Второй ТОП-10 игр октября 2025
🔥 Первый топ месяца🔥
21.10 — Ninja Gaiden 4📱 📱 📱
21.10 — Jurassic World Evolution 3📱 📱 📱
21.10 — Painkiller📱 📱 📱
21.10 — Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2📱 📱 📱
22.10 — Dispatch📱 📱
23.10 — Double Dragon Revive📱 📱 📱
23.10 — Powerwash Simulator 2📱 📱 📱 📱
24.10 — Once Upon A Katamari📱 📱 📱 📱
29.10 — The Outer Worlds 2📱 📱 📱
30.10 — ARC Raiders📱 📱 📱
Простите, не могу молчать про один очень странный косяк со стороны паблишинга. Для Painkiller (2025) ппц сложно было найти обложку с адекватным разрешением. На оф сайте никакущий пресс-кит, по журналистам раздали тоже убитые лоу-резы. Соотношений сторон всего два, либо 16:9, либо 1:1. Да кто ж так делает-то. Ну, Сэйберы, ребят, ну, ёлы-палы.
Для тех, кто задался вопросом: "А как надо-то?" Очень просто:
- Берёте ключевой арт игры в 4к или выше;
- Обрезаете его под все распространённые соотношения сторон, как альбомные, так и портретные, это важно;
- Делаете в двух версиях: с логотипом и без.
Если непонятно какие соотношения сторон взять, откройте, например, дефолтный обозреватель изображений в win10/11, нажмите Edit, а потом кнопку обрезания под картинкой. Там уже полтора десятка адекватных вариантов для пресс-кита. Пресс-кит этот потом как можно раньше выкладываете в заметное место на оф сайте и обязательно прикладываете ссылку в приветственное письмо в любой переписке с журналистскими аутлетами.
Закончить пост хочу на позитивной ноте. Поверить не могу, что в одном месяце выходят новые тайтлы в сериях Ninja Gaiden, Painkiller, VtM Bloodlines и Katamari. И все будут в Steam, помимо прочего. Ппц. Ещё и РПГ от Obsidian и новые IP довольно любопытные. И это не считая тяжеловесов из первого топа месяца.
Год очень богатый на игровые релизы🔥 🔥 🔥
#топ
21.10 — Ninja Gaiden 4
21.10 — Jurassic World Evolution 3
21.10 — Painkiller
21.10 — Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2
22.10 — Dispatch
23.10 — Double Dragon Revive
23.10 — Powerwash Simulator 2
24.10 — Once Upon A Katamari
29.10 — The Outer Worlds 2
30.10 — ARC Raiders
Простите, не могу молчать про один очень странный косяк со стороны паблишинга. Для Painkiller (2025) ппц сложно было найти обложку с адекватным разрешением. На оф сайте никакущий пресс-кит, по журналистам раздали тоже убитые лоу-резы. Соотношений сторон всего два, либо 16:9, либо 1:1. Да кто ж так делает-то. Ну, Сэйберы, ребят, ну, ёлы-палы.
Для тех, кто задался вопросом: "А как надо-то?" Очень просто:
- Берёте ключевой арт игры в 4к или выше;
- Обрезаете его под все распространённые соотношения сторон, как альбомные, так и портретные, это важно;
- Делаете в двух версиях: с логотипом и без.
Если непонятно какие соотношения сторон взять, откройте, например, дефолтный обозреватель изображений в win10/11, нажмите Edit, а потом кнопку обрезания под картинкой. Там уже полтора десятка адекватных вариантов для пресс-кита. Пресс-кит этот потом как можно раньше выкладываете в заметное место на оф сайте и обязательно прикладываете ссылку в приветственное письмо в любой переписке с журналистскими аутлетами.
Закончить пост хочу на позитивной ноте. Поверить не могу, что в одном месяце выходят новые тайтлы в сериях Ninja Gaiden, Painkiller, VtM Bloodlines и Katamari. И все будут в Steam, помимо прочего. Ппц. Ещё и РПГ от Obsidian и новые IP довольно любопытные. И это не считая тяжеловесов из первого топа месяца.
