Telegram Group Search
Hauntii — одна из самых красивых игр, что я видел

И одна из самых очаровательных в целом. Я иногда напоследок чекаю уходящие из Game Pass игры — и не зря. В этот раз так наткнулся на прошлогоднюю индюшатину Hauntii, о которой вообще ничего никогда не слышал. Критики игре в основном ставили семёрки, а вот немногочисленные игроки преимущественно в восторге — и я теперь тоже.

Hauntii рассказывает про призрака, который в чём-то вроде чистилища заводит дружбу с ангелом и с её помощью двигается к вознесению, попутно собирая воспоминания о своей земной жизни — чтобы мучительно с ними расстаться. Нарратив не новый и довольно читерский — такое даже без особой глубины меня пробирает. А Hauntii тему отрабатывает прекрасно: аккуратно и немногословно.

Геймплей в игре незамысловатый, но приятный. «Официально» это изометрический твин-стик шутер. Можно стрелять, можно дэшиться на манер Hades, а можно вселяться в предметы и некоторых существ — для решения головоломок, усиления боевой мощи или просто по приколу. Буллет хелл иногда случается, но ненадолго, игра не хардкорная.

Hauntii играется как Bastion и явно очень сильно вдохновлена классическими «Зельдами» — это прямо база. Подход к головоломкам тут похожий — задачи обычно простые, но их ещё нужно найти. А за решения игра выдаёт звёзды, из которых мы собираем созвездия, открывающие воспоминания Ханти. Так одну за другой локации и чистим, но перемещаться-возвращаться можно свободно.

Но сильнее всего цепляет визуальное оформление — под штриховую и точечную графику. Мне ещё книжную графику напоминает. Вкупе с чудаковатым миром и прекрасной расслабляющей музыкой опыт получается почти триповым — погружает. Эстетически — экстаз, сравнимый с первым знакомство с работами Якуба Дворски, а его играми тут тоже слегка по духу веет.

А ещё Hauntii и трёхмерностью иногда балуется так, что пространство будто становится эшеровским. Скрытая жемчужина — рекомендую!
15 лет исполнилось первой Alan Wake!

Вторую часть я очень люблю — с атмосферой там порядок, геймплей доработан толково и вернулась с ней серия громко. Но первая игра — особенная. Вайбы в ней не такие шизоидные, не такие мюзикльные (а я терпеть не могу мюзиклы), как в сиквеле: более мистические и по-кинговски уютные — вопреки, конечно же, по идее в игре должно быть некомфортно, а оно вон как!

Но тут и ностальгия подмешивается. Всё-таки я хорошо помню, как ждал первую часть, прочитав о ней впервые году в 2005-м, когда ещё открытый мир планировался, а Уэйк смешной шарфик носил. Хайпил страшно — будто мне игру мечты по моим же заявкам делают.

Помню, как радовался, когда Alan Wake вырвалась из производственного ада и возродилась, хоть и растеряв по пути амбиции. Да ещё и в качестве эксклюзива для Xbox 360, за который я тогда воевал в консольных войнах! Само собой, на релизе восторги от сюжета, атмосферы и графония — особенно потрясающего света — перевесили все минусы, а игра моментально прописалась в списке любимых.

Потом я, конечно, перепроходил несколько раз и бесконечные недостатки уже отмечал, но и чёрт бы с ними. Расписывать даже не буду — про однообразные перестрелки вы и сами всё знаете. Это не отменяет того факта, что перепройти Alan Wake я могу в любой момент, гарантированно словив плавящую комфи-атмосферу, которую, кстати, и другие старые игры Remedy мне дарят — особенно первая Max Payne. Ремейк очень ждём.

За существование таких игр нужно быть благодарным и не слишком усердствовать с их деконструкцией. Открытки из Брайт Фоллс до сих пор бережно храню.
О важности сюжета в играх, которые «не про сюжет» — на примере Doom

На днях у меня случился занятный спор про сюжет в последних трёх Doom. Я высказался за то, что критиковать сюжет в Doom: The Dark Ages наверняка стоит, потому что мне не нравится сюжетное направление Doom Eternal, а приквел его продолжает.

На это я получил резонный ответ, что Doom не про сюжет. Историю и лор можно, а то и нужно игнорировать — и просто весело гонять чертей. Да, но!

У нас же есть Doom 2016, а она — идеальный пример, как можно встроить крепкую историю в игру «не про сюжет». Думгай там действует именно так, как хочет действовать игрок в Doom. А мир и разворачивающаяся в нём история пытаются подстроиться. Иногда они слегка прогибают персонажа, но чаще прогибаются под него.

В итоге мы получаем достаточно информации, чтобы понять происходящее. При этом мы вообще не отвлекаемся от геймплея и кайфуем от собственной крутости.

Doom Eternal даёт больше истории, чем хотелось бы. Особенно учитывая качество этой истории. Отвлекает часто и заставляет вникать в лор — иначе совсем бессмыслица. А лор в ней — детский сад, иногда круто, но чаще немного стыдно. Если вам нравится — не осуждаю, тогда мои рассуждения просто не в вас. Или пример не тот.

Тут мы подходим к тому, с чего мы начали — можно же забить и на сюжет, и на лор. Эдакий психологический блок поставить. Можно! Играться будет не хуже. Но в Doom 2016 мы получаем больше. Там глаза закрывать не надо и можно кайфануть от истории, даже если пришёл вообще не за ней.

Разумеется, это вкусовщина и спорить можно. Про Doom: The Dark Ages у меня, кстати, мнение тоже уже есть, но его я сразу в итоговом тексте распишу.
Doom: The Dark Ages — это не шутер

Рецензию я уже написал, тут выделю главную мысль. Я счастлив, что мне нигде не нужно выставлять этой игре оценку — я бы не смог с ней определиться. Мне было весело, увлекла игра капитально, глаз порадовала. Но при этом я не могу сказать, что мне прямо понравилось. Слишком уж смущает направление, а все дорелизные опасения подтвердились.

В Doom: The Dark Ages стрельба — это как «обычные атаки» в ремейке седьмой «Финалки». Какой-то там урон от них есть, но нужны они, чтобы потупить, пока нормальные навыки на кулдауне — или чтобы быстрее их перезарядить.

The Dark Ages — это слэшер от первого лица. В нём нужно плести комбухи из ударов в морду щитом, цепом по голове и парирований — любое из этих действий в девяти случаях из десяти ценнее выстрела. А самое эффективное оружие, на фоне которого другое просто не нужно — цеповал и супердробовик. Оба работают на максимально близкой дистанции и воспринимаются как ещё один тычок в рожу.

Поэтому я и говорю, что Doom: The Dark Ages не спасает шутеры, а унижает. Она как будто говорит, что просто стрельба — это настолько не весело, что она может быть только поддерживающей механикой. Зато мы рвёмся вперёд как танк — тут не соврали. Враги атакуют и наседают со всех сторон, а нам только этого и надо. Плотненько и потненько.

Что, впрочем, не спасает от рутинности процесса, а игра к рутине скатывается часу на десятом из двадцати-тридцати. Можно, конечно, сложностью себя замучить, но становится душнее, а не разнообразнее. И пальцы надо ломать ещё сильнее, а с этим тут хлеще, чем в Eternal — разве что арсеналом жонглировать не нужно. Это точно не та игра, в которой «достаточно знать, где кнопка выстрела». А жаль. Разучилась индустрия с простыми формами работать.

Про лор, в котором к чёртям ещё и Лавкрафт подъехал, даже говорить ничего не буду. Как и об уместности кат-сцен на пять минут в игре со словом Doom в названии. Они даже не от первого лица! И даже не всегда про Дум Слеера. При этом сама история для боевика — ок, а эклектика в дизайне, хоть и бессмысленная, но глаз радует. А вот музыка никакущая. Ну да, металл, тяжёлый, бодрый — но не работает. Разработчики, кажется, не совсем поняли, что для них делал Мик Гордон.

