Подталкивание к выгодному маршруту через композицию
В Metal Eden есть отлично отполированные арены, которые очень грамотно работают на ментальный маппинг, формирование пространства в уме игрока. Чем дольше на них смотришь, тем выгоднее находишь маршрут.
На скриншоте одна из первых арен в игре после получения бега по стене.
Начинаем вскрывать скриншоты под спойлером😎
Первое, что бросится игроку в глаза, это большая пачка брони, которая вращается буквально в центре помещения. Когда этот пикап активен, он ярко зелёного цвета. Внимание к нему также притягивает вращение брони и выдавленный в центре комнаты участок пола.
Взять эту штуку можно сразу за счёт двойного прыжка с джетпаком. Его выгодно запомнить и держать в уме, т.к. все пикапы в этой игре на восстанавливаются по таймеру.
Неизбежно двигаясь во время боя игрок так или иначе провзаимодействует со стенами, обозначенными для бега. Они жёлтые, контрастные и прямоугольной формы, что часто ассоциируется с дополнительной игровой возможностью, будь это дверь, ступень или такая вот стена. Но в них есть интересная деталь: стрелки задают выгодное направление движения. Если игрок проследит глазами в сторону площадки, с которой надо начать бег по стене, то увидит ещё один полезный пикап.
Таким образом индикация стен подсказала нам как выгодно продлить маршрут, который мы уже начали формировать в уме, когда увидели броню.
Наконец, в комнате есть дополнительный прыгунок. Он стоит на возвышенности и не виден в начале боя. Но когда игрок его увидит, то откроет для себя более простую возможность взять броню и начать "круг почёта" со сбором пикапов.
Думаю, этот прыгунок, на самом деле, и подразумевался точкой старта для игрока, который знает эту арену, потому что взять броню в полёте с прыгунка выгоднее, чем с пола: персонаж тогда сохранит скорость и словит меньше урона в процессе, если вообще словит.
#анализигр #левелдизайн #MetalEden
В Metal Eden есть отлично отполированные арены, которые очень грамотно работают на ментальный маппинг, формирование пространства в уме игрока. Чем дольше на них смотришь, тем выгоднее находишь маршрут.
На скриншоте одна из первых арен в игре после получения бега по стене.
Начинаем вскрывать скриншоты под спойлером
Первое, что бросится игроку в глаза, это большая пачка брони, которая вращается буквально в центре помещения. Когда этот пикап активен, он ярко зелёного цвета. Внимание к нему также притягивает вращение брони и выдавленный в центре комнаты участок пола.
Взять эту штуку можно сразу за счёт двойного прыжка с джетпаком. Его выгодно запомнить и держать в уме, т.к. все пикапы в этой игре на восстанавливаются по таймеру.
Неизбежно двигаясь во время боя игрок так или иначе провзаимодействует со стенами, обозначенными для бега. Они жёлтые, контрастные и прямоугольной формы, что часто ассоциируется с дополнительной игровой возможностью, будь это дверь, ступень или такая вот стена. Но в них есть интересная деталь: стрелки задают выгодное направление движения. Если игрок проследит глазами в сторону площадки, с которой надо начать бег по стене, то увидит ещё один полезный пикап.
Таким образом индикация стен подсказала нам как выгодно продлить маршрут, который мы уже начали формировать в уме, когда увидели броню.
Наконец, в комнате есть дополнительный прыгунок. Он стоит на возвышенности и не виден в начале боя. Но когда игрок его увидит, то откроет для себя более простую возможность взять броню и начать "круг почёта" со сбором пикапов.
Думаю, этот прыгунок, на самом деле, и подразумевался точкой старта для игрока, который знает эту арену, потому что взять броню в полёте с прыгунка выгоднее, чем с пола: персонаж тогда сохранит скорость и словит меньше урона в процессе, если вообще словит.
#анализигр #левелдизайн #MetalEden
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10👍7
Прошёл DLC для Indiana Jones и Atomfall
Сперва про Индиану, т.е. DLC Order of the Giants
Начал доп на релизе, добил недавно. Длится всего часов 5. Каких-то новых маскировок или оружия тут решили не делать. Вместо этого добавили пару-тройку перков в основную игру, а в допе развлекают исключительно новыми уровнями.