Год очень богатый на игровые релизы
#топ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍24✍7❤2❤🔥2🔥1
Пошерстил новости своего прошлого проекта — War Robots: Frontiers. Вышел новый сезон, много контента. И этот контент как-то ну очень плохо освещён в соц сетях и новостной странице в Steam.
Не знаю, кто сейчас пишет новости для War Robots: Frontiers, но ответственный человек умудрился сделать акцент на краски, абилки, неранговую карту и пилота (которого игрок не видит во время матча), а вот про двух новых роботов и ранговую карту информации не дал. Исправляем.
Ранговая карта называется Тортуга. Это космическая станция, откуда, собственно боевые роботы отправляются на задание. Ребята долго над ней кропели. Это первая карта, на которой мы рискнули уйти от классических лэйаутов, выстроенных от центра и сделать "подкову". Играется она иначе, чем другие карты игры.
А новые роботы, между прочим, это роботы пауки. С такими шасси очень мало комплектов и он обладают своими особенностями мувмента. Выглядит прикольно, надо будет дотянуться попробовать, а то при мне успели только Титана с таким шасси выпустить.
Неранговая карта Умбра, конечно, тоже прикольная, но она обошлась куда дешевле в производстве, учитывая её оформление под виртуальную реальность. Я помню как сам её дизайнил на основе карты Moon из оригинальных War Robots и питаю к ней тёплые чувства, но в новостях всё-таки, считаю, надо расставлять приоритеты соответственно вложенным усилиям в разработке. То есть сперва должна идти ранговая карта, затем персонажи, затем пушки, потом неранговая карта и дальше уже всё остальное. Знаю коллег, которые со мной не согласятся, но всё же =)
Трейлер нового сезона можно глянуть здесь.
#новостиигр #WarRobotsFrontiers
Не знаю, кто сейчас пишет новости для War Robots: Frontiers, но ответственный человек умудрился сделать акцент на краски, абилки, неранговую карту и пилота (которого игрок не видит во время матча), а вот про двух новых роботов и ранговую карту информации не дал. Исправляем.
Ранговая карта называется Тортуга. Это космическая станция, откуда, собственно боевые роботы отправляются на задание. Ребята долго над ней кропели. Это первая карта, на которой мы рискнули уйти от классических лэйаутов, выстроенных от центра и сделать "подкову". Играется она иначе, чем другие карты игры.
А новые роботы, между прочим, это роботы пауки. С такими шасси очень мало комплектов и он обладают своими особенностями мувмента. Выглядит прикольно, надо будет дотянуться попробовать, а то при мне успели только Титана с таким шасси выпустить.
Неранговая карта Умбра, конечно, тоже прикольная, но она обошлась куда дешевле в производстве, учитывая её оформление под виртуальную реальность. Я помню как сам её дизайнил на основе карты Moon из оригинальных War Robots и питаю к ней тёплые чувства, но в новостях всё-таки, считаю, надо расставлять приоритеты соответственно вложенным усилиям в разработке. То есть сперва должна идти ранговая карта, затем персонажи, затем пушки, потом неранговая карта и дальше уже всё остальное. Знаю коллег, которые со мной не согласятся, но всё же =)
Трейлер нового сезона можно глянуть здесь.
#новостиигр #WarRobotsFrontiers
YouTube
War Robots: Frontiers | Season 3: Battle For Tortuga Trailer
Charge up for Season 3: Battle For Tortuga, now available in War Robots: Frontiers on Steam, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, and MY.GAMES Launcher: https://warrobotsfrontiers.com
Battle mechs online in War Robots: Frontiers, now…
Battle mechs online in War Robots: Frontiers, now…
❤19🔥5🤔1
Подталкивание к выгодному маршруту через композицию
В Metal Eden есть отлично отполированные арены, которые очень грамотно работают на ментальный маппинг, формирование пространства в уме игрока. Чем дольше на них смотришь, тем выгоднее находишь маршрут.
На скриншоте одна из первых арен в игре после получения бега по стене.
Начинаем вскрывать скриншоты под спойлером😎
Первое, что бросится игроку в глаза, это большая пачка брони, которая вращается буквально в центре помещения. Когда этот пикап активен, он ярко зелёного цвета. Внимание к нему также притягивает вращение брони и выдавленный в центре комнаты участок пола.
Взять эту штуку можно сразу за счёт двойного прыжка с джетпаком. Его выгодно запомнить и держать в уме, т.к. все пикапы в этой игре на восстанавливаются по таймеру.
Неизбежно двигаясь во время боя игрок так или иначе провзаимодействует со стенами, обозначенными для бега. Они жёлтые, контрастные и прямоугольной формы, что часто ассоциируется с дополнительной игровой возможностью, будь это дверь, ступень или такая вот стена. Но в них есть интересная деталь: стрелки задают выгодное направление движения. Если игрок проследит глазами в сторону площадки, с которой надо начать бег по стене, то увидит ещё один полезный пикап.
Таким образом индикация стен подсказала нам как выгодно продлить маршрут, который мы уже начали формировать в уме, когда увидели броню.
Наконец, в комнате есть дополнительный прыгунок. Он стоит на возвышенности и не виден в начале боя. Но когда игрок его увидит, то откроет для себя более простую возможность взять броню и начать "круг почёта" со сбором пикапов.
Думаю, этот прыгунок, на самом деле, и подразумевался точкой старта для игрока, который знает эту арену, потому что взять броню в полёте с прыгунка выгоднее, чем с пола: персонаж тогда сохранит скорость и словит меньше урона в процессе, если вообще словит.
#анализигр #левелдизайн #MetalEden
В Metal Eden есть отлично отполированные арены, которые очень грамотно работают на ментальный маппинг, формирование пространства в уме игрока. Чем дольше на них смотришь, тем выгоднее находишь маршрут.
На скриншоте одна из первых арен в игре после получения бега по стене.
Начинаем вскрывать скриншоты под спойлером
Первое, что бросится игроку в глаза, это большая пачка брони, которая вращается буквально в центре помещения. Когда этот пикап активен, он ярко зелёного цвета. Внимание к нему также притягивает вращение брони и выдавленный в центре комнаты участок пола.
Взять эту штуку можно сразу за счёт двойного прыжка с джетпаком. Его выгодно запомнить и держать в уме, т.к. все пикапы в этой игре на восстанавливаются по таймеру.
Неизбежно двигаясь во время боя игрок так или иначе провзаимодействует со стенами, обозначенными для бега. Они жёлтые, контрастные и прямоугольной формы, что часто ассоциируется с дополнительной игровой возможностью, будь это дверь, ступень или такая вот стена. Но в них есть интересная деталь: стрелки задают выгодное направление движения. Если игрок проследит глазами в сторону площадки, с которой надо начать бег по стене, то увидит ещё один полезный пикап.
Таким образом индикация стен подсказала нам как выгодно продлить маршрут, который мы уже начали формировать в уме, когда увидели броню.
Наконец, в комнате есть дополнительный прыгунок. Он стоит на возвышенности и не виден в начале боя. Но когда игрок его увидит, то откроет для себя более простую возможность взять броню и начать "круг почёта" со сбором пикапов.
Думаю, этот прыгунок, на самом деле, и подразумевался точкой старта для игрока, который знает эту арену, потому что взять броню в полёте с прыгунка выгоднее, чем с пола: персонаж тогда сохранит скорость и словит меньше урона в процессе, если вообще словит.
#анализигр #левелдизайн #MetalEden
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10👍7
Прошёл DLC для Indiana Jones и Atomfall
Сперва про Индиану, т.е. DLC Order of the Giants
Начал доп на релизе, добил недавно. Длится всего часов 5. Каких-то новых маскировок или оружия тут решили не делать. Вместо этого добавили пару-тройку перков в основную игру, а в допе развлекают исключительно новыми уровнями.
Локации очень разного качества. Какие-то проработаны очень круто, а некоторые (как например залив перед входом в канализацию) не обладают ровным счётом никакой маршрутной логикой.
Паззлы очень замороченные, но некоторые из них могут испортить впечатление. Есть даже проклятый "водопроводчик" из первого Bioshock, а теперь представьте что его надо делать от первого лица и на время. Да, это играется ужасно неудобно и нудно.
Сюжет самостоятельный и никак не влияет на основную игру. Я ждал более смелого расширения идеи древних великанов, так что немного расстроен.
А теперь про Atomfall: The Red Strain
Тут подход совершенно другой. Да, события происходят в отдельной локации, но дополнение просто засыпает новым контентом. Тут и новые пушки, и оружие ближнего боя, и новые перки, даже новые противники и гаджеты. Большая часть этих вещей повлияет на то, как вы проходите основную игру, если решили пройти доп пораньше. Все предметы из допа полезные, местами даже имбовые.
Паззлы оригинальные, их немного и они не душат. Застрять на них проблематично. Загадок хватает, тут как и прежде сделано всё по принципу открытого нарратива: DLC можно изучать в произвольном порядке и каждое открытие может повлиять на другие.
Дополнение, в отличие от предыдущего, добавляет в игре не 3, а 2 новых концовки и с ноги расширяет лор игры, давая больше представления о предыстории событий основного сюжета. Одна концовка — вариация одного из старых вариантов финала, вторая — совершенно уникальная.
Но, вынужден отметить, в этом дополнении прям переборщили с бэктрекингом. Проблема со стороны левел-дизайна: хаб, в который придётся возвращаться после каждой сюжетной локации, находится не в центре региона, а с края. Это автоматически даёт огромное количество беготни по старым маршрутам. Внутри каждый уровень, при этом, сделан хорошо и сталкивает игрока с новыми интересными игровыми ситуациями.
Рекомендую тем, кто купит полный комплект Atomfall c допами, пройти этот доп после Wicked Isle. А тем, кто уже всё прошёл недавно — сделайте паузу, чтобы не устать от беготни.
***
Отдельно хочу отметить, что Red Strain, сущность вокруг которой вращается сюжет дополнения Atomfall, явно вдохновлён красным полимером из Atomic Heart. И это очень приятно! Кто-то тут может возмутиться, мол, как же так, стырили идею. Не, ребят. Стырили, это когда у вас одновременная разработка и одни подглядел у другого идею до релиза. А тут за референс взяли идею, которую можно было увидеть уже только поиграв в релизный Атомик.
Клёво. Когда-то я думал, что пик — это делать игры. Потом — выпускать игры. А теперь испытываю совершенно новые ощущения от того, что поиграл в чужую игру, частично вдохновлённую тем, что я когда-то разрабатывал.
Придержите коней, я ж ещё не в возрасте =)
#мнение #IndianaJones #Atomfall
Сперва про Индиану, т.е. DLC Order of the Giants
Начал доп на релизе, добил недавно. Длится всего часов 5. Каких-то новых маскировок или оружия тут решили не делать. Вместо этого добавили пару-тройку перков в основную игру, а в допе развлекают исключительно новыми уровнями.
Локации очень разного качества. Какие-то проработаны очень круто, а некоторые (как например залив перед входом в канализацию) не обладают ровным счётом никакой маршрутной логикой.
Паззлы очень замороченные, но некоторые из них могут испортить впечатление. Есть даже проклятый "водопроводчик" из первого Bioshock, а теперь представьте что его надо делать от первого лица и на время. Да, это играется ужасно неудобно и нудно.
Сюжет самостоятельный и никак не влияет на основную игру. Я ждал более смелого расширения идеи древних великанов, так что немного расстроен.
А теперь про Atomfall: The Red Strain
Тут подход совершенно другой. Да, события происходят в отдельной локации, но дополнение просто засыпает новым контентом. Тут и новые пушки, и оружие ближнего боя, и новые перки, даже новые противники и гаджеты. Большая часть этих вещей повлияет на то, как вы проходите основную игру, если решили пройти доп пораньше. Все предметы из допа полезные, местами даже имбовые.
Паззлы оригинальные, их немного и они не душат. Застрять на них проблематично. Загадок хватает, тут как и прежде сделано всё по принципу открытого нарратива: DLC можно изучать в произвольном порядке и каждое открытие может повлиять на другие.
Дополнение, в отличие от предыдущего, добавляет в игре не 3, а 2 новых концовки и с ноги расширяет лор игры, давая больше представления о предыстории событий основного сюжета. Одна концовка — вариация одного из старых вариантов финала, вторая — совершенно уникальная.
Но, вынужден отметить, в этом дополнении прям переборщили с бэктрекингом. Проблема со стороны левел-дизайна: хаб, в который придётся возвращаться после каждой сюжетной локации, находится не в центре региона, а с края. Это автоматически даёт огромное количество беготни по старым маршрутам. Внутри каждый уровень, при этом, сделан хорошо и сталкивает игрока с новыми интересными игровыми ситуациями.
Рекомендую тем, кто купит полный комплект Atomfall c допами, пройти этот доп после Wicked Isle. А тем, кто уже всё прошёл недавно — сделайте паузу, чтобы не устать от беготни.
***
Отдельно хочу отметить, что Red Strain, сущность вокруг которой вращается сюжет дополнения Atomfall, явно вдохновлён красным полимером из Atomic Heart. И это очень приятно! Кто-то тут может возмутиться, мол, как же так, стырили идею. Не, ребят. Стырили, это когда у вас одновременная разработка и одни подглядел у другого идею до релиза. А тут за референс взяли идею, которую можно было увидеть уже только поиграв в релизный Атомик.
Клёво. Когда-то я думал, что пик — это делать игры. Потом — выпускать игры. А теперь испытываю совершенно новые ощущения от того, что поиграл в чужую игру, частично вдохновлённую тем, что я когда-то разрабатывал.
Придержите коней, я ж ещё не в возрасте =)
#мнение #IndianaJones #Atomfall
❤22🔥11
В Ghost of Yotei есть отсылка на Черепашек Ниндзя
Если быть точным, то на комикс Последний Ронин. И эта отсылка не только в могилках на скриншоте, но и квесте, который туда приведёт. Не буду палить, какой именно, оставлю вам на самостоятельное изучение =)
К слову, мне очень нравится как Sucker Punch в этот раз поработали с пасхалками.
Во-первых, есть абсолютно сногсшибательный контент по мотивам их прошлых игр. С большим вниманием к деталям, любовью и теплом. Видно, что авторам не всё равно на свои детища.
Во-вторых, пасхалки по внешним тайтлам, будь это комиксы, игры или кино, сделаны довольно тонко и подобраны тематически. Тот случай, когда даже кивок в сторону чужого проекта работает на укрепление атмосферы.
#анализигр #нарративныйдизайн #GhostofYotei
Если быть точным, то на комикс Последний Ронин. И эта отсылка не только в могилках на скриншоте, но и квесте, который туда приведёт. Не буду палить, какой именно, оставлю вам на самостоятельное изучение =)
К слову, мне очень нравится как Sucker Punch в этот раз поработали с пасхалками.
Во-первых, есть абсолютно сногсшибательный контент по мотивам их прошлых игр. С большим вниманием к деталям, любовью и теплом. Видно, что авторам не всё равно на свои детища.
Во-вторых, пасхалки по внешним тайтлам, будь это комиксы, игры или кино, сделаны довольно тонко и подобраны тематически. Тот случай, когда даже кивок в сторону чужого проекта работает на укрепление атмосферы.
#анализигр #нарративныйдизайн #GhostofYotei
❤19🔥14👍3
Так, ну что, впервые пересекли черту в 10к. Можно медальку за первый личный блог разработчика в ТГ, претендующий на регистрацию в РКН как СМИ?) Шучу.
Если серьёзно, то надо быть готовым к тому, что еще будет откат и отписки, а плато будет снова ниже 10к. Обычное дело. Использую это как повод, чтобы всем сказать: "Огромное спасибо, что вы здесь!"
В раскрутку блога до сих пор не вложено ни копейки денежных средств, только усилия и время:
- Свой контент;
- Коллабы, то есть контент, созданный совместно с другими блогерами;
- Кросс-промо, то есть взаимные репосты с другими каналами.
Интересно докуда такими темпами дорастём =) Ещё раз всем спасибо.
P.s. Если у кого есть внятный мануал, что там надо делать с РКН, скиньте плиз в личку.
Если серьёзно, то надо быть готовым к тому, что еще будет откат и отписки, а плато будет снова ниже 10к. Обычное дело. Использую это как повод, чтобы всем сказать: "Огромное спасибо, что вы здесь!"
В раскрутку блога до сих пор не вложено ни копейки денежных средств, только усилия и время:
- Свой контент;
- Коллабы, то есть контент, созданный совместно с другими блогерами;
- Кросс-промо, то есть взаимные репосты с другими каналами.
Интересно докуда такими темпами дорастём =) Ещё раз всем спасибо.
P.s. Если у кого есть внятный мануал, что там надо делать с РКН, скиньте плиз в личку.
❤116👍35🎉15🔥7⚡3❤🔥2
Разбор уровня из Ghost of Yotei
Ребят, новый формат. Вы давно просили видео, в котором видно мою реакцию на геймплей, так что держите: подробно разбираю прохождение уровня, который я записал буквально на днях. Тайм-коды под видео в описании.
Пишите в комментариях как вам идея, хотели бы такое ещё.
#анализигр #левелдизайн #GhostofYotei
Ребят, новый формат. Вы давно просили видео, в котором видно мою реакцию на геймплей, так что держите: подробно разбираю прохождение уровня, который я записал буквально на днях. Тайм-коды под видео в описании.
Пишите в комментариях как вам идея, хотели бы такое ещё.
#анализигр #левелдизайн #GhostofYotei
YouTube
Разбор уровня Ghost of Yotei - Enduring Hold Shrine
Новый формат. Разбираю уровень по записи, сделанной мной во время прохождения. Подсвечиваю успешные и не очень решения в лэйауте уровня и проработке отдельных мест. Пишите как вам в комменты здесь или блоге https://www.group-telegram.com/vskobelev.com
Тайм-коды:
00:00 Про формат…
Тайм-коды:
00:00 Про формат…
👍31🔥18❤3❤🔥2😁1
Совершенно потрясающие детали Sleeping Dogs. Игра, между прочим, вышла больше 13 лет назад. Кто здесь в неё играл? Хотели бы продолжение?
#SleepingDogs
#SleepingDogs
YouTube
The most realistic details of Sleeping Dogs #sleepingdogs
Have you ever seen these super realistic details in Sleeping Dogs? I'll show you the best ones now.
💯17❤10⚡7❤🔥2👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Поиграл в Ninja Gaiden 4
Буквально пару часов, так что пока не буду торопится с какими-то выводами, просто поделюсь первыми впечатлениями.
Тут в кой-то веки внятно разжёвывают конфликт Ninja Gaiden. Да, экспозиции довольно много, а кат-сцены достаточно длинные, но зато я теперь не чувствую себя туристом в мире этой игры, который не понимает что здесь вообще к чему. Пожалуй, впервые в серии.
Левел-дизайн первых часов довольно простенький и предсказуемый. Очень широкие пространства, излишне явная жёлтая индикация, сплошные гигантские формы в окружении. По-тихонечку появляются секреты и хоть какое-то исследование.
Есть в нём и заметные огрехи, довольно обидные. Есть выделенные места, которые не несут какого-либо геймплея, на некоторые ящики можно запрыгивать, а на некоторые нет, там где ожидаешь возможность пробежать по стене — её может не быть и наоборот. В целом, это ожидаемо в текущих реалиях, но блин не в первых часах и не в Ninja Gaiden.
Бой ощущается отлично. Вот мувмент — не очень. Бывают случаи, когда я падаю или оказываюсь совершенно не там, где хотел, но надеюсь это дело привычки. Сложность тем временем не так сильно снизилась относительно оригинальной трилогии, как я думал, скорее просто стало удобнее биться.
Вы будете по началу ощущать себя очень уязвимым и слабым — это в целом нормально для серии. К тому же тут в прогрессии заложены аксессуары с пассивками, так что просто пройдите чуть дальше и игра потихонечку-потихонечку да станет поддаваться.
Выглядит боёвка, к слову, абсолютно потрясающе: сплошные красивые ракурсы, ураганные транзишены и тонна гротескной расчленёнки.
За Хаябусу пока не дали поиграть, но новый герой Якумо очень клёво ощущается и к нему быстро привыкаешь. У Platinum Games в целом всегда всё было в порядке с оригинальными персонажами. К тому же я читал, что после прохождения всю игру можно перепройти за любого из двух персонажей независимо от того, в каких миссиях они изначально использовались.
Пока общие ощущения очень положительные. К слову, игра отлично оптимизирована.
P.s. Эх, боюсь придётся сегодня отложить его из-за Bloodlines 2.
#мнение #NinjaGaiden
Буквально пару часов, так что пока не буду торопится с какими-то выводами, просто поделюсь первыми впечатлениями.
Тут в кой-то веки внятно разжёвывают конфликт Ninja Gaiden. Да, экспозиции довольно много, а кат-сцены достаточно длинные, но зато я теперь не чувствую себя туристом в мире этой игры, который не понимает что здесь вообще к чему. Пожалуй, впервые в серии.
Левел-дизайн первых часов довольно простенький и предсказуемый. Очень широкие пространства, излишне явная жёлтая индикация, сплошные гигантские формы в окружении. По-тихонечку появляются секреты и хоть какое-то исследование.
Есть в нём и заметные огрехи, довольно обидные. Есть выделенные места, которые не несут какого-либо геймплея, на некоторые ящики можно запрыгивать, а на некоторые нет, там где ожидаешь возможность пробежать по стене — её может не быть и наоборот. В целом, это ожидаемо в текущих реалиях, но блин не в первых часах и не в Ninja Gaiden.
Бой ощущается отлично. Вот мувмент — не очень. Бывают случаи, когда я падаю или оказываюсь совершенно не там, где хотел, но надеюсь это дело привычки. Сложность тем временем не так сильно снизилась относительно оригинальной трилогии, как я думал, скорее просто стало удобнее биться.
Вы будете по началу ощущать себя очень уязвимым и слабым — это в целом нормально для серии. К тому же тут в прогрессии заложены аксессуары с пассивками, так что просто пройдите чуть дальше и игра потихонечку-потихонечку да станет поддаваться.
Выглядит боёвка, к слову, абсолютно потрясающе: сплошные красивые ракурсы, ураганные транзишены и тонна гротескной расчленёнки.
За Хаябусу пока не дали поиграть, но новый герой Якумо очень клёво ощущается и к нему быстро привыкаешь. У Platinum Games в целом всегда всё было в порядке с оригинальными персонажами. К тому же я читал, что после прохождения всю игру можно перепройти за любого из двух персонажей независимо от того, в каких миссиях они изначально использовались.
Пока общие ощущения очень положительные. К слову, игра отлично оптимизирована.
P.s. Эх, боюсь придётся сегодня отложить его из-за Bloodlines 2.
#мнение #NinjaGaiden
🔥17❤6✍4👍4
Излишняя индикация
Визуально подкреплять основной путь в играх безусловно нужно, но всё хорошо в меру. Мне в принципе больше всего нравится подход, когда такая индикация настраивается, как это было сделано в Shadow of the Tomb Raider или Star Wars Outlaws. Но бюджеты не всем позволяют так сделать.
Поэтому мы имеем зачастую явный перекос в сторону излишнего объяснения. До сих пор самым ярким примером такой мэнсплейнинга основного пути был Resident Evil 4 Remake, где красили жёлтым ну вообще нахрен всё, включая вертикальные лестницы, которые и без того хорошо выделялись на общем фоне за счёт расположения и формы.
Теперь у нас есть новый победитель в этом направлении =) Посмотрите на этот скриншот из Ninja Gaiden 4 и подумайте что тут достаточно оставить, чтобы среднестатистический игрок точно понял куда идти.
Подумали? Вот теперь открывайте второй скриншот, поделюсь мнением.
Я приглушил желтый цвет во всём кадре, кроме стартовой платформы. Она задаёт точку входа и направление движения. Дальше, в целом, сложно ошибиться, т.к. игроку особо некуда сворачивать, а конечная цель обозначена световым пятном.
Но если мы хотим дополнительно подкрепить основной путь, можно использовать дополнительную индикацию — дорожные конусы. И красить их в жёлтый незачем, в жизни они прекрасно выделяются своими оттенками оранжевого и красного. Если бы у них был свой выделяющийся цвет, они бы не сливались с фоном и могли служить полноценными хлебными крошками.
Также я приглушил верхние поверхности у ящиков справа, чтобы они не привлекали внимания. Если я бы был дизайнером этого сегмента, то я бы их просто убрал и лёг бы костьми, чтобы их туда никто не поставил. Почему? Помимо того, что они добавляют шума в кадр, они ещё похожи на ступеньки, будто бы приглашающие нас попробовать запрыгнуть куда-то справа. В то время как справа-то как раз ничего и нет.
#анализигр #левелдизайн #NinjaGaiden
Визуально подкреплять основной путь в играх безусловно нужно, но всё хорошо в меру. Мне в принципе больше всего нравится подход, когда такая индикация настраивается, как это было сделано в Shadow of the Tomb Raider или Star Wars Outlaws. Но бюджеты не всем позволяют так сделать.
Поэтому мы имеем зачастую явный перекос в сторону излишнего объяснения. До сих пор самым ярким примером такой мэнсплейнинга основного пути был Resident Evil 4 Remake, где красили жёлтым ну вообще нахрен всё, включая вертикальные лестницы, которые и без того хорошо выделялись на общем фоне за счёт расположения и формы.
Теперь у нас есть новый победитель в этом направлении =) Посмотрите на этот скриншот из Ninja Gaiden 4 и подумайте что тут достаточно оставить, чтобы среднестатистический игрок точно понял куда идти.
Подумали? Вот теперь открывайте второй скриншот, поделюсь мнением.
Я приглушил желтый цвет во всём кадре, кроме стартовой платформы. Она задаёт точку входа и направление движения. Дальше, в целом, сложно ошибиться, т.к. игроку особо некуда сворачивать, а конечная цель обозначена световым пятном.
Но если мы хотим дополнительно подкрепить основной путь, можно использовать дополнительную индикацию — дорожные конусы. И красить их в жёлтый незачем, в жизни они прекрасно выделяются своими оттенками оранжевого и красного. Если бы у них был свой выделяющийся цвет, они бы не сливались с фоном и могли служить полноценными хлебными крошками.
Также я приглушил верхние поверхности у ящиков справа, чтобы они не привлекали внимания. Если я бы был дизайнером этого сегмента, то я бы их просто убрал и лёг бы костьми, чтобы их туда никто не поставил. Почему? Помимо того, что они добавляют шума в кадр, они ещё похожи на ступеньки, будто бы приглашающие нас попробовать запрыгнуть куда-то справа. В то время как справа-то как раз ничего и нет.
#анализигр #левелдизайн #NinjaGaiden
✍27🔥16💯4❤3🤔2👍1
Важная информация для новых подписчиков! В этом блоге обитают две черных кошки: ориентал Шепард и манчкин Микаса. Иногда они будут появляться и к ним в комментарии можно кидать своих питомцев ❤️
Ладно, если серьёзно, то вы можете найти полезную информацию в закрепе блога😎 Обратите пожалуйста отдельное внимание на пост со списком статей и сайт — я их обновил буквально сегодня ночью!
#котики
Ладно, если серьёзно, то вы можете найти полезную информацию в закрепе блога
#котики
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤65🥰14😍6❤🔥2🔥1