Я уважаю id Software за то, что они экспериментируют с геймплеем и пытаются изобрести что-то новое. Но куда дальше — мне непонятно. Doom уже настолько не Doom, что бесконечные отсылки к классике в The Dark Ages смотрятся глупо.
В конце 2025 года выйдет ремастер оригинальной Syberia

В Microids обещают всё осовременить и сделать дружелюбнее для современных игроков. Головоломки переработают. А вот оригинальный сюжет и арт-дизайн ныне покойного Бенуа Сокаля сохранят. Звучит здорово! На скриншотах тоже выглядит прилично.

Syberia вышла в 2002 году, и сегодня технологии позволяют в настоящем риалтаймовом 3D показать картинку лучше, чем в оригинальной игре с её пререндерами, так что почему бы и нет. При этом, останется ли «Сайберия» классической адвенчурой с фиксированными ракурсами камеры — непонятно. Но если разработчики и этот аспект под современный формат с видом от третьего лица переделают — проблемы не вижу. Мне так будет даже интереснее перепройти.

Я на эту новость смотрю позитивно.

Во-первых, я огромный фанат именно первой Syberia — это одна из самых любимых и важных игр в моей жизни. Я её помню буквально покадрово, каждую локацию и реплику. За весомый повод перепройти схвачусь обеими руками.

Во-вторых, в серии было только одно тёмное пятно — крайне спорная третья часть. Последняя на сегодня Syberia: The World Before — совершенно чудесная, трогательная и творческая игра, которая атмосферу оригинала подцепила идеально. Местами она ощущается как мягкий перезапуск-ремейк первой части. Так что я примерно представляю, как там с ремастером может получиться — рецензию на неё в 2022 писал.

Единственная большая претензия к The World Before лично у меня — история там настолько далеко ушла от той самой «Сайберии», что это слово в названии уже как будто лишнее. Но понимаемо. А так — ждём ремастер (который больше похож на ремейк) и обязательно поиграем. На официальном сайте упоминается русская озвучка.

P.S. Уже есть геймплей, играется всё-таки ближе к оригиналу.
Относительно молодой парень, автор широко известного в узких кругах «Пивняка 42», ведёт канал, где как есть делится опытом совмещения работы бармена на сезоне и написания второго романа. Литература у него спорная, но язык хлесткий. Зацените — там ещё и про пиво бывает!

https://www.group-telegram.com/pivniak42

#верни_промо
🎉 10 лет третьему «Ведьмаку»

Записываем в ретро или пока рано?

Году в 2005-м игры десятилетней давности точно проходили как ретро, но сейчас графический и геймдизайнерский прогресс замедлился настолько, что уже и непонятно. Запускаешь сегодня The Witcher 3 — даже не ремастер – и перед глазами совершенно современная игра, что по картинке, что по наполнению. И как быть?

Отчасти это связано с тем, что «Ведьмак 3» моментально стал маяком на следующие лет пять. И для RPG-жанра, и для игр вообще — и особенно для ААА. Хотя часто влияние Геральта из Ривии серьёзно переоценивают. На эту тему я к юбилею культовой игры написал отдельный фичерок.

Но если кратко:

🔸 Тренд на проработку сайдов в играх. Это сто процентов «Ведьмак 3». Годные сайды были и до него, но именно в нём их сделали в таком количестве и так хорошо, что все поняли — так делать надо, это всем нравится. «Сайды как в ведьмаке» — это до сих пор штука нарицательная.

🔸 Тренд на дурацкие вопросики на глобальной карте. Которых так много, что с ума можно сойти и навсегда затеряться на Скеллиге. А за ними чаще всего — полная чепуха. Но многим понравилось — и вплоть до двадцатых годов все повторяли. Не выветрилось до сих пор, но процесс деконструкции начался.

В остальном же сложно говорить о влиянии именно «Ведьмака». Хорошие, крепкие истории и сильных героев в RPG ценили и без него. Открытые миры росли бы в масштабах и красотах и без него. И далее по списку.

Но это не отменяет того факта, что игра прекрасная — проходил на сто процентов дважды, владею коллекционкой с каменной статуэткой Геральта и четырьмя колодами для Гвинта в кастомной деревянной коробочке.

С юбилеем!
Прошёл на досуге The Midnight Walk — рекомендую

Про неё везде пишут: от разработчиков Lost in Random. Я в неё не играл, не знаю, весомый ли это титул, но на всякий тоже сообщаю — от разработчиков Lost in Random. Говорят, хорошая!