Локации очень разного качества. Какие-то проработаны очень круто, а некоторые (как например залив перед входом в канализацию) не обладают ровным счётом никакой маршрутной логикой.
Паззлы очень замороченные, но некоторые из них могут испортить впечатление. Есть даже проклятый "водопроводчик" из первого Bioshock, а теперь представьте что его надо делать от первого лица и на время. Да, это играется ужасно неудобно и нудно.
Сюжет самостоятельный и никак не влияет на основную игру. Я ждал более смелого расширения идеи древних великанов, так что немного расстроен.
А теперь про Atomfall: The Red Strain
Тут подход совершенно другой. Да, события происходят в отдельной локации, но дополнение просто засыпает новым контентом. Тут и новые пушки, и оружие ближнего боя, и новые перки, даже новые противники и гаджеты. Большая часть этих вещей повлияет на то, как вы проходите основную игру, если решили пройти доп пораньше. Все предметы из допа полезные, местами даже имбовые.
Паззлы оригинальные, их немного и они не душат. Застрять на них проблематично. Загадок хватает, тут как и прежде сделано всё по принципу открытого нарратива: DLC можно изучать в произвольном порядке и каждое открытие может повлиять на другие.
Дополнение, в отличие от предыдущего, добавляет в игре не 3, а 2 новых концовки и с ноги расширяет лор игры, давая больше представления о предыстории событий основного сюжета. Одна концовка — вариация одного из старых вариантов финала, вторая — совершенно уникальная.
Но, вынужден отметить, в этом дополнении прям переборщили с бэктрекингом. Проблема со стороны левел-дизайна: хаб, в который придётся возвращаться после каждой сюжетной локации, находится не в центре региона, а с края. Это автоматически даёт огромное количество беготни по старым маршрутам. Внутри каждый уровень, при этом, сделан хорошо и сталкивает игрока с новыми интересными игровыми ситуациями.
Рекомендую тем, кто купит полный комплект Atomfall c допами, пройти этот доп после Wicked Isle. А тем, кто уже всё прошёл недавно — сделайте паузу, чтобы не устать от беготни.
***
Отдельно хочу отметить, что Red Strain, сущность вокруг которой вращается сюжет дополнения Atomfall, явно вдохновлён красным полимером из Atomic Heart. И это очень приятно! Кто-то тут может возмутиться, мол, как же так, стырили идею. Не, ребят. Стырили, это когда у вас одновременная разработка и одни подглядел у другого идею до релиза. А тут за референс взяли идею, которую можно было увидеть уже только поиграв в релизный Атомик.
Клёво. Когда-то я думал, что пик — это делать игры. Потом — выпускать игры. А теперь испытываю совершенно новые ощущения от того, что поиграл в чужую игру, частично вдохновлённую тем, что я когда-то разрабатывал.
Придержите коней, я ж ещё не в возрасте =)
#мнение #IndianaJones #Atomfall
Сперва про Индиану, т.е. DLC Order of the Giants
Начал доп на релизе, добил недавно. Длится всего часов 5. Каких-то новых маскировок или оружия тут решили не делать. Вместо этого добавили пару-тройку перков в основную игру, а в допе развлекают исключительно новыми уровнями.
Локации очень разного качества. Какие-то проработаны очень круто, а некоторые (как например залив перед входом в канализацию) не обладают ровным счётом никакой маршрутной логикой.
Паззлы очень замороченные, но некоторые из них могут испортить впечатление. Есть даже проклятый "водопроводчик" из первого Bioshock, а теперь представьте что его надо делать от первого лица и на время. Да, это играется ужасно неудобно и нудно.
Сюжет самостоятельный и никак не влияет на основную игру. Я ждал более смелого расширения идеи древних великанов, так что немного расстроен.
А теперь про Atomfall: The Red Strain
Тут подход совершенно другой. Да, события происходят в отдельной локации, но дополнение просто засыпает новым контентом. Тут и новые пушки, и оружие ближнего боя, и новые перки, даже новые противники и гаджеты. Большая часть этих вещей повлияет на то, как вы проходите основную игру, если решили пройти доп пораньше. Все предметы из допа полезные, местами даже имбовые.
Паззлы оригинальные, их немного и они не душат. Застрять на них проблематично. Загадок хватает, тут как и прежде сделано всё по принципу открытого нарратива: DLC можно изучать в произвольном порядке и каждое открытие может повлиять на другие.
Дополнение, в отличие от предыдущего, добавляет в игре не 3, а 2 новых концовки и с ноги расширяет лор игры, давая больше представления о предыстории событий основного сюжета. Одна концовка — вариация одного из старых вариантов финала, вторая — совершенно уникальная.
Но, вынужден отметить, в этом дополнении прям переборщили с бэктрекингом. Проблема со стороны левел-дизайна: хаб, в который придётся возвращаться после каждой сюжетной локации, находится не в центре региона, а с края. Это автоматически даёт огромное количество беготни по старым маршрутам. Внутри каждый уровень, при этом, сделан хорошо и сталкивает игрока с новыми интересными игровыми ситуациями.
Рекомендую тем, кто купит полный комплект Atomfall c допами, пройти этот доп после Wicked Isle. А тем, кто уже всё прошёл недавно — сделайте паузу, чтобы не устать от беготни.
***
Отдельно хочу отметить, что Red Strain, сущность вокруг которой вращается сюжет дополнения Atomfall, явно вдохновлён красным полимером из Atomic Heart. И это очень приятно! Кто-то тут может возмутиться, мол, как же так, стырили идею. Не, ребят. Стырили, это когда у вас одновременная разработка и одни подглядел у другого идею до релиза. А тут за референс взяли идею, которую можно было увидеть уже только поиграв в релизный Атомик.
Клёво. Когда-то я думал, что пик — это делать игры. Потом — выпускать игры. А теперь испытываю совершенно новые ощущения от того, что поиграл в чужую игру, частично вдохновлённую тем, что я когда-то разрабатывал.
Придержите коней, я ж ещё не в возрасте =)
#мнение #IndianaJones #Atomfall
❤22🔥11
В Ghost of Yotei есть отсылка на Черепашек Ниндзя
Если быть точным, то на комикс Последний Ронин. И эта отсылка не только в могилках на скриншоте, но и квесте, который туда приведёт. Не буду палить, какой именно, оставлю вам на самостоятельное изучение =)
К слову, мне очень нравится как Sucker Punch в этот раз поработали с пасхалками.
Во-первых, есть абсолютно сногсшибательный контент по мотивам их прошлых игр. С большим вниманием к деталям, любовью и теплом. Видно, что авторам не всё равно на свои детища.
Во-вторых, пасхалки по внешним тайтлам, будь это комиксы, игры или кино, сделаны довольно тонко и подобраны тематически. Тот случай, когда даже кивок в сторону чужого проекта работает на укрепление атмосферы.
#анализигр #нарративныйдизайн #GhostofYotei
Если быть точным, то на комикс Последний Ронин. И эта отсылка не только в могилках на скриншоте, но и квесте, который туда приведёт. Не буду палить, какой именно, оставлю вам на самостоятельное изучение =)
К слову, мне очень нравится как Sucker Punch в этот раз поработали с пасхалками.
Во-первых, есть абсолютно сногсшибательный контент по мотивам их прошлых игр. С большим вниманием к деталям, любовью и теплом. Видно, что авторам не всё равно на свои детища.
Во-вторых, пасхалки по внешним тайтлам, будь это комиксы, игры или кино, сделаны довольно тонко и подобраны тематически. Тот случай, когда даже кивок в сторону чужого проекта работает на укрепление атмосферы.
#анализигр #нарративныйдизайн #GhostofYotei
❤20🔥14👍3
Так, ну что, впервые пересекли черту в 10к. Можно медальку за первый личный блог разработчика в ТГ, претендующий на регистрацию в РКН как СМИ?) Шучу.
Если серьёзно, то надо быть готовым к тому, что еще будет откат и отписки, а плато будет снова ниже 10к. Обычное дело. Использую это как повод, чтобы всем сказать: "Огромное спасибо, что вы здесь!"
В раскрутку блога до сих пор не вложено ни копейки денежных средств, только усилия и время:
- Свой контент;
- Коллабы, то есть контент, созданный совместно с другими блогерами;
- Кросс-промо, то есть взаимные репосты с другими каналами.
Интересно докуда такими темпами дорастём =) Ещё раз всем спасибо.
P.s. Если у кого есть внятный мануал, что там надо делать с РКН, скиньте плиз в личку.
Если серьёзно, то надо быть готовым к тому, что еще будет откат и отписки, а плато будет снова ниже 10к. Обычное дело. Использую это как повод, чтобы всем сказать: "Огромное спасибо, что вы здесь!"
В раскрутку блога до сих пор не вложено ни копейки денежных средств, только усилия и время:
- Свой контент;
- Коллабы, то есть контент, созданный совместно с другими блогерами;
- Кросс-промо, то есть взаимные репосты с другими каналами.
Интересно докуда такими темпами дорастём =) Ещё раз всем спасибо.
P.s. Если у кого есть внятный мануал, что там надо делать с РКН, скиньте плиз в личку.
❤118👍35🎉15🔥8❤🔥3⚡3
Разбор уровня из Ghost of Yotei
Ребят, новый формат. Вы давно просили видео, в котором видно мою реакцию на геймплей, так что держите: подробно разбираю прохождение уровня, который я записал буквально на днях. Тайм-коды под видео в описании.
Пишите в комментариях как вам идея, хотели бы такое ещё.
#анализигр #левелдизайн #GhostofYotei
Ребят, новый формат. Вы давно просили видео, в котором видно мою реакцию на геймплей, так что держите: подробно разбираю прохождение уровня, который я записал буквально на днях. Тайм-коды под видео в описании.
Пишите в комментариях как вам идея, хотели бы такое ещё.
#анализигр #левелдизайн #GhostofYotei
YouTube
Разбор уровня Ghost of Yotei - Enduring Hold Shrine
Новый формат. Разбираю уровень по записи, сделанной мной во время прохождения. Подсвечиваю успешные и не очень решения в лэйауте уровня и проработке отдельных мест. Пишите как вам в комменты здесь или блоге https://www.group-telegram.com/vskobelev.com
Тайм-коды:
00:00 Про формат…
Тайм-коды:
00:00 Про формат…
👍31🔥18❤3❤🔥2😁1
Совершенно потрясающие детали Sleeping Dogs. Игра, между прочим, вышла больше 13 лет назад. Кто здесь в неё играл? Хотели бы продолжение?
#SleepingDogs
#SleepingDogs
YouTube
The most realistic details of Sleeping Dogs #sleepingdogs
Have you ever seen these super realistic details in Sleeping Dogs? I'll show you the best ones now.
💯18❤10⚡7❤🔥2👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Поиграл в Ninja Gaiden 4
Буквально пару часов, так что пока не буду торопится с какими-то выводами, просто поделюсь первыми впечатлениями.
Тут в кой-то веки внятно разжёвывают конфликт Ninja Gaiden. Да, экспозиции довольно много, а кат-сцены достаточно длинные, но зато я теперь не чувствую себя туристом в мире этой игры, который не понимает что здесь вообще к чему. Пожалуй, впервые в серии.
Левел-дизайн первых часов довольно простенький и предсказуемый. Очень широкие пространства, излишне явная жёлтая индикация, сплошные гигантские формы в окружении. По-тихонечку появляются секреты и хоть какое-то исследование.
Есть в нём и заметные огрехи, довольно обидные. Есть выделенные места, которые не несут какого-либо геймплея, на некоторые ящики можно запрыгивать, а на некоторые нет, там где ожидаешь возможность пробежать по стене — её может не быть и наоборот. В целом, это ожидаемо в текущих реалиях, но блин не в первых часах и не в Ninja Gaiden.
Бой ощущается отлично. Вот мувмент — не очень. Бывают случаи, когда я падаю или оказываюсь совершенно не там, где хотел, но надеюсь это дело привычки. Сложность тем временем не так сильно снизилась относительно оригинальной трилогии, как я думал, скорее просто стало удобнее биться.
Вы будете по началу ощущать себя очень уязвимым и слабым — это в целом нормально для серии. К тому же тут в прогрессии заложены аксессуары с пассивками, так что просто пройдите чуть дальше и игра потихонечку-потихонечку да станет поддаваться.
Выглядит боёвка, к слову, абсолютно потрясающе: сплошные красивые ракурсы, ураганные транзишены и тонна гротескной расчленёнки.
За Хаябусу пока не дали поиграть, но новый герой Якумо очень клёво ощущается и к нему быстро привыкаешь. У Platinum Games в целом всегда всё было в порядке с оригинальными персонажами. К тому же я читал, что после прохождения всю игру можно перепройти за любого из двух персонажей независимо от того, в каких миссиях они изначально использовались.
Пока общие ощущения очень положительные. К слову, игра отлично оптимизирована.
P.s. Эх, боюсь придётся сегодня отложить его из-за Bloodlines 2.
#мнение #NinjaGaiden
Буквально пару часов, так что пока не буду торопится с какими-то выводами, просто поделюсь первыми впечатлениями.
Тут в кой-то веки внятно разжёвывают конфликт Ninja Gaiden. Да, экспозиции довольно много, а кат-сцены достаточно длинные, но зато я теперь не чувствую себя туристом в мире этой игры, который не понимает что здесь вообще к чему. Пожалуй, впервые в серии.
Левел-дизайн первых часов довольно простенький и предсказуемый. Очень широкие пространства, излишне явная жёлтая индикация, сплошные гигантские формы в окружении. По-тихонечку появляются секреты и хоть какое-то исследование.
Есть в нём и заметные огрехи, довольно обидные. Есть выделенные места, которые не несут какого-либо геймплея, на некоторые ящики можно запрыгивать, а на некоторые нет, там где ожидаешь возможность пробежать по стене — её может не быть и наоборот. В целом, это ожидаемо в текущих реалиях, но блин не в первых часах и не в Ninja Gaiden.
Бой ощущается отлично. Вот мувмент — не очень. Бывают случаи, когда я падаю или оказываюсь совершенно не там, где хотел, но надеюсь это дело привычки. Сложность тем временем не так сильно снизилась относительно оригинальной трилогии, как я думал, скорее просто стало удобнее биться.
Вы будете по началу ощущать себя очень уязвимым и слабым — это в целом нормально для серии. К тому же тут в прогрессии заложены аксессуары с пассивками, так что просто пройдите чуть дальше и игра потихонечку-потихонечку да станет поддаваться.
Выглядит боёвка, к слову, абсолютно потрясающе: сплошные красивые ракурсы, ураганные транзишены и тонна гротескной расчленёнки.
За Хаябусу пока не дали поиграть, но новый герой Якумо очень клёво ощущается и к нему быстро привыкаешь. У Platinum Games в целом всегда всё было в порядке с оригинальными персонажами. К тому же я читал, что после прохождения всю игру можно перепройти за любого из двух персонажей независимо от того, в каких миссиях они изначально использовались.
Пока общие ощущения очень положительные. К слову, игра отлично оптимизирована.
P.s. Эх, боюсь придётся сегодня отложить его из-за Bloodlines 2.
#мнение #NinjaGaiden
🔥17❤6👍5✍4
Излишняя индикация
Визуально подкреплять основной путь в играх безусловно нужно, но всё хорошо в меру. Мне в принципе больше всего нравится подход, когда такая индикация настраивается, как это было сделано в Shadow of the Tomb Raider или Star Wars Outlaws. Но бюджеты не всем позволяют так сделать.
Поэтому мы имеем зачастую явный перекос в сторону излишнего объяснения. До сих пор самым ярким примером такой мэнсплейнинга основного пути был Resident Evil 4 Remake, где красили жёлтым ну вообще нахрен всё, включая вертикальные лестницы, которые и без того хорошо выделялись на общем фоне за счёт расположения и формы.
Теперь у нас есть новый победитель в этом направлении =) Посмотрите на этот скриншот из Ninja Gaiden 4 и подумайте что тут достаточно оставить, чтобы среднестатистический игрок точно понял куда идти.
Подумали? Вот теперь открывайте второй скриншот, поделюсь мнением.
Я приглушил желтый цвет во всём кадре, кроме стартовой платформы. Она задаёт точку входа и направление движения. Дальше, в целом, сложно ошибиться, т.к. игроку особо некуда сворачивать, а конечная цель обозначена световым пятном.
Но если мы хотим дополнительно подкрепить основной путь, можно использовать дополнительную индикацию — дорожные конусы. И красить их в жёлтый незачем, в жизни они прекрасно выделяются своими оттенками оранжевого и красного. Если бы у них был свой выделяющийся цвет, они бы не сливались с фоном и могли служить полноценными хлебными крошками.
Также я приглушил верхние поверхности у ящиков справа, чтобы они не привлекали внимания. Если я бы был дизайнером этого сегмента, то я бы их просто убрал и лёг бы костьми, чтобы их туда никто не поставил. Почему? Помимо того, что они добавляют шума в кадр, они ещё похожи на ступеньки, будто бы приглашающие нас попробовать запрыгнуть куда-то справа. В то время как справа-то как раз ничего и нет.
#анализигр #левелдизайн #NinjaGaiden
Визуально подкреплять основной путь в играх безусловно нужно, но всё хорошо в меру. Мне в принципе больше всего нравится подход, когда такая индикация настраивается, как это было сделано в Shadow of the Tomb Raider или Star Wars Outlaws. Но бюджеты не всем позволяют так сделать.
Поэтому мы имеем зачастую явный перекос в сторону излишнего объяснения. До сих пор самым ярким примером такой мэнсплейнинга основного пути был Resident Evil 4 Remake, где красили жёлтым ну вообще нахрен всё, включая вертикальные лестницы, которые и без того хорошо выделялись на общем фоне за счёт расположения и формы.
Теперь у нас есть новый победитель в этом направлении =) Посмотрите на этот скриншот из Ninja Gaiden 4 и подумайте что тут достаточно оставить, чтобы среднестатистический игрок точно понял куда идти.
Подумали? Вот теперь открывайте второй скриншот, поделюсь мнением.
Я приглушил желтый цвет во всём кадре, кроме стартовой платформы. Она задаёт точку входа и направление движения. Дальше, в целом, сложно ошибиться, т.к. игроку особо некуда сворачивать, а конечная цель обозначена световым пятном.
Но если мы хотим дополнительно подкрепить основной путь, можно использовать дополнительную индикацию — дорожные конусы. И красить их в жёлтый незачем, в жизни они прекрасно выделяются своими оттенками оранжевого и красного. Если бы у них был свой выделяющийся цвет, они бы не сливались с фоном и могли служить полноценными хлебными крошками.
Также я приглушил верхние поверхности у ящиков справа, чтобы они не привлекали внимания. Если я бы был дизайнером этого сегмента, то я бы их просто убрал и лёг бы костьми, чтобы их туда никто не поставил. Почему? Помимо того, что они добавляют шума в кадр, они ещё похожи на ступеньки, будто бы приглашающие нас попробовать запрыгнуть куда-то справа. В то время как справа-то как раз ничего и нет.
#анализигр #левелдизайн #NinjaGaiden
✍28🔥16💯4❤3👍2🤔2
Важная информация для новых подписчиков! В этом блоге обитают две черных кошки: ориентал Шепард и манчкин Микаса. Иногда они будут появляться и к ним в комментарии можно кидать своих питомцев ❤️
Ладно, если серьёзно, то вы можете найти полезную информацию в закрепе блога😎 Обратите пожалуйста отдельное внимание на пост со списком статей и сайт — я их обновил буквально сегодня ночью!
#котики
Ладно, если серьёзно, то вы можете найти полезную информацию в закрепе блога
#котики
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤73🥰15😍7❤🔥2✍1🔥1
Поиграл в VtM: Bloodlines 2
15 часов на максимальной сложности. Смешанные впечатления, но скорее негативные.
Начну с хорошего. В игре есть сильные стороны. Визуальный стиль, клёво написанные диалоги, боевая система, система передвижения — всё это на месте и они могли бы стать залогом успеха игры. Да, я вполне мог бы её принять как линейное приключение, в котором почти нет последствий от выбираемых опций и довольно редкие отсылки в диалогах на то, какой клан мы выбрали в начале. Линейные игры могут быть хорошими. Но только если в них всё работает.
А не работает тут очень важная вещь — дизайн миссий.
Они прямо... не побоюсь этого эпитета, дерьмовые. Если есть стелс-секция — она обязательно прервёт миссию, стоит вам спалиться. Если надо найти скрывающегося персонажа — вас загонят в узкий корридор и нашпигуют боями, которые обязательно надо пройти, чтобы открыть следующую дверь. Зачастую вас будут гонять между двумя точками в городе туда-сюда и отключать там других квестодателей, пока вы не завершите миссию. Ну, просто потому что активным в один момент времени тут может быть только один квест и взять второй технически нельзя.
Самый ужас — это миссии-флешбеки, где вы играете за второго протагониста (детектива). Просто представьте: вас водят по разным точкам в открытом мире, только отключают все бои, спринт, полёт и систему охоты. Фаст-тревела нет. Да, вы просто плавненько дрейфите от точке к точке, проходите диалог и бежите к следующей точке. И такие мисссии иногда занимают больше получаса. Обиднее всего то, что протагонист во флэшбеках и написан и озвучен хорошо, его хочется слушать, но не в таких затянутых заданиях.
Добавьте к этому ещё и очень посредственный левел-дизайн. Арены очень часто не позволяют укрыться от выстрелов. Перед боссами почти нет точек восстановления расходников, а вернуться с задания нельзя. Куча коридоров, где вас никто не видит, но бег почему-то отключен. Вентиляции и трубы, по которым можно забраться на крыши почему-то сосредоточены только во внутренних дворах, хотя за их использования вы не успеете нарушить маскарад, даже на максимальной сложности, даже если полезете по ним на глазах у всех.
Про какую-либо вариативность говорить не приходится: если цель на открытой местности, да, к ней можно подойти с разных сторон. Но способ прохождения уровня почти всегда один. В интерьерах так это и вовсе просто кишки с редкими полочками под потолком. Что самое грустное, навигация в игре убита настолько насколько это вообще возможно: если вы отключите квест-маркеры, игра просто перестанет работать. Вы никогда не найдёте нужные места по описанию квестодателей или индикации в окружении.
Про побочки вообще молчу. Сплошная охота за головами и доставка почты (буквально). Изучать абилки других кланов можно, но это ооооочень гриндово и медленно. А если изучить все абилки какого-то чужого клана и говорить попутно приятные вещи их контакту — можно с ним сделать что-то эротическое, но что — вы никогда не узнаете: там просто будут какие-то звуки во время чёрного экрана.
В общем, пока что из всех игр, что я пытался пройти в этом году, это первая, которую я оставлю непройдённой с чистым сердцем. Очень жаль, клёвые системы, симпотичная стилистика, но совершенно никакие задания и уровни под них. А фантазия охотника-вампира тут просто не работает, когда вы получаете все абилки какие хотели. С этого момента просто нет смысла охотиться на людей. Никаких дополнительных целей не предусмотрено для этого.
Не могу рекомендовать. Очень слабый релиз.
#мнение #Bloodlines
15 часов на максимальной сложности. Смешанные впечатления, но скорее негативные.
Начну с хорошего. В игре есть сильные стороны. Визуальный стиль, клёво написанные диалоги, боевая система, система передвижения — всё это на месте и они могли бы стать залогом успеха игры. Да, я вполне мог бы её принять как линейное приключение, в котором почти нет последствий от выбираемых опций и довольно редкие отсылки в диалогах на то, какой клан мы выбрали в начале. Линейные игры могут быть хорошими. Но только если в них всё работает.
А не работает тут очень важная вещь — дизайн миссий.
Они прямо... не побоюсь этого эпитета, дерьмовые. Если есть стелс-секция — она обязательно прервёт миссию, стоит вам спалиться. Если надо найти скрывающегося персонажа — вас загонят в узкий корридор и нашпигуют боями, которые обязательно надо пройти, чтобы открыть следующую дверь. Зачастую вас будут гонять между двумя точками в городе туда-сюда и отключать там других квестодателей, пока вы не завершите миссию. Ну, просто потому что активным в один момент времени тут может быть только один квест и взять второй технически нельзя.
Самый ужас — это миссии-флешбеки, где вы играете за второго протагониста (детектива). Просто представьте: вас водят по разным точкам в открытом мире, только отключают все бои, спринт, полёт и систему охоты. Фаст-тревела нет. Да, вы просто плавненько дрейфите от точке к точке, проходите диалог и бежите к следующей точке. И такие мисссии иногда занимают больше получаса. Обиднее всего то, что протагонист во флэшбеках и написан и озвучен хорошо, его хочется слушать, но не в таких затянутых заданиях.
Добавьте к этому ещё и очень посредственный левел-дизайн. Арены очень часто не позволяют укрыться от выстрелов. Перед боссами почти нет точек восстановления расходников, а вернуться с задания нельзя. Куча коридоров, где вас никто не видит, но бег почему-то отключен. Вентиляции и трубы, по которым можно забраться на крыши почему-то сосредоточены только во внутренних дворах, хотя за их использования вы не успеете нарушить маскарад, даже на максимальной сложности, даже если полезете по ним на глазах у всех.
Про какую-либо вариативность говорить не приходится: если цель на открытой местности, да, к ней можно подойти с разных сторон. Но способ прохождения уровня почти всегда один. В интерьерах так это и вовсе просто кишки с редкими полочками под потолком. Что самое грустное, навигация в игре убита настолько насколько это вообще возможно: если вы отключите квест-маркеры, игра просто перестанет работать. Вы никогда не найдёте нужные места по описанию квестодателей или индикации в окружении.
Про побочки вообще молчу. Сплошная охота за головами и доставка почты (буквально). Изучать абилки других кланов можно, но это ооооочень гриндово и медленно. А если изучить все абилки какого-то чужого клана и говорить попутно приятные вещи их контакту — можно с ним сделать что-то эротическое, но что — вы никогда не узнаете: там просто будут какие-то звуки во время чёрного экрана.
В общем, пока что из всех игр, что я пытался пройти в этом году, это первая, которую я оставлю непройдённой с чистым сердцем. Очень жаль, клёвые системы, симпотичная стилистика, но совершенно никакие задания и уровни под них. А фантазия охотника-вампира тут просто не работает, когда вы получаете все абилки какие хотели. С этого момента просто нет смысла охотиться на людей. Никаких дополнительных целей не предусмотрено для этого.
Не могу рекомендовать. Очень слабый релиз.
#мнение #Bloodlines
✍36😢15❤3😁2👍1😱1💯1
Вместо точки старта можно показать точку завершения
В целом, это примерно то, про что говорят левел-дизайнеры, когда вы слышите от них про "награду и отказ" или "reward and denial", но не совсем. Я не буду рассматривать случай, когда мы видим заветный сундук, но вынуждены будем длительно искать к нему путь. Нет, в данном случае этот путь совершенно не будет спрятан от игрока! Просто игрок увидит в кадре сперва конечную точку.
На первом скрине я показал откуда персонаж пришёл и куда в первую очередь упадёт взгляд (не гарантировано, но с высокой вероятностью). Это будет яркая анимированная штука через пропасть. Но как к ней попасть?
Пару мгновений спустя игрок заметит разлом на стене — область для вертикального перемещения. С этой стены можно было бы спустится к награде, но откуда этот разлом идёт...
И тут мы прослеживаем путь к этой точки в обратном порядке, от конца к началу. В момент когда точка старта становится очевидной, случается, пусть и не самая грандиозная, но вполне заслуженная "эврика!". Потому что игрок заметил цель, приложил усилия и понял как её достичь, даже не совершив пока ни одного нажатия😎
#анализигр #левелдизайн #Darksiders
В целом, это примерно то, про что говорят левел-дизайнеры, когда вы слышите от них про "награду и отказ" или "reward and denial", но не совсем. Я не буду рассматривать случай, когда мы видим заветный сундук, но вынуждены будем длительно искать к нему путь. Нет, в данном случае этот путь совершенно не будет спрятан от игрока! Просто игрок увидит в кадре сперва конечную точку.
На первом скрине я показал откуда персонаж пришёл и куда в первую очередь упадёт взгляд (не гарантировано, но с высокой вероятностью). Это будет яркая анимированная штука через пропасть. Но как к ней попасть?
Пару мгновений спустя игрок заметит разлом на стене — область для вертикального перемещения. С этой стены можно было бы спустится к награде, но откуда этот разлом идёт...
И тут мы прослеживаем путь к этой точки в обратном порядке, от конца к началу. В момент когда точка старта становится очевидной, случается, пусть и не самая грандиозная, но вполне заслуженная "эврика!". Потому что игрок заметил цель, приложил усилия и понял как её достичь, даже не совершив пока ни одного нажатия
#анализигр #левелдизайн #Darksiders
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤27✍7👍7🔥3
Ох уж эта Шестёрка Йотей, ну, та самая, на которую уходит большая часть прохождения: волк, медведь, лисица, карась, канарейка и лошадь.
#юмор #GhostofYotei
#юмор #GhostofYotei
😁30🕊2😨1
