Telegram Group Search
До речі про моркборки і всякі NuSR-штуки.

Типу вот в OSR у нас є розкид характеристик від -3 до +3, тож Mork Borg теж вирішив зробити такий же. Здавалося б логічно.

Проте в OSR немає перевірок характеристик як в MB, а більшість речей визначаються класами. З рівнем там росте шанс попадання, покращуються рятівні кидки, ростуть інші шанси, що до характеристик не підв'язані ітд.

Але в MB такої прогресії немає, а все зав'язано на перевірки характеристик. І тому виходить, що по цім механікам персонажі майже не відрізняються, бо ось ці -3..+3 на кидок d20 майже не впливають.

Knave 1e в цьому сенсі підійшов більш відповідально. Він усвідомив, що класових таблиць атак і рятівних кидків у нього немає, а все впирається в перевірки характеристик, а тому він зробив собі розкид бонусів +1..+6 на старті, з поступовою прокачкою.

Задумався за це, коли побачив генерьожку статів для Frontier Scum, там на кожну характеристику кидок d4-d4 і в середньому виходить ±2, що на кидки майже не вливає і ніяк не відчувається. Думаю там варто зробити як мінімум d6-d6, з можливістю перекинути один стат на вибір, щоб було цікавіше.
#мюслі_вслух
Цей переклад надто довго лежав в роботі, і нарешті сьогодні він побачить світ. Це комплексна стаття про процес дизайну підземель та описання описів локації у ньому, яка мені здається дуже цінною для тих хто хоче спробувати написати свої перші модулі.

Як завжди окрема дяка Даркментату і іншим хто допоміг з вичитуванням.

Дизайн підземель. Частина 1
Дизайн підземель. Частина 2
Дизайн підземель. Частина 3
Якщо кому треба базові вводні про osr
#osr_for_noobs
Просвітницька робота, кажете... Ну добре, давайте спробуємо щось таке. Почнемо з основ.

Що таке OSR?
1. Це рух серед ведучих, гравців та авторів ігрових матеріалів, учасники якого надихаються старими редакціями D&D (це Original Dungeons&Dragons, Basic Холмса, Basic/Expert Молдвея та Кука, BECMI Ментцера та інших, і AD&D 1E).
2. Це маркетинговий ярлик, який вказує на належність гри/модуля/автора до цього руху.

OSR існує доволі давно, і протягом свого існування рух зазнав значних змін, тому для повноцінної відповіді на це питання треба трохи заглибитися в його історію.

Завжди були люди, які продовжували грати в AD&D 1E вже після виходу другої та 3-3,5 редакції. Дехто з них не бачив сенсу брати нові редакції, дехто їх спробував, але залишився незадоволеним. Вони збиралися в місцях типу форума Dragonsfoot.org, де інколи з'являлися навіть Гігакс, Кунтц та інші діди.
Коли Wizards of the Coast придбали TSR, для нової редакції D&D вони зробили чудову штуку - відкриту ліцензію OGL, яка дозволяла публікувати матеріали для D&D майже будь-кому. І оці люди, які грали в AD&D, побачили в цьому можливість. Так з'явився OSRIC (Old School Reference, Index and Compilation).
OSRIC продавався як окрема система, але являв собою збірку правил та таблиць з AD&D. Автори спочатку навіть не думали, що хтось стане грати саме в OSRIC - це був просто зручний лейбл, під яким було можливо знову публікувати матеріали, пригоди та кампейни для AD&D.
Так з'явився перший ретроклон (тобто система, яка є рерайтом старої редакції D&D). Далі свої ретроклони з'явилися в OD&D (Swords&Wizardry), BX (Labyrinth Lord) та інших - нині рахунок йде на десятки.

Варто пояснити, що геймплей старих редакцій суттєво відрізняється від сучасних. Ігровий процес сфокусований на досліджені - ДМ надає гравцям регіон (це може бути велике підземелля, місто або географічний регіон), а вони його досліджують та втрапляють у пригоди. Нема якогось "сюжету" або історії, які повинні відбутися.

Автори не задовольнялися лише переписуванням старих правил. Багато хто додавав свої хомрули та виправлення. Системи, які були засновані на старій редакції, але в той же час мали достатню кількість змін, отримали назву "нео-клони". Мабуть, самим яскравим прикладом нео-клона стала Lamentations of the Flame Princess. Ця система та лейбл, фактично, втілювала собою умовну "другу хвилю OSR".
Бачите, цей двіж навколо ретроклонів привернув увагу значної кількості творчих людей, яким було затісно в рамках сучасних редакцій. Їм хотілося вільно експериментувати як з правилами, так і з ігровим світом - додаючи елементи science fantasy, weird fiction, splatterpunk та інших не дуже типових для сучасного D&D жанрів. OSR з його DIY-культурою, гнучкими старими правилами та великою кількістю клонів та хаків забезпечував саме таку творчу свободу.

Ці експерименти набули певної популярності. В OSR приходили люди, яких привабили не самі старі редакції, а дивні жанри та легкі правила. Можливо, комусь подобався exploration-based геймплей, але не подобалися конкретні правила. І поступово набули популярність "легкі" нео-клони - системи, які суттєво спрощують правила старих редакцій, але зберігають певну схожість на них, залишаючи ключові процедури або щось на них схоже. Це вже почали називати Nu-OSR.

Ці процеси тривали багато років, і за ці роки OSR дуже розрослося. Зараз це "парасольковий" термін, який об'єднує багато дуже різних ігор і багато окремих ком'юніті з різними смаками.

Якщо бажаєте дізнатись про історію OSR більше - ось непоганий цикл статей англійською: https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-i.html
Якщо вам цікаво про геймплей, відмінності від інших шкіл гри, розповсюджені міфи та все таке інше - задавайте питання, можливо, я продовжу цей цикл.
#osr_for_noobs
В попередньому пості я казав, що геймплей старого D&D та, як наслідок, OSR, суттєво відрізняється від сучасних редакцій.

Стисло пояснити ці відмінності дуже складно. Я спробую окреслити найголовніші моменти, але навряд чи цього вистачить, щоб скласти у вас загальну картину.
Багато аспектів старого D&D можуть йти всупереч з тим, до чого ви звикли. Якщо вони вам не подобаються або просто не зрозумілі - це нормально; водночас не варто на гарячу голову називати OSR "карго-культом", "настолкою без відіграшу" та іншими дурницями. Я проходив цей шлях холіварів в часи формування російськомовної OSR-тусовки, я не хочу проходити його знову. Для більшості гравців та ведучих старе D&D та OSR - це інформований вибір, якщо ж ні - ніхто не заважає їм спробувати інші системи та стилі гри.

Інший момент, про який варто пам'ятати - OSR пройшло шлях від сумлінного відтворення старого D&D до безлічі варіантів нових ігор, тому всі перераховані мною пункти досить загальні і можуть не стосуватися окремих ігор, які все одно позиціюють себе як OSR.

Майкл Мірлз свого часу казав, що D&D має три стовпи: дослідження, бій та соціальні взаємодії. У загальному сенсі сучасне D&D орієнтується в першу чергу на бій (у ЗАГАЛЬНОМУ сенсі). У такому ж загальному сенсі старе D&D орієнтується головним чином на дослідження.

1. Основа геймплею - це дослідження мапи. Це може бути карта міста, карта підземелля, карта великого географічного регіону - коротше, карта місця, де відбуваються пригоди.

2. Щоб створити на цій основі гру, існують правила з переміщення: за який час яку відстань можуть подолати герої. Для вимірювання часу існують бойові раунди, 10-хвилинні ходи та дні. На основі цих одиниць часу діє багато інших систем: навантаження, пошуки, перевірки... Зазначу, що це не перетворює гру на "настолку": гравці також можуть йти, куди забажають, і робити все, що можуть зробити їх герої. Це просто зручна реалізація плину часу, що в свою чергу дозволяє, наприклад, реалізувати певну реактивність середовища.

3. Герої отримають досвід головним чином за здобуті скарби. Вбивство також дає досвід, але значно менше; це не найкраща опція. Досвід за скарби також слугує одній з головних мотивацій для героїв брати участь у пригодах.

4. Ігрові персонажі вмирають набагато легше, ніж в сучасних редакціях. Бої та пастки значно небезпечніші. Менеджмент риску - дуже важлива складова ігрового процесу. Набагато краще уникнути небезпеки, але здобути скарби. Питання в тому, що скарби зазвичай знаходяться у небезпечному середовищі; їх охороняють. Завжди уникати бою неможливо.

5. У персонажів нема системи навичок, яка б охоплювала усі можливі взаємодії з навколишнім світом. Нема й універсальних перевірок. Натомість є чимало інструментів, які роблять конкретні речі. Це призводить до неможливості звести всі пригоди до кидка кубика. Водночас правила досить конкретні та сфокусовані, щоб гра не перетворювалася на "словєску".

6. Ведучій намагається в першу чергу не розповісти історію, а надати цікаве середовище для дослідження. Оскільки гра про пригоди, "цікаве середовище" також має на увазі певну небезпеку та челендж.

7. Для створення цікавого середовища, яке реагує на дії гравців, та для можливості бути досить неупередженим (що важливо, оскільки персонажі легко вмирають), старі редакції та неоклони зазвичай мають велику кількість інструментів та правил, які орієнтовані на використання лише ведучім. Наприклад, існує перевірка на випадкові зустрічі, яка відповідає за можливість зустріти монстрів під час дослідження місцевості. А також перевірка на те, як монстри відреагують - цілком можливо, що вони будуть дружні. І багато, багато іншого.

Здається, це найголовніше. Пам'ятайте, це - дуже-дуже загально. Далі спробуємо трохи зануритися.
Тим часом @Sanb_s запустив новий НРІ-канал, де буде як розписувати свої враження і одкровення, так і ділитися корисними матеріалами.

Вже зараз там є пару цікавих кулсторі і повноцінний невеликий OSR модуль. Заходьте, підписуйтесь, читайте і коментуйте з першого поста, та й загалом розвивайте нашу двіжуху)

Доки горить смолоскип
В НРІ дискусіях часто лунає теза, що сприймається як самоочевидна – грати на перемогу це погано. Мене така догматика бісить, тому я спробую вкинути пару контраргументів, при чому навіть не для OSR, а для всяких пбташок і клинків.

Чому варто "грати на перемогу" в НРІ:

- Це призводить до більш неочікуваних ситуацій. Коли людина "здається" і йде на неоптимальний для персонажа сценарій, вона вже більш-менш уявляє до чого це призведе. Гра багато в чому починає йти по неписаному сценарії "по ролям", який всі загалом уявляють і на який неявно погодились. В "грі на перемогу" учасники же не знають як далі піде гра.

- Більша залученість. В підігруванні гравець відпускає повідки і перестає старатися впливати на ситуацію, а просто концентрується на парі трійці інших аспектів НРІ. І хоч він там за ними може слідкувати, але це вже деякий ступінь відстороненості.

- Системна робота. Розділення ролей на ведучого і гравця створює дуже цікаву динаміку, схожу з "обвинуваченням і захистом" в Ace Attorney (геніальна гра). По задуму "сторона захисту" не має думати "а що як вона не права", вона має чітку задачу працювати на виправдання. А з усім іншим розберуться вже інші, це їх задача.

В НРІ схожа динаміка, гравець розкриває свій потенціал на повну, коли має чітку ціль без самообмежень. Але обмеження потрібні, й тому він покладається на інших учасників процесу, наприклад на ведучого, що має вибудовувати достойний опір, ставити рамки для дій гравця і фільтрувати його ідеї. Тоді, коли ці два направлені один проти одного імпульси зустрічаються, це призводить до цікавого непередбачуваного результату. Значно цікавішого, ніж коли обидві сторони грають "на пів шишечки".

Як є можливі проблеми і нюанси:

- Оптимальний вибір скучний. Зазвичай це або системна проблема, коли є умовна кнопка "press X to win", або проблема ведучого, що не може поставити достатньо цікаву і неоднозначну ситуацію, і тому в ній є якесь очевидно найкраще рішення.

- Неможливість відіграшу недоліків. Тут можна трохи розділити процес, що спершу гравець по своїй волі потрапляє в неприємності, а вже потім "включається на повну". Або як варіант, зовнішня сторона може "перервати" гравця і стригерити недолік, наприклад за умовний фейт-поінт. #мюслі_вслух
І ще один момент вкину.

Я дуже люблю статєйку про три критерії агентивності і там є цікавий мислений експеримент "Уявімо, що це призвело до ТПК".

Суть в тому, що якщо майстер порушує агентивність гравців і це призвело до ТПК, то чисто інтуїтивно це буде відчуватися як нечесність і вестиме до фрустрації. І навпаки, якщо ТПК сталося зі збереженням агентивності, то все ж це буде сприйматися чесно. "Що ж, буває – я зіграв, але програв".

І звісно, в більшості випадків рельсоводство і подібні штуки не будуть вести до ТПК. Проте якась доля неправильності буде відчуватися, хоч і значно в меншій мірі. І це сигнал що "тут щось не так".

І той же підхід можна застосувати до інших ситуації, наприклад коли гравець свідомо відкинув оптимальні дії або вирішив підіграти ворожому нпц, чи ще щось схоже. І що, якщо уявити, що це призвело до абсолютного розгрому: "гравцю з художньої точки зору сподобався план проти його персонажа, він піддався і тому його персонаж помер, маєток розграбували, а сім'ю вбили". Чи буде гра відчуватися задовільною? Я думаю що в більшості випадків ні.

По-перше, мені здається більшість гравців на цьому місці відчували б тут "поразку", або щось схоже. Навіть якщо вони до цього заявили, що "не грають на перемогу". Навіть гра в драму і трагедію працює краще, коли гравець чесно намагається протидіяти й виправити ситуацію, проте не може. А по-друге, інші учасники, в тому числі майстер або "переможець" (якщо це конфлікт між персонажами), теж не відчули б задоволення. Бо по факту їм піддались. Вони очікували якогось спротиву, що декілька планів зіткнуться разом і це призведе до чогось неочікуваного. А по факту суперник просто здався: "ти там грайся собі далі, а я пішов".

І в таких випадках проблема найчастіше в самих передумовах ситуації. В дизайні гри чи пригоди, в підходах гравців чи майстра. Бо якщо потрібно робити компроміс між цікавістю і оптимальністю – значить тут вже щось не так. Бо по хорошому оптимальні дії вимагають залученості та креативності. А оскільки у нас в НРІ є відкритий список опцій, то оптимум недосяжний, бо завжди можна придумати щось краще. А задача майстра як супротивника якраз полягає в тому, щоб зробити неоднозначну ситуацію, де немає очевидних виходів.

Тож якщо оптимальний вихід все таки існує і він очевидний, значить вся ігрова ситуація доволі проста і її треба поскоріше пройти, щоб перейти до чогось більш цікавого і неоднозначного.
#мюслі_вслух
Все ж тут спитаю. Народ, хто тільки недавно почав водити по класичним ретроклонам, типу Labyrinth Lord чи Old-School Essentials. Які у вас були основні завтики, непорозуміння, питання, ватафаки? Які моменти для сучасного гравця здаються найбільш дивними і неочевидними?
Непогана штука, щоб мати у себе в репертуарі, бо іноді буває потреба швидко накидати простенький adventure site. Там ще в коментарях я деякими думками поділився, можете глянуть)
Переклав невеличку процедуру швидкої генерації підземель від The Lost Bay Studio.

Для тих, хто покладається на імпровізацію або хоче швидко додати невеличке підземелля.

А от ще цікавий підхід на RPG Lab Gremlin
Хоч заклопотаний зараз іншими справами, але не втримався і зробив невеликий односторінковий данж-лігвище для OSE.
#osr
Пішла євангелізація OSR від Топографа 😎
#НРІ_поняття
Нещодавно стартувало передзамовлення на рольову гру Mausritter, яку відносять до категорії OSR.

Проте що це за категорія? Чим вона відрізняється від традиційних рольових ігор і за що її люблять фанати?

Все це можете прочитати в моїй статті:
⚔️ OSR: що це таке і чому «Старій школі» варто дати шанс

Статтю намагався написати максимально доступно для гравців не знайомих з OSR.

А ви розкажіть про свої думки щодо статті у коментарях!
#OSR
2025/06/13 18:21:14
Back to Top
HTML Embed Code: