Telegram Group Search
Є така тема, що в OSR практично немає статей саме для гравців, тож тут якраз одна з таких.

Щось з описаного не всім підходить, щось саме формується під час гри, але все рівно оглянутися назад і заново подумати про такі штуки буде цікаво.

How to Win at Dungeons and Dragons
https://www.simoncarryer.com/how_to_win_at_dnd/
Ще одне невелике прозріння, що мені досі подобається, цього разу про підземелля.

Якщо будувати підземелля з великого задуму або ж бурхливого фонтану ідей, може вийти що багато кімнат підряд будуть тематично перевантаженими. Арена з "пазловим" мінібосом в одній кімнаті, поруч з нею сфінкс з загадками, а на іншій стороні полоса перешкод. Загалом "фанхаус".

І ось метод як з цим боротися: треба замінити такі кімнати на тематичні зони. Коли певний задум розкриватиме не одна кімната, а певна їх зв'язка, то все підземелля буде менш нагружене і більш цілісне.

Замість однієї арени у нас буде зона пов'язаних кімнат, половина з яких будуть порожніми, а інші матимуть підказки та додаткові можливості чи проблеми. Перед одною залою сфінкса, будуть передпокої для вибудови очікування. Полоса перешкод і так очевидно краще лягає на свій кластер кімнат. І так далі.

Правда для цього треба буде перемалювати карту, а відправляти старі наробки в смітник може бути жалко, а малювати нову – ліньки, але це вже інше діло)
#osr
Анонс Floppy World! 👾👾👾
Умбаса Фунгалоїди! Сьогодні ми анонсуємо наративно-орієнтовану НРГ, натхненну класикою Powered by the Apocalypse та жанром пригодницького фентезі. Що буде:

■ Візуал натхненний 1біtними JRPG.
■ Pixelart ілюстрації by Ĥ4Q".
■ Архетипи замість класів та вільне змішування їх здібностей.
■ Скаут має пересувну домівку :D
■ Вся гра — це набір з невеличких гарно організованих буклетів.
■ Комерційно вільна ліцензія ССА.
■ Відкритий бета-тест вже в січні!

Що далі? а далі плейтести, ваш фідбек, виправлення всього, що має бути виправлено, реліз та анонс наступного проекту!
Модуль-підземелля Склеп Ренати Рибар, перше доповнення для розширення міні-гекскравла Темнолісся.

Підземелля написано, щоб розмістити його на місці гексу 0606 Цвинтар і внести ще одну силу в регіон, проте з деякими змінами його можна використати і в будь-якій іншій класично-фентезійній кампанії.

Я сам його ще не плейтестив, тож вважайте це бета-версією, але по тексту пройшовся солідно. Також ігнорувати власні поради – це класика, але модуль я почав робити раніше, тож нехай так і буде. Можливо я ще перемалюю карту і зроблю її більшою та менш концентрованою, але скоріш за все залишу як є.
#osr
Знову замислився чого не вистачає всяким односторінковим мікро-модулям, і серед іншого прийшов до такого: модуль має давати можливість помилитися і можливість здогадатися.

Якщо карта занадто примітивна і на ній є просто 5 локацій, то в ній неможливі ситуації, коли гравці виберуть неправильний шлях, або ж навпаки співставлять всі факти і виберуть правильний. Варіативність шляхів буде занадто малою, а правильний шлях буде даватися без зусиль.

Тож навіть якщо ви робите побічну точку інтересу в гекскравлі, мікроданж на ознайомчий ваншот чи обмежені малим форматом, варто про це замислитись і зробити пару циклів, порожніх кімнат, відгалужень, тупикових чи "програшних" шляхів, серед яких правильні варіанти потрібно буде гравцям відшукати самостійно.

Багато місця це не займе, деякі локації можна навіть не позначати чи прописати значно бідніше за "основні", проте пригода вже стане на порядок цікавішою.
#мюслі_вслух
Forwarded from DENSE FOREST CAMP
🔥 Вітаємо біля вогнища!

🎉 Раді повідомити, що проєкт, до якого ми долучились, нарешті доступний до завантаження за посиланням.

🐍 Гробниця зміїних королів — це навчальний модуль-підземелля, що містить поради для майстрів та гарно влаштований ігровий простір для гравців, що тільки починають свій шлях в іграх старої школи (osr).

🖇 Vlad Dracula та darkmentat зайнялись перекладом та редактурою, а Іллаір допоміг з дизайном та версткою.
І ось я сварю гру, в яку практично не грав і нічого не можу з собою зробити. У мене складні відносини з Mothership і можливо ця стаття допоможе хоча б мені самому розібратися в тому, що у мене з нею не так.

Бо головне, що я відчуваю про Mothership – це наче світ навколо мене газлайтить, ніби я не можуть зрозуміти геніальність цієї гри і заслуженість того, чому вона стала іконої рольового космохоррору.

Бігла критика Mothership 1e
Десь рік тому під натхненням від World of Horror я виклав невеличкий модуль-сценарій "Хижий рій Шіокави" для свого мікрохаку Ктулху в пітьмі.

Це була не єдина моя гра в цій стилістиці, проте все інше залишилось лише в форматі хаотичних нотаток. І ось тільки зараз я перебрав свої старі замітки, доробив їх і перегнав в зручний формат для стороннього читача.

Тож зустрічайте нову пригоду: Розділений сон Шіокави!
Колись давно я добряче пройшовся по Trophy Dark, і хоч гра йде проти деяких моїх НРІ-чеснот, але вона знає що хоче, чесно про це каже і робить це добре. Тож приємно що про цю гру досі згадують, бо з нею варто ознайомитись. Хоч гра і одноразова і частіше ніж раз в рік я б в неї не грав.
Forwarded from DENSE FOREST CAMP
🏕️ Вітаємо у таборі!

🌳Хащі огортають наше багаття, та ми маємо правила, щоб їм опиратися... Чи підкорятися, якщо ви достатньо підступні.

📓 Андрій «Фіш» з @idearoll переклав, а ми заверстали System Referens Document для неймовірної гри «Трофей». Робочі файли доступні на itch-io idearoll: https://idearoll.itch.io/trophy-srd

Також дякуємо за допомогу: Дяпчик, Владислав Дракула, Євген Мокеєв, Boris Bradobrey
Це не нова думка, що європейське високе середньовіччя не надто підходяща основа для олдскульного пригодницького фентезі.

Тому що, хоч в старих редакціях обладунки, озброєння і загалом рівень технологій дуже середньовічний, проте бажані для такої гри пригоди не підходять низькій соціальній мобільності, високій населеності і щільним взаємозв'язкам складного усталеного середньовічного суспільства. Для такого треба брати щось симуляційне і сфокусоване саме на цьому (можливо Ars Magica?).

Про це вже було багато сказано, наприклад тут: D&D – антисередньовічний світ
#мюслі_вслух #osr
Як варіант, в побудові сеттінгу можна орієнтуватися на інші історичні періоди:

Середземноморська доримська античність
Це дуже хороший вибір. Багато маленьких різних міст-царств, купа неосвоєних територій, постійна колонізація, небезпечні торгові шляхи, різноманітні варвари. По факту весь жанр фентезі пригод росте звідци – як з пригод Тесея чи Геракла, так і з раннього "дотолкінівського" фентезі, яке сильно орієнтувалося на це діло. Та і якщо взяти пригоди Конана чи Фафхарда з Сірим Мишоловом, вони всі відбувались в дуже схожому оточенні.

Раннє середньовіччя
Десь від падіння римської імперії до епохи вікінгів. Стрімка депопуляція та ізоляція, утворення різноманітних порівняно невеликих варварських королівств на руїнах великої імперії, зменшення масштабу, коли війни ведуться не величезними арміями, а невеликими загонами під прямим керівництвом свого короля. Період ще нестабільного суспільства з високим ризиком, але і високою соціальною мобільністю, коли маленький загін воїнів міг утворити своє королівство, а конунги без землі з лише одним кораблем були цілком нормальним явищем.

Дикий захід
Абсолютно неочікувано, але схоже що саме цим періодом надихалися (ймовірно несвідомо) автори старих редакцій. Постійна колонізація, маленькі міста поселенців та старателів і безліч авантюристів-одинаків, що завдяки своїй кмітливості та сміливості в ризиковий спосіб досягають успіху та багатства. І не обов'язково відтворювати класичний вестерн – якщо просто взяти типовий рівень технологій для D&D-фентезі, але в соціальному устрої орієнтуватися на дикий захід, то це вже дасть розуміння як все це працює і хорошу основу для гри.
#мюслі_вслух #osr
Проте, і для мене це не очевидна думка, що в побудові кампанії взагалі можна не опиратися на якісь чіткі історичні аналогії, а черпати відчуття цілісності й достовірності з чогось іншого. Що і демографію, і економіку, і ще якісь елементи "правдоподібності" можна будувати самовільно як це треба для гри.

Уявіть собі, як декілька поколінь тому кілька європейських середньовічних популяцій "іссекайнулись" у незаселений людьми фентезі світ. Це були найбільш активні й схильні до ризику люди. Також, через якісь фентезійні причини, ці люди виявились досить живучими. Вони знайшли нових богів і пристосувались так, щоб один фермер міг спокійно прогодувати десяток людей, а каменярі швидко зводити кам'яні замки і застави.

В такому світі у нас виходить малозаселений світ з великим простором для пригод і з високою часткою авантюрних відчайдухів. Великих міст небагато, села зазвичай маленькі, але їх багато і вони доволі самостійні, і кожен житель може сміливо стати в лави ополчення. До того ж пару таких сіл цілком можуть забезпечувати повноцінний замок з прошарком професійних воїнів та ремісників.

Таким чином ми можемо підготувати зручний для нас сеттінг, який підтримує геймдизайн старих редакцій і використовує стилістику високого середньовіччя з книг правил та класичних фентезі гравюр з самостійними мандрівними лицарями та кишеньковими замками.

Причиною цього міг бути портал, куди в один кінець рушили відчайдухи чи якесь дивне посмертя для найвідважніших, чи "кон'юнкція сфер" як у Відьмаку, тільки без великого часового проміжку з тої події. Але краще це взагалі не пояснювати, а подавати як таку собі химерну, але цілісну данність.
#мюслі_вслух #osr
2025/06/13 18:07:20
Back to Top
HTML Embed Code: