Telegram Group & Telegram Channel
Архипов_Виртуальное_право_Правоведение_2013.pdf
137.1 KB
Ув. читатели!

В редакции Telegram-канала "Метод Архипова" продолжается фестиваль публикаций.

Сейчас, по мере того, как мы разбирали архивы, у нас возникло желание поделиться публикацией из разряда "с чего ВСЕ начиналось". Хотя, честно говоря, начиналось не совсем и не только с этого. (Кроме того, вы бы знали, сколько усилий было принято, чтобы не написать в этом месте изв. чеховское "Подъезжая к сией станции и глядя на природу в окно, у меня слетела шляпа".)

Вниманию ув. читателей предлагается следующая публикация, которую было непросто застать в год выпуска, поскольку на тот момент замечательный журнал "Правоведение" еще не имел такого удобного сайта, как сейчас.

Архипов В.В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований // Правоведение. 2013. № 2. С. 93—114.

А вот и фрагмент, связанный с вводным технико-организационным содержанием, по смыслу соотносимый с одним из предыдущих постов:

"История виртуальных миров как таковых ненамного отстает от истории развития и распространения компьютерных технологий в целом. Считается, что первым виртуальным миром в современном смысле этого слова является многопользовательская текстовая ролевая онлайн-игра MUD (Multi-User Dungeon), разработку которой на завершающем этапе в 1980 г. осуществлял известный дизайнер компьютерных игр Р. Бартл, в то время — студент Эссекского университета. По сути, им был заложен новый жанр компьютерных игр, предполагающий в качестве обязательного условия одновременное присутствие множества пользователей в одной виртуальной среде. Текстовый характер игры выражался в том, что виртуальная среда описывалась пользователям средствами естественного языка, без использования графики, а пользователи взаимодействовали со средой и друг с другом посредством ввода текстовых команд через командную строку, по аналогии с операционной системой MS DOS. Впоследствии развитие жанра многопользовательских ролевых онлайн-игр пошло по двум направлениям: «текстовому», в стиле оригинального MUD, и «графическому». Вероятно, по той причине, что качественное участие в текстовых многопользовательских играх менее доступно и более требовательно к игрокам (в частности, эстетическая составляющая таких виртуальных миров прямо пропорциональна уровню владения игроков языком и стилем), наибольшую популярность в настоящее время завоевали именно графические виртуальные миры. Текстовые виртуальные миры не исчезли, но остались на уровне субкультуры Интернета. Среднее число пользователей наиболее популярных из них составляет примерно 100 человек против сотен тысяч и миллионов (в зависимости от масштабности проекта) пользователей графических игр, большая часть проектов в принципе не имеет коммерческой составляющей и держится на энтузиазме разработчиков и пользователей. В определенном смысле, текстовые многопользовательские игры сейчас занимают нишу, аналогичную фильмам «арт-хаус» в кинематографе, пользующимся стабильной популярностью у «немассового зрителя» и кинокритиков".

#видеоигры #юриспруденция #публикация #методархипова



group-telegram.com/the_arkhipov_method/95
Create:
Last Update:

Ув. читатели!

В редакции Telegram-канала "Метод Архипова" продолжается фестиваль публикаций.

Сейчас, по мере того, как мы разбирали архивы, у нас возникло желание поделиться публикацией из разряда "с чего ВСЕ начиналось". Хотя, честно говоря, начиналось не совсем и не только с этого. (Кроме того, вы бы знали, сколько усилий было принято, чтобы не написать в этом месте изв. чеховское "Подъезжая к сией станции и глядя на природу в окно, у меня слетела шляпа".)

Вниманию ув. читателей предлагается следующая публикация, которую было непросто застать в год выпуска, поскольку на тот момент замечательный журнал "Правоведение" еще не имел такого удобного сайта, как сейчас.

Архипов В.В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований // Правоведение. 2013. № 2. С. 93—114.

А вот и фрагмент, связанный с вводным технико-организационным содержанием, по смыслу соотносимый с одним из предыдущих постов:

"История виртуальных миров как таковых ненамного отстает от истории развития и распространения компьютерных технологий в целом. Считается, что первым виртуальным миром в современном смысле этого слова является многопользовательская текстовая ролевая онлайн-игра MUD (Multi-User Dungeon), разработку которой на завершающем этапе в 1980 г. осуществлял известный дизайнер компьютерных игр Р. Бартл, в то время — студент Эссекского университета. По сути, им был заложен новый жанр компьютерных игр, предполагающий в качестве обязательного условия одновременное присутствие множества пользователей в одной виртуальной среде. Текстовый характер игры выражался в том, что виртуальная среда описывалась пользователям средствами естественного языка, без использования графики, а пользователи взаимодействовали со средой и друг с другом посредством ввода текстовых команд через командную строку, по аналогии с операционной системой MS DOS. Впоследствии развитие жанра многопользовательских ролевых онлайн-игр пошло по двум направлениям: «текстовому», в стиле оригинального MUD, и «графическому». Вероятно, по той причине, что качественное участие в текстовых многопользовательских играх менее доступно и более требовательно к игрокам (в частности, эстетическая составляющая таких виртуальных миров прямо пропорциональна уровню владения игроков языком и стилем), наибольшую популярность в настоящее время завоевали именно графические виртуальные миры. Текстовые виртуальные миры не исчезли, но остались на уровне субкультуры Интернета. Среднее число пользователей наиболее популярных из них составляет примерно 100 человек против сотен тысяч и миллионов (в зависимости от масштабности проекта) пользователей графических игр, большая часть проектов в принципе не имеет коммерческой составляющей и держится на энтузиазме разработчиков и пользователей. В определенном смысле, текстовые многопользовательские игры сейчас занимают нишу, аналогичную фильмам «арт-хаус» в кинематографе, пользующимся стабильной популярностью у «немассового зрителя» и кинокритиков".

#видеоигры #юриспруденция #публикация #методархипова

BY Метод Архипова


Warning: Undefined variable $i in /var/www/group-telegram/post.php on line 260

Share with your friend now:
group-telegram.com/the_arkhipov_method/95

View MORE
Open in Telegram


Telegram | DID YOU KNOW?

Date: |

The Russian invasion of Ukraine has been a driving force in markets for the past few weeks. Asked about its stance on disinformation, Telegram spokesperson Remi Vaughn told AFP: "As noted by our CEO, the sheer volume of information being shared on channels makes it extremely difficult to verify, so it's important that users double-check what they read." The gold standard of encryption, known as end-to-end encryption, where only the sender and person who receives the message are able to see it, is available on Telegram only when the Secret Chat function is enabled. Voice and video calls are also completely encrypted. "And that set off kind of a battle royale for control of the platform that Durov eventually lost," said Nathalie Maréchal of the Washington advocacy group Ranking Digital Rights. Also in the latest update is the ability for users to create a unique @username from the Settings page, providing others with an easy way to contact them via Search or their t.me/username link without sharing their phone number.
from tw


Telegram Метод Архипова
FROM American