А вот про The Midnight Walk особо не говорят. Некоторые называют игру очередным скучным симулятором ходьбы, но я не согласен. Это, скорее, несложная адвенчура от первого лица — пазлов много, активные действия часто требуются. Даже пострелять спичками иногда можно.

Но в The Midnight Walk, конечно же, не за геймплеем, а чтобы проникнуться артовостью и eerie-атмосферой страшных сказок. События разворачиваются в странном мире, созданном из картона и глины. Всё в нём немного неаккуратное и страшненькое. И всё реально сделано руками из настоящих материалов, а потом уже оцифровано — это видно и это круто!

Покадровая анимация под такой стиль очень в тему. Как и точечная работа со светом, тенью и пространством. Игра ещё и в VR доступна — там, наверное, вообще разнос.

Мы играем каким-то безымянным уродцем, а наша задача простая — отвести на гору живой горшок, у которого в голове горит пламя. Огонь тоже важно сберечь — это в лишённом света мире игры большая редкость. Иногда в нём спасение, иногда — опасность.

На пути у нас несколько локаций. В каждой — самостоятельная история-сказка, всегда поучительная, всегда серая и почти всегда бьющая по эмоциям. Символизм, метафоричность — всё как мы любим. Под стать всему и такой же серый финал, напоминающий о Dark Souls. Весь путь занимает часа четыре, так что надоесть не успевает — ещё и минималистичная музыка между джазом и киношным эмбиентом гипнотизирует.

Иногда The Midnight Walk называют «Little Nightmares от первого лица». Если такое определение вас заводит — точно стоит проходить. И герои тут все очаровательные.
Всем привет, меня зовут Арсений. Приглашаю вас в свой уютный блог про видеоигры. Пишу обзоры и рецензии на новинки и хиты прошлых лет. Без репостов новостей и лишней информации — только авторские статьи.

Из недавних заметок:

Про Hollow Knight

Про Resident Evil 4

Про Final Fantasy X

Буду рад новым читателям!

#верни_промо
Новое видео — обзор Doom: The Dark Ages

Раз в год и я пароль от своих каналов вспоминаю.

Ещё раз прогоняю рассуждения о сложной натуре Doom: The Dark Ages — по следам поста здесь, рецензии на DM и додрачивания на «платину» (1000 из 1000 на Xbox есть). Удивительная игра, которая мне так-то понравилась, но хочется её только критиковать. Особенно после того, как погонял Doom 2016 — да и чёрт с ним, Doom Eternal тоже — для футажей.

В этот раз ролик и на Boosty в свободном доступе — слышал, многим в текущих условиях удобнее смотреть так, напрямую. Платных подписчиков у меня там сейчас всего двое — Артур Парпибаев и ЕЛСУГРОБ, я вас вижу, спасибо! Всем, кто в разное время донатил и подписывался, чтобы поддержать — тоже вечная благодарность.

YouTube | VK | RuTube | Дзен
Две лучшие игры по Warhammer 40.000 получат ремастеры

Лучшие до выхода Space Marine 2, конечно же! На презентации Warhammer Skulls анонсировали ремастеры первой Space Marine и великой Warhammer 40.000: Dawn of War.

Ремастер Space Marine — выглядит действительно как скромный ремастер. Из минусов: издаёт SEGA (в России официально не ждите), а делают какие-то ремесленники. Решили примазаться к успеху Saber, черти, но выглядит нормально — чуть подтянули здесь, чуть подтянули там, интерфейс в порядок привели.

Сама игра тоже всё ещё в порядке, вторая часть её не отменяет. Первая — более скоростная и аркадная, так что пусть будет. Но на ПК она и сейчас прекрасно играется в высоком разрешении, если что. Зато ремастер будет в Game Pass. Выйдет 10 июня.

Ремастер Dawn of War — примерно та же история. Но поскольку это старенькая RTS, подтяжка текстур и освещения прямо серьёзно улучшила картинку. Смотрится кайфово. Да и по жирным RTS фанаты наверняка изголодались, я-то уж точно. Ну а в лор и атмосферу «Вахи» Dawn of War погружает масштабно — а теперь и возраст игры перестанет быть проблемой Делает и издаёт сама Relic. Выйдет где-то до конца года.

В обоих случаях в комплекте будет весь контент и все дополнения. И поддержка модов для оригинальных версий тоже заявлена.

Были и другие анонсы, но я заинтересовался именно ремастерами. Игры Owlcat для меня слишком душные — когда-нибудь я опять попытаюсь поиграть в Rogue Trader, но точно не сегодня. Поэтому и DLC для неё, и новое душнилово про инквизиторовDark Heresy — пока мимо. А чтобы захайпить Boltgun 2, надо в первую сначала поиграть, но это пока тоже не в планах.
Экранизация Elden Ring

О том, что по Elden Ring снимут фильм, мы знаем уже как месяц, но теперь всё официально и с первыми деталями. Тот самый Джордж Мартин, один из авторов лора игры, в продюсерах. Снимает уважаемая студия A24 и Алекс Гарланд — режиссёр, помимо прочего, «Аннигиляции» и сценарист «28 дней спустя». Мужик талантливый, умеющий красиво делать странное, так что команда пока достойная.

Стадия подготовки самая ранняя, так что других подробностей пока нет. Но по слухам снимать начнут только в 2026 году.

Новость крутая, но я с трудом представляю, как вообще можно экранизировать Elden Ring. Я в лоре игры шарю неплохо, и он чересчур бездонный, открытый к интерпретациям и масштабный. Без интерактивности и недосказанности смысла в нём как будто и нет. А бюджет у такого проекта должен быть астрономическим. Тут сериал нужен сезонов на семь с бюджетом «Колец власти».

Единственным возможным вариантом видится аккуратная адаптация небольшой части истории Elden Ring. Например, начало раскола со стартом на убийстве Годвина. Тогда и с центральным героем голову сильно ломать не придётся — вот вам Ренни Колдунья. Хотя история Микеллы тоже могла бы сработать.

Но если округлять до всей мифологии, получится слишком размыто, неподъёмно. Лично мне идеальным форматом экранизации Elden Ring видится сериал-антология, в котором каждая серия — воплощение одной из сайд-историй. Поедатель Отбросов, Мидра, история Вулканова поместья и прочие.

В любом случае, я хоть и в сомнениях, но на хайпе и заинтригован. И, конечно же, ждём Юру Борисова в роли Лоскутика. Ну и стилизация в духе нейрослопа «в стиле кино 80-х» реально смотрелась бы.
Сегодня рекомендую реально профильный канал — о геймдеве, играх и всём таком

Формат мне близок, а посты регулярные. Полно как профильного, так и развлекательного контента. Слово автору:

Друзья, здравствуйте! Меня зовут Алла Довгалюк, мне 34, я гейм-дизайнер, нарративный дизайнер и сценарист работала с tinyBuild, Belka Games, Big Fish Games). В геймдеве с 2013, преподаю вышеуказанные профессии с 2020-го, сейчас делаю свою инди-игру.

Веду свой ТГ-канал об играх, геймдеве и гейм-дизайне. Мне важно самостоятельно создавать статьи, видео и подкасты, поэтому 99% материалов на канале — оригинальные, не репосты. Вот самые популярные материалы для быстрого ознакомления:

💵 О зарплатах джунов в геймдеве

🎮 Как проанализировать отзывы на вашу игру после первого плейтеста

📝 Рекомендации, как сделать ваши диалоги в играх лучше

🕺🏽 Разбор скрытой темы Disco Elysium

👨🏽‍💻 Видео: как создать портфолио и резюме, даже если у вас нет опыта в геймдеве

🎙️ Мини-подкаст об Астарионе из Baldur's Gate 3

Поиграть в игры моих студентов вы можете прямо сейчас! Перейдите на канал https://www.group-telegram.com/alladovhaliuk и введите в поиске #прототипы_студентов — выбирайте любую.

А сама сейчас играю в Clair Obscur: Expedition 33 и об этом тоже пишу — присоединяйтесь!

#верни_промо
Как антифанаты портят видеоигры

По сети разошлась цитата из интервью с бывшим сценаристом Dragon Age (был лидом на Origins) Дэвидом Гейдером — в ней он сетует на «антифанов». По мнению Гейдера, активно растёт тусовка игроков, которые льют только негатив и буквально желают играм провала, придираясь ко всему, обесценивая труд разработчиков и так далее. Больше всего, по его мнению, от этого страдают ролевые игры, но и в целом индустрии плохеет.

Как же так произошло? На это сам же Гейдер косвенно и невольно отвечает в том же (насколько я понимаю) интервью, упоминая, как руководство Electronic Arts относилось к RPG, когда он работал в BioWare (до 2016 года). Фанатов RPG считали пещерными задротами, которые любую RPG от BioWare купят, потому что она RPG — значит, можно перемалывать механики под «широкую аудиторию». Как это помогло Dragon Age: The Veilguard, мы помним.

Само собой, с телеги Гейдера про антифанов все в основном кринжанули, но на самом деле он отчасти прав. Я согласен с тем, что сегодня сформировалась прямо отдельная субкультура хейтеров, которые готовы засрать любую игру — как говорится, загляните в комменты на DTF.

Я называю это субкультурой, потому что состоящие в ней люди придерживаются чётких правил и формулировок. Своих мыслей у них нет, идеи транслируют хейт-блогеры, затем они укореняются в комьюнити и повторяются без изменений. Комменты они как по алгоритму из кирпичиков собирают — ожидаемые шутки, ожидаемые сленговые словечки, ожидаемые обзывательства и гифки.

Такие антифаны действительно нападут на любую игру, которая привлекла внимание. В хейте весь смысл. А уж если там и удобные крючки есть, та же «повесточка»... Но раз такое проросло, значит почва была благодатная.

Да и субъективный опыт показывает, что действительно хорошим играм от этих нападок ни горячо, ни холодно — Clair Obscur: Expedition 33 яркий тому пример. И разработчиков таких игр хейтеры не спугивают и не «заставляют молчать». А вот другим иной раз помолчать как раз не мешало бы.
Ну что там с Elden Ring Nightreign — хвалят?

Эмбарго на кооп-соулслайк-выживач-капустник от FromSoftware упало. На Metacritic сдержанные 78 баллов. Для некоторых других игр это отличный результат, но для игры от From — не прям супер. Тон рецензий позитивный, но слегка натянутый.

Хвалят прежде всего за боевую систему. Фанатам геймплея соулсборнов играть обязательно. Боссов в целом тоже приветствуют — и дизайн, и разнообразие — круто. Но есть ряд чересчур толстокожих, ломающих принцип честности и кайф от игры.

Арт-дизайн, врагов и локации тоже больше хвалят — «сохранили стиль Elden Ring». Но тут все признают, что за редким исключением вся игра — полный реюз старых ассетов. «Самый умный реюз ассетов», — пишут на Fextralife. Посмотрим, что напишут игроки — реюз ассетов в целом мем и давняя точка преткновения в обсуждении игр From. Но и некоторые критики за это игру приложили.

Кооператив с друзьями — весело, кто бы мог подумать. Критики пишут, что совместные тяжёлые победы прямо сближают. Кроссплея нет — это печально и упущение.

Сильнее всего ругают за ожидаемое — в одиночку это почти неиграбельно. Соло-спидраны, конечно, будут, но это не для здоровых людей с личной жизнью. Баланс игры одиночек просто не учитывает, разработчикам явно было насрать, и возможность играть в одного оставили номинально.

Сюжет и лор вроде бы есть, а вроде бы их и нет — тоже ожидаемо. Ничего не значащий размытый фон. При этом некоторые критики даже за такой подход умудряются хвалить — говорят, что получился красивый геймплейный эпилог Elden Ring, фокусирующийся на игроке.

Система реликвий, которая заменила прокачку, работает плохо и слабо влияет на геймплей. Отчасти из-за этого нет ощущения прогресса, и поэтому игра быстро остывает. Учитывая, что Nightreign — рогалик, для многих это стало главной проблемой. Поначалу эффект «ещё одного забега» работает. Но контент быстро приедается — его банально мало. Да и нечестный рандом критикуют.

Техническое состояние удручающее. Частота кадров особо не скачет, но сетевой код поломан — проблемы матчмейкинга и постоянные отвалы соединения преследовали почти всех. Багов, хоть и не критических, полно, а интерфейс ужасно перегруженный. Полировка в целом на очень низком уровне. ПК-версия — ленивый консольный порт.

В целом критика ожидаемая — описывают среднего пошиба недорогой рогалик под кооп на ассетах Elden Ring и Dark Souls. С соответствующим набором проблем. Но называют это «любопытным экспериментом». Думаю, то же самое будем потом читать про The Duskbloods. Хотя один критик метко написал, что так-то прикольно, но ловишь себя на мысли, что лучше бы я сейчас в обычную Elden Ring играл.

А вы что думаете? Будете играть? Я вот ещё не определился — не лежит у меня душа к кооперативному дрочеву.
Сегодня рекомендую канал The Game Dungeon, который ведёт мой хороший знакомый Данис

Там с огоньком рассказывают о видеоиграх — так, что хочется сразу схватить геймпад! 🎮

Никаких сухих фактов из Википедии — только личный опыт, эмоции и мысли.

Данис не просто играет в игры, а рассматривает их как часть современной культуры. Простыми словами объясняет, как они влияют на кино, музыку и моду. Душевно и без пафоса — братский подход к контенту. И вообще Данис-Денис, сами понимаете, как тут не порекомендовать.

Подписывайтесь!

#верни_промо
В EGS бесплатно раздают Tiny Tina’s Wonderlands

До пятого июня. Не для российских аккаунтов, конечно, но это мы уже привыкли. Ради этой игры сделать подставной аккаунт, в общем-то, стоит — если вы любите лутер-шутеры, Borderlands и Fable.

Tiny Tina’s Wonderlands — это нормальный такой спин-офф Borderlands в околофэнтезийном сеттинге, пародирующем настолки. Артово и юмором реально напоминает Fable. А я огромный фанат Fable, поэтому рекомендую.

Комедия получилась не только смешная, но и на удивление добрая. Для разгрузки самое то.

У меня даже видеообзор есть — хороший повод ознакомиться!

YouTube | VK | RuTube | Дзен
С большим интересом наблюдаю за игрой MindsEye от бывшего продюсера GTA Лесли Бензиса

И геймдиректора, и бывшего президента Rockstar! Но не по-доброму, честно говоря. Этот фантастический недоклон GTA с упором на экшон возник из ниоткуда в 2023 году, выходит уже 10 июня и выглядит как тяп-ляп на покупных ассетах и вере в себя. Можно верить в весёлый трешачок уровня Wheelman, но!

Разработчики вот объявили, что MindsEye — это буквально очередное «путешествие длиной в 10 лет». Вселенная будет развиваться во все стороны, обновления, в том числе и сюжетные, будут выходить постоянно, моддинг поддержат, полноценный опенворлд добавят, отдельную мультиплеерную игру в духе GTA Online сделают. А вокруг — целая медиафраншиза.

И даже пока не вышедший конкурент Roblox от этих же разработчиков — Everywhere — будет частью вселенной MindsEye. Ух!

При этом соруководитель студии, создающей MindsEye, недавно высказался касательно критики в адрес игры и хейтеров. Он уверен, что весь негатив — кем-то проплачен. Это целенаправленная кампания против Бензиса! Реалити-чек вместе с тем, как игра выглядит и какие вокруг амбиции, создают потрясающую картину. Никому ещё не удавалось «искусственно» с нуля запустить франшизу на миллиард. Даже с безлимитными деньгами, а тут их и нет.

Впрочем, в превьюхах многие хвалили ролики, зрелищность и редактор уровней. Да и Бензис — фигура большая, за херню не взялся бы… но ветераны игровой индустрии чаще именно херню делают, уйдя в свободное плавание. Знаковые имена из прошлого в разработчиках — скорее предостережение.

Обязательно поиграем! Я всегда рад в таком ошибаться, но всё же ожидаю что-то смешное и капельку стыдное.
2025/05/31 20:51:18
Back to Top
HTML Embed Code: