well as rearrange or remove selected media. And while money initially moved into stocks in the morning, capital moved out of safe-haven assets. The price of the 10-year Treasury note fell Friday, sending its yield up to 2% from a March closing low of 1.73%. The fake Zelenskiy account reached 20,000 followers on Telegram before it was shut down, a remedial action that experts say is all too rare.
from in


Telegram RPG Lab Gremlin
FROM